Ghost of Tsushima - разбираем особенности геймплея

Особенности игры

access_time15 мая в 17:27remove_red_eye2917question_answer17

Как и было анонсировано еще 12 мая, сегодня прошел очередной выпуск State of Play, полностью посвященный грядущему эксклюзиву под названием Ghost of Tsushima.
Весьма неожиданно, но разработчики из Sucker Punch Productions наконец решили продемонстрировать 18-минутную запись с различными аспектами игрового процесса. В данной статье я решил собрать различные продемонстрированные особенности, а также выразить свое личное мнение по некоторым моментам.

Gore - на различных моментах видно, что персонаж способен отрубить конечности, противники покрываются кровью, а от ударов во все стороны разлетается кровь.

Samurai Cinema - необычный режим игры, позволяющий погрузиться в самурайский фильм. После его включения цветовая палитра окружения сменится на черно-белую, а вокруг персонажа постоянно дует ветер (по крайне мере так пояснили разработчики). Доступен в самом начале.

Японская озвучка - по желанию пользователя персонажи в игре про самураев будут говорить на японском (все как надо), а для не владеющих этим языком доступны субтитры. Именно так необходимо проходить подобные проекты, а не руинить погружение русской \ английской озвучкой.

Ghost of Tsushima - разбираем особенности геймплея

Открытый мир - идите куда угодно, делайте что угодно. Как показали, мир Ghost of Tsushima наполнен различными активностями, которые игроку предстоит исследовать опираясь на визуальные сигналы, в качестве награды получите ресурсы. Например, вам точно предстоит искать святилища Инари, следуя за лисицам (для улучшения персонажа).
Для преодоления больших дистанций у нашего героя есть своя собственная Плотва, можно ли ее улучшать - неизвестно. Ресуры можно собирать прямо на лошади, подобное мы уже могли видеть в последним Ассасине. Помимо этого, предстоит собирать ресурсы, скорее всего, охотиться на животных и собирать коллекционные предметы (на это заключение наводит определенная вкладка в главном меню).

Чистый UI - не является чем-то особенным для последних игр, однако разработчики решили не нагружать экран различной информацией. При исследовании мира и в бою слева вверху находится информация о текущей цели, слева внизу - информация о персонаже (здоровье, энергия), справа внизу - значок переключения стоек.
Немного по-другому дела обстоят при стрельбе из дистанционного оружия, нижнюю часть экрана по бокам занимают две секции выбора оружия и боеприпасов.

Ветер - вместо сокола, маркера или волшебной феи путь до следующей цели главному персонажу укажет ветер.

Несколько стилей игры - в зависимости от ваших предпочтений, подойти к выполнению той или иной задачи можно по-разному. Продемонстрировали два самых распространенных метода, но скорее всего их можно смешивать между собой в зависимости от развития персонажа:

  • Открытый \ силовой (путь самурая) - пришел, спровоцировал, убил, ушел.
  • Скрытый (путь призрака) - незаметно проник, устранил, скрылся в тумане.

Ghost of Tsushima - разбираем особенности геймплея

Противники - как и во всех подобных проектах, противники разделяются на обычных и сильных, вторых будет не так просто убить. Внимательные заметят, что ИИ в некоторых моментах тупит, например, когда герой стоит на невысоком заборе (как минимум один стражник его точно должен был заметить). Мне это не кажется уж таким большим недостатком, как пытаются выставить некоторые.
На моменте с демонстрацией геймплея за призрака всплыла подсказка “Монголы научатся бояться призрака”, скорее всего это произойдет когда вы устраните капитана, обратив обычных солдат в бегство (в этом случае опыт убежит).

Техники - именно тут происходит развитие персонажа. Скорее всего, через эту систему будут открываться новые приемы, гаджеты, “способности”, пассивки и т.д. К сожалению, дерево так и не показали, но из-за двух стилей игры можно сделать предположение о его разделенности на определенные ветки (например обращение с катаной, скрытность и т.д.).

Снаряжение - если я правильно понял, слова за кадром можно интерпретировать так: каждый элемент брони позволяет подстроить персонажа под ваш собственный стиль игры + сама по себе броня выполнена на превосходном уровне. Снаряжение можно красить, но для этого придется отправиться на поиски цветов в открытом мире.
К снаряжению также относятся чары - пассивные бонусы, разблокируются после молитвы у храма Инари. Одновременно можно активировать только один бонус, показали следующие варианты:

  • Вне боя здоровье медленно восстанавливается.
  • Гаджет для отвлечения внимания Wind Chimes, выпускает ядовитое облако, убивающее того, кто его подберет.
  • Дымовые бомбы восполняют 25% здоровья.

Крюк-кошка - позволяет преодолевать препятствия, привет, Секиро.

Ghost of Tsushima - разбираем особенности геймплея

Стойки - в ролике можно заметить три вариации стойки с оружием (место под 4 есть, но, возможно, ее необходимо разблокировать). В зависимости от стойки увеличивается урон по различным типам противников, интересно, насколько сильно от этого будет зависеть игровой процесс. Можно ли эту систему сравнить со стойками из серии Nioh ?

Индикаторы опасности - пользователи отметили, что в игре используются стандартные индикаторы для отображения уровня обнаружения, приближающегося удара и т.д.
Выглядят они как белые полумесяцы (в случае с обнаружением он изначально черный и постепенно заполняется белым), в целом подобная форма довольно стандартная и ее можно было увидеть в серии Assassin's Creed или, например, в последнем Бэтмене.

Уклонение \ Парирование - позволяет избежать удара и нанести контрудар, для упрощения последней задачи время на короткий промежуток времени замедлится. Все это мы уже видели в серии Assassin's Creed, но сама система мне почему-то напомнила 1-2 часть, немного Секиро и даже The Witcher 3.
Также, по всей видимости, индикатором уклонения служит свечение рук противника при нанесении удара. Персонаж способен отражать стрелы.

Равновесие - при нанесении удара над оппонентом появляется полоска и начинается заполняться белым цветом, как только она достигнет 100%, противник теряет равновесие, открывая мягкую плоть для острого лезвия катаны самурая.
Система 1 в 1 напоминает Секиро, но судя по роликам, шкала набирается от двух ударов, возможно, персонаж уже сильно прокачан.

Ghost of Tsushima - разбираем особенности геймплея

Standoff - вариаций перевода масса, но лучше оставим оригинал. Уникальный способ начать сражение с противниками, судя по всему, доступен только если на персонажа еще не напали.
При его активации персонаж займет каноническую стойку из фильмов \ аниме, ожидая первого удара противника, а затем резким движение прекратит жизнь всех, кто стоит у него на пути.
За каждое убийство восстанавливается сразу два или три кружка \ заряда энергии (ниже поймете о чем я).

Сильный удар - предположительно зажав на геймпаде L1 + R1, персонаж нанесет мощный удар, потратив при этом часть энергии (желтые кружки в левом нижнем углу интерфейса). Рука персонажа, как и у противников засветится при нанесении такого удара.
Энергия восстанавливается при успешном парировании и убийстве противника.

Скрытое убийство - название говорит само за себя, если несколько противников находятся рядом, появляется возможность провести серию.
Также сюда можно отнести критический удар, своеобразная вариация, применяемая к целям, которые невозможно убить с одного удара, проще говоря, к сильным противникам. Вторая вариация Slaughter (можно перевести как кровопролитие) напомнила один из перков в последнем Ассасине (повергает противников в ужас).

Гаджеты - кунаи, дымовые бомбы, отвлекающие хлопушки и т.д. Странно, что среди них нет чего-либо, напоминающего хилки, возможно, восстанавливать ХП придется другим способом.

Фоторежим - ну куда ж без него, только так пользователи смогут запечатлеть как только что целая рука противника отправилась в полет. Множество настроек, включая не только сепию, но и различные дополнительные вещи, такие как листва, поток воздуха, смена положения тела и т.д.

Ghost of Tsushima - разбираем особенности геймплея

Материалы автора

656 статьи
Я мимикрокодил живущий в трубе.

Outriders - новая информация и геймплей с первого подкаста

28 мая в 20:47 @ Argonaki remove_red_eye 1794 question_answer Обсудить на форуме (19)
Outriders - новая информация и геймплей с первого подкаста
Буквально несколько минут назад завершилась презентация первого подкаста в рамках которого рассказали про различные особенности и изменения грядущего лутер шутера Outriders. В данной статье вы найдете краткую выжимку наиболее интересной информация

Destiny 2 - настолько ли ужасны новые ограничения уровня света снаряжения ?

28 мая в 01:26 @ Argonaki remove_red_eye 2243 question_answer Обсудить на форуме (5)
Destiny 2 - настолько ли ужасны новые ограничения уровня света снаряжения ?
Через две недели 11 сезон принесет с собой несколько различных изменений и самое важное - позволит взглянуть на новую систему ограничения уровня света снаряжения. В данной небольшой статье мы посмотрим настолько ли ужасны подобные новшества.

Четыре грядущих мультиплеерных проекта в жанре looter shooter

27 мая в 18:52 @ Argonaki remove_red_eye 3464 question_answer Обсудить на форуме (36)
Четыре грядущих мультиплеерных проекта в жанре looter shooter
В данной статье я решил собрать несколько, как мне кажется, интересных мультиплеерных проектов, так или иначе относящихся к весьма популярному жанру "looter-shooter". Некоторые из них должны выйти уже в этом году или в ближайшем будущем.

Lost Ark - изучаем последние обновления корейской версии

21 мая в 19:53 @ Argonaki remove_red_eye 3527 question_answer Обсудить на форуме (9)
Lost Ark - изучаем последние обновления корейской версии
Корейская версия Lost Ark продолжает развиваться, периодически получая большие и мелкие обновления, направленные на различные аспекты игры. В данной статье я решил собрать последние новшества, а также изменения, затрагивающие игровой процесс.

Destiny 2 - разбираем предположение об уничтожении планет

21 мая в 12:19 @ Argonaki remove_red_eye 3360 question_answer Обсудить на форуме (16)
Destiny 2 - разбираем предположение об уничтожении планет
До конца текущего сезона и начала следующего осталось примерно 3 недели, и, как мне кажется, это самый подходящий момент рассмотреть несколько важных предположений. В данной статье мы затронем тему удаления планет как меру сокращения размера клиента.

Смотрите также