Anthem — кастомизация вашего персонажа

Изучаем доступную информацию о костюмах

access_time 29 ноября в 14:02 remove_red_eye 3030 question_answer 15

Думаю, сразу стоит сказать, что под таким понятием, как “кастомизация” в данной статье я буду подразумевать сразу два аспекта игры, а точнее — как будет влиять различное снаряжение на ваш костюм, и помимо этого — как вообще пользователь сможет выделить своего персонажа из общей серой массы. 

Подобную тему я хотел написать еще в прошлые выходные, однако сомневался, хватит ли доступной информации, так что мы ее разнообразим домыслами, которые можно сделать на основе игрового опыта и уже устоявшихся канонов.


Начнем, пожалуй, с небольшого отступления. Чтобы было немного понятнее: каждый игрок, попадая в мир Anthem, изначально будет создавать персонажа, который является пилотом специальных костюмов. Однако далее по тексту вы будете замечать, что сами по себе костюмы я буду называть также персонажами, при этом не имея в виду самого пилота (просто вредная привычка).

Сами по себе костюмы, как мы уже знаем, будут открываться по мере вашего прохождения основной сюжетной кампании, а непосредственно их улучшение — через специальную систему навыков, где также будет присутствовать ветка развития самого пилота. Однако это лишь первая небольшая ступенька на пути развития вашего персонажа \ костюма, чтобы он стал куда более смертоносным и эффективным в бою.


Основное снаряжение, которое, я напоминаю, будет выпадать в открытом мире, и его можно будет посмотреть только вернувшись в город \ мобильную базу, разделено по различным слотам, размещенным на самом костюме. Таким образом у каждого пользователя будет возможность экипировать два вида вооружения и, что самое главное, выставить три специализированные способности в соответствующую ячейку костюма.

Именно ваши способности помимо различного вооружения будут составлять основную наступательную силу костюма, и само собой, исходя из слов разработчиков, данных модулей будет огромное количество, чтобы подстроить их под свой стиль игры. Например, из ответов и демонстраций стало понятно, что для перехватчика можно будет сделать билд, который будет ориентирован на ближний бой, однако у такого подхода будут очевидные слабые стороны.

Также стоит помнить, что все модули способностей для костюмов не являются универсальными и, например, у титана есть возможность сменить его наплечную пушку для более продвинутую и мощную. Вот только самое печальное, что разработчики пока говорят о невозможности изменить ульт-способность каждого костюма, но что-то мне подсказывает, что в будущем и тут будет свобода выбора.


Эффективность каждой способности напрямую будет зависеть от предмета, который вы поставили в этот слот снаряжения, то есть вместо того, чтобы просто прокачать ее, вам нужно будет найти более “продвинутый” вариант. Реализация этой задумки, само собой, будет происходить через систему грейдов снаряжения, которая присутствует в игре, грубо говоря, легендарный модуль может очень сильно отличаться не только по статам, но и по возможностям. Например, скорее всего у колосса возможно будет наплечная пушка, которая наносит огромный урон по одиночной цели, или же более слабый, но с большим радиусом поражения, а у того же рейнджера — граната, стягивающая всех противников в центр.


Все это вытекает в очень простой фактор, который заставит игроков, скажем так, проходить определенного босса, если, например, с него падает модуль для рейнджера, позволяющий вместо одной гранаты кидать сразу две. То есть с таким довольно уже стандартным подходом в игре у пользователей всегда будет цель — добыть что-то для создания билда под определенную ситуацию или под группу, с которой он играет.

Разработчики уже сейчас показали примеры вариаций различного снаряжения, но к сожалению, опять же пример можно привести на колоссе, так как от его лица показали больше всего геймплея. В самых первых видео у него на руке был огнемет, который идеально подойдет для уничтожения огромной группы противников, бегущих на вас или же зажатых в коридоре, а буквально в недавнем ролике он был экипирован рельсовой пушкой, которая наносит одиночный выстрел с огромным количеством урона (примерно на половину ХП).


В целом, именно вот с таким подходом к системе способностей разработчики могут сделать кучу различных и интересных вариантов, которые будут непохожи друг на друга и позволят фокусироваться на определенных задачах. Причем мы также знаем, что помимо наступательных способностей будет также некий вид поддержки, эффект которого распространяется на всех членов вашей группы, вопрос только, можно ли будет сделать чистый саппорт-билд.

RkKdERRG01.jpg


Система непосредственно кастомизации внешнего вида нацелена в основном на придание вашему костюму неповторимого облика, отражающего, можно сказать, вашу натуру и индивидуальность. Однако это также способ показать, чего вы достигли в игре, так как давно разработчики говорили, что некоторые детали будет очень сложно получить.

Всего настройки кастомизации вашего персонажа делятся на несколько категорий, которые я приведу ниже, и потом мы рассмотрим некоторые из них более-менее детально в ходе пояснения далее по тексту.

  • Шлем
  • Руки
  • Ноги
  • Торс
  • Краска
  • Винил
  • Анимация
  • Wear State

Изначально ваш костюм идет в, так сказать, базовой комплектации, которую можно внешне довольно сильно изменить просто перекрасив в другой цвет, однако даже в этой системе разработчики из EA решили предоставить игрокам простор для настройки.

Таким образом, в итоге мы получаем, что каждые определенные части костюма можно спокойно кастомизировать как вам того захочется в плане цвета, например, в редакторе можно будет изменить их цвет, выбрав один из пресетов или палитры цветов. Далее, после того, как вы определились с цветом, идет настройка материала, из которого он вообще сделан, где, например, можно выбрать блестящий металл или сделать его матовым с определенным узором. Но важно помнить, что настройка материала ограничена тем, что вы меняете, грубо говоря, тканевые части нельзя сделать металлическими по понятным причинам.


Далее, как видно из списка выше, у каждого костюма можно модифицировать четыре основных элемента, из которых он состоит, придав ему неповторимый внешний вид. Например, всем, кто предзакажет данный продукт, выдадут специальные части от определенного внешнего вида. Как уже говорили разработчики, у вас будет множество источников получения именно новых косметических частей тела, среди которых, само собой, будет игровой магазин без лутбоксов.

Помимо всего вышеописанного, в данном редакторе вы также найдете пункт “Анимация” и “Wear State”, где суть первого сразу понятна, например, в нем можно настроить, как именно будет появляться ваш пилот в костюме при подключении к игре.

“Wear State” — это довольно интересная настройка, которая просто отвечает за степень износа вашего костюма, например, вы можете сделать так, чтобы он всегда выглядел как будто только что созданный или же придать ему внешний вид закаленного в боях война с различными повреждениями на определенных элементах.


В целом, это довольно стандартная система, через которую разработчики могут получить дополнительный доход, а также предоставить игрокам контент, ради которого они будут проходить определенную активность. Грубо говоря, после выхода игры может оказаться, что для костюма Шторм с определенного босса есть 10% вероятность дропа уникального плаща с эффектом анимации.

Само собой, многие игроки сразу же захотят его нацепить на своего персонажа через редактор внешки, показав, что они усердно трудились ради его получения, возможно, вызывая зависть других игроков. Ниже вы найдете видео, в котором как раз таки 40 минут команда разработчиков исследует редактор внешнего вида костюма.