[HRX2018] Paladins: Battlegrounds - Первые впечатления

access_time 12 января в 10:31 remove_red_eye 2585 question_answer 78

Paladins: Battlegrouds анонсировали прямо перед HRX2018 и поэтому, пока мы читали пресс-релиз сразу перед Keynote-презентацией, этот игровой режим вызывал огромное количество вопросов. Понадобилось плотно поиграть несколько дней в этот режим в рамках мероприятия, провести десятки кровопролитных боев в компании с незнакомыми геймерами, послушать доводы разработчиков, чтобы составить полноценное впечатление от увиденного. И получается, что это не клон PUBG, H1Z1 и других менее популярных игр в жанре, а что-то совсем другое. Хоть и сделанное похожим образом.

Paladins в этом плане остаются верны себе. Многие считают игру странным, но бесплатным клоном Overwatch, но это не так — герои в проекте Hi-Rez более гибкие, они способны выполнять несколько ролей в бою, их набор умений сильно завязан на имеющиеся карты, и кастомизация билда «вглубь» с помощью покупаемых на добытые в бою средства в рамках каждого отдельного сражения тоже имеются. Поэтому просто копировать формулу сверхуспешной PUBG никто не пытался, а сделали вместо этого свою вариацию на тему, но завязанную на способности разных героев, и поэтому сильно зависящую от командной игры. То есть это не соло-забег за новой порцией Chicken Dinner, а нечто совсем другое. Особенное.


Сначала стоит сказать пару слов о том, почему команда решила пойти по этому пути и как именно они планируют развивать дальше направление Battlegrounds в Paladins. Об этом много говорили с создателями во время открытой пресс-конференции. Итак, тезисно все выглядит примерно следующим образом:

- Режим Battlegrounds создали по просьбе сообщества, так как на форумах игры эти пожелания озвучивались с завидной регулярностью.

- Поскольку работа над Team Deathmatch в тот момент уже велась, разработчикам хотелось и дальше как-то по-новому развивать Paladins, поэтому режим показался им хорошей возможностью испытать свои силы.

- В данный момент работа над режимом с точки зрения механик почти закончена, создание интерфейса находится в завершающей стадии. Но с точки зрения визуальной составляющей работы еще очень много — придется значительно потрудиться, потому что ассетов для создания большого игрового мира у команды не было, а наборами того, что было задействовано на маленьких игровых аренах, не получается обойтись.

- Поэтому в ближайшие месяцы львиная доля работы аниматоров и художников будет завязана на то, чтобы сделать карту Battlegrounds красивой, насыщенной деталями и предметами. Пока же она выглядит достаточно пустой и поэтому ее не демонстрируют широкой публике — но если все пойдет по плану, уже в конце первого квартала мы сможем опробовать игру на домашних РС.

- На данном этапе команда не видит большого киберспортивного потенциала у игры. 100 человек на карте, разбитые на команды по 4 игрока — с точки зрения логистики при любом серьезном оффлайн-чемпионате это будет настоящий кошмар. Но если режим будет успешен и сообщество захочет видеть такие чемпионаты — то Hi-Rez обязательно постараются что-то придумать.

- Ультимативные способности пока не собираются изменять, потому что хоть большая часть игроков и не накопит энергии для этой способности во время матча, доминирующие бойцы смогут ей воспользоваться. Это средство поощрения сражений, потому что единственный вариант накопить энергию связан с постоянным участием в боях, так что те, кто собираются отсиживаться до конца матча в надежде просто подстрелить последнего выжившего и сорвать куш, столкнуться с героем, у которого заряжена ультимативная «абилка». И кто знает, что из этого выйдет!


В целом, команда режимом довольна. И очереди на возможность «поиграть», а также люди, постоянно сидящие за компьютерами в игровой зоне и не собирающиеся отвлекаться на что-либо другое (а ивент, напомню, был не бесплатный), говорят о том, что как минимум интерес и ажиотаж он вызвал.

Суть вроде бы та же, что и у PUBG – на карту десантируется 100 игроков, они сражаются между собой, а кто выживет - тот и победил. Но при этом вы не идете воевать в одиночестве, а появляетесь на поле боя вместе с командой, и поэтому все 4 бойца в вашем подразделении должны между собой плотно взаимодействовать, чтобы победить. При этом остаются герои из Paladins, каждый со своими умениями и возможностями. Следовательно, стандартная тактика игр в жанре, когда нужно собирать оружие, искать нужные механизмы и выслеживать врагов, стараясь оставаться на том участке карты, где тебя не убивает ограничивающий «туман», не всегда срабатывает. Ведь многие бойцы не так уж и хорошо играют в «прятки», а их механика часто рассчитана на ближний бой или связана с особенными умениями, рассчитанными на командную игру, а не соло-убийства.


Без команды здесь выжить можно, но очень сложно. Вы вынуждены перемещаться вместе, потому что залогом успеха явлется наличие всех 4 основных для Paladins классов в составе группы — танк будет «терпеть» урон и наседать на ДД врага, фланкер резать лекарей, ДД должен наносить урон, а лекарь при этом должен как-то удержать здоровье всей команды выше нуля. Это сложно, это очень весело и каждая битва может затянуться, и тогда вмешиваются в ход сражения уже другие команды… Получается очень зрелищно, непредсказуемо и весьма интересно. Хотя часто бывает очень обидно, когда ты не замечаешь выскакивающего из-за горки gank squad врагов и не успеваешь подлечиться после сражения — и они забирают весь лут и победу себе.

Лут, как вы поняли, тоже есть. На карте есть как расставленные, так и случайно появляющиеся сундуки с разными вещами. Первые, эпичные предметы, судя по всему всегда находились примерно в одних и тех же местах, поэтому все, кто сыграл 1-2 матча и понимает, что к чему, сразу же отправлялся на поиски таких предметов, значительно повышающих шансы дожить до конца игровой сессии. Но наткнуться случайно на вещь и получить в ней какой-то полезный, улучшающий характеристики ботинок, можно почти в любом месте карты. Хотя эпичные предметы, понятное дело, куда интереснее — помимо буста характеристик они добавляют еще какие-то дополнительные способности и бонусы, а за их обладание идет нешуточная борьба. И особенно приятно убить кого-то из противников и в оставшемся после него сундуке получить себе полезный бонус.


Изменение концепции в сторону командного шутера с различными героями определенно привлечет огромную аудиторию, которой сложно ужиться в наполненных стрессом рамках PUBG или которым тяжело находиться в разрушаемом мире Fortnite Battle Royale. Но хочется урвать «ужин из курицы» и поучаствовать в новой Королевской битве, не вставая из-за компьютера. Стрессовая ситуация возникает в Paladins: Battlegrounds только в самом конце матча, особенно если какой-то сильный герой с набранной за раунд «ультой» влетает в две сражающиеся команды и забирает у них победу для себя. До этого же момента игра хоть и держит в определенном напряжении, но есть азарт и поддержка команды, благодаря чему и победы, и поражения кажутся одинаково веселыми.

Билд, который нам показывали, был очень ранним. Не сырым, потому что особых технических проблем не было заметно, а именно ранним. Разработчики не скрывают, что при создании каждой игры сначала используют все ассеты из других проектов, чтобы собрать первый билд, и в данном случае это видно — если герои детализированы и некоторые здания смотрятся отлично, большие пустые пространства и однообразные текстуры бросаются в глаза очень сильно. Особенно если смотришь на огромный монитор, где показывают чемпионат по Paladins прямо в этой же комнате. Поэтому остается лишь с нетерпением ждать бета-версии, чтобы посмотреть на финальный вариант карты и получить ответы на ряд возникших вопросов.


Например, не ясно, как будет формироваться команда, если я хочу сыграть соло — просто матчмейкинг, лобби или возможность встать в очередь определенным классом? Известно, что кроме наличествующих у вас персонажей всегда будет пара-тройка случайных героев на выбор (для тех, у кого нет набора основателя со всеми героями), но не очень понятно, будет ли каждый раз пулл героев разный для основателей или же мы просто можем всегда брать то, что нам нравится (в бете пулл был ограничен, причем один персонаж появлялся очень редко и отмечался как эпический, который способен менять геймплей матча — я его ни разу в деле не видел)? Как переживут ожидаемый значительный рост комьюнити игровые сервера? Не станет ли режим в игре основным, задвинув все остальные на задний план?

Обо всем этом мы сможем поговорить подробно в конце первого квартала 2018 года, когда в тестирование должны пустить обычных игроков. Все, что можно сказать сейчас — «hero-shooter с механикой battle royale», который представили нам под названием Paladins: Battlegrounds, в теории способен понравится и хардкорной, и что куда важнее, самой казуальной аудитории игроков. Остается лишь подтвердить это на практике.