Микротранзакции в играх, или как разработчики выжимают из нас деньги

Кошельки пустеют, разработчики наглеют

Viddvik

Начиная разговор о проблемах монетизации, всегда встречаешь только одно — геймеры ненавидят тратить деньги на игры, но все же продолжают это делать. Одни делают это редко, раз в месяц или два — чтобы получить какую-нибудь новую косметику или премиальную валюту в игре. Другие делают это постоянно — спуская шестизначные суммы каждый день. Но даже такие геймеры сходятся во мнении, что микротранзакции — самая большая проблема современных игр.

В погоню за сундуками

В настоящее время лутбоксы и донат-магазины с расходными предметами и косметикой стали самыми ненавистными из всех способов микротранзакций. Но при этом — они встречаются чуть ли не в каждой второй мультиплеерной онлайн игре. И как бы мы не относились к микротранзакциям, разработчики продолжают добавлять их в свои проекты, в то время как игроки создают очередную петицию об отмене микротранзакций. Но вот вопрос: зачем разработчики так делают? Если игроки устраивают разработчикам бойкоты, собирают подписи на петициях, обваливают рейтинги и иными способами всячески подрывают доверие к игре или разработчику, значит пора эту модель убирать из своих игр? Основных причин всего две: либо разработчики нуждаются в финансировании своих сюжетных одиночных игр, либо просто разработчик (или издатель) является невероятно жадным, и добавляет микротранзакции даже при неплохих прибылях.

Начнем с первой причины — необходимости дополнительного финансирования для сюжетных игр. Причина, что ни на есть, благородная. Разработчики хотят создать восхитительную игру, но средств не хватает, а краудфандинг не представляется возможным по ряду причин. И они решают сделать, к примеру, мобильную игру: не особо затратную по разработке, с затягивающим геймплеем и донатом. Да, такие благородные позывы могут легко затеряться за ширмой реальной жадности, как это часто и бывает. Но не все разработчики столь ужасны, чтобы обманывать игроков ради небольших прибылей. А причина таких действий проста — даже Pillars of Eternity имела бюджет в 4 млн долларов, собранных на Kickstarter.

Если студия хочет создать действительно игру уровня AAA, с замечательной графикой, проработанным сюжетом, качественной музыкой и оптимизацией — то ей нужно еще больше средств, и это не говоря о рекламе. На нее тоже свои средства должны уходить, и хорошо если не больше, чем на саму разработку. Горячо любимая The Witcher 3, чей бюджет по меркам ААА-индустрии нельзя считать огромным, обошелся разработчикам в больше чем $66 млн в сумме, из которых $31 млн было потрачено на разработку и $35 млн - на рекламу.

Поэтому многие компании, причем как крупные, так и небольшие, создают «игру-сервис». Чаще всего бесплатную, или продающуюся по небольшой цене, имеющую один или несколько способов долговременной монетизации и возможность построить прочное сообщество вокруг игры, которое и будет основой долговременности проекта. Главное в этом — не переборщить и создать хорошую игру, которая сможет долго «кормить» другие ваши проекты. Идеальный вариант взаимодействия разработчиков и игроков — вместо огромного повышения стоимости самой игры на выходе, вырезания контента и дальнейшей его продажи в качестве дополнений и введения в самой одиночной игре внутриигрового донат-магазина, разработчики создают отдельную игру, максимально затягивающую и максимально простую для разработки и рекламы. Однако, я думаю, вы уже поняли, что так происходит не всегда. Не все разработчики и издатели поддерживают своих игроков, общаются с ними, понимают их. Для других, игроки — всего-лишь покупатели, и как с простых покупателей, разработчики хотят получить с нас только одно — деньги. И вы сами знаете, почему так происходит — имя Бобби Котик вам ни о чем не говорит?

Он бизнесмен, и этим все сказано. Он не интересуется играми, не видит в них никакого интереса для себя, кроме как «способ получения прибыли». И в последнее время, таких генеральных директоров в крупных компаниях становится все больше. С одной стороны, они действительно приносят пользу — множество компаний развалилось из-за плохого управления руководством, которое просто не знает, как вести бизнес и руководить крупной компанией с множеством сотрудников. С другой стороны, такой руководитель не сможет понимать идеи своих подчиненных, общаться с ними и тем самым находить идеальный курс движения компании, вместо этого концентрируясь на чистой прибыли и личной заинтересованности. Конечно, все зависит и от личностных качеств самого «бизнесмена». Даже человек, имеющий заинтересованность в играх, только как в источнике прибыли, может со своего «большого руководства» участвовать в создании шедевров — Electronic Arts, как бы она не была ненавистна, смогла создать свои самые горячо любимые игроками проекты именно в то время, когда ею руководил бизнесмен.

Но времена меняются, как и люди. К 2019 году любой игрок спокойно может назвать список студий, на счету которых имеются уже множество проблем с микротранзакциями и монетизацией игр. На фоне всей индустрии особо отличились Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Bethesda и Valve. Эти компании уже долгое время имеют самые разные проблемы: от монетизации бесплатных игр, вроде Dota 2 и CS GO, и до монетизации в крупных платных проектах и одиночных играх.

Всегда есть один нюанс

Пять компаний, множество проектов с микротранзакциями, но при этом одни из них могут жить десятилетия, а другие - умирать за год и даже быстрее. Почему так происходит? Окончательный ответ на этот вопрос найти очень сложно. Особенно, потому что он не является определенным – он комплексный. К примеру, Overwatch от Blizzard и последняя часть Call of Duty от Activision.

Казалось бы, материнская компания одна и та же, а значит, и проблем с микротранзакциями не должно быть, главное – используй уже имеющиеся наработки и все. Студии действительно использовали одну и ту же систему: основная игра продается за стандартную цену, в дополнение к ней имеется внутриигровой магазин с кастомизацией своего персонажа. Но не срослось, не получилось. Overwatch до сих пор имеет неплохие позиции, причем как в киберспорте, так и в сердцах простых игроков: приятная стилистика, непохожие герои, интересные механики, разнообразие карт и режимов. С другой стороны - Call of Duty: Black Ops 4, уже значительно потерявшая в пользователях и популярности — погоня за трендами с лутбоксами и королевской битвой, изменения в оперативниках, которые не все фанаты серии смогли простить, все это явно не дало новой игре “выстрелить” среди игроков.

«Так значит, лутбоксы и микротранзакции и вовсе не виноваты, это все игроки\разработчики?» — подумает простой игрок или разработчик. Я же скажу — это лишь подтверждение того, что проблема микротранзакций исключительно комплексная. Лутбоксы по цене в $10 долларов могут продаваться в семь раз хуже, чем лутбоксы за 50$. Из каждого падает по 3 предмета, шансы выпадения предметов высокого качества одинаковы, только вот в игре, имеющей лутбоксы за $10, невероятно ужасный стиль персонажей и окружения, плохие баланс и геймплей. Игра изначально плохая — поэтому и лутбоксы продаются плохо. С другой стороны - игра с лутбоксами за $50, она имеет просто замечательную графику и стилизацию, множество необычных механик, широкую рекламу и огромную поддержку игроков и игры, а значит, и лутбоксы будут покупать с большим удовольствием.

Есть, конечно, и исключения, вроде ситуации, когда игра плохая, зато разработчик хороший. Он день и ночь исправляет баги, 24/7 отвечает на комментарии и отзывы, не щадит себя, лишь бы в будущем исправить все проблемы и сделать игру лучше — и ты, как игрок, проникаешься таким отношением к сообществу, и можешь что-то купить в игре, лишь бы помочь такому разработчику не утратить такой запал. Да, такое не всегда происходит, но такие исключения есть. Работает и обратная ситуация — хорошая игра при ужасном разработчике. Самый живой пример — Dota 2.

Токсичное сообщество и ужасное отношении компании Valve к простым игрокам не мешает этим самым игрокам любить игру всем сердцем. А за этим следуют и траты на очередные сундуки, сезонные пропуски на турниры и прямая покупка предметов на торговой площадке Steam. Все уже сказанное приводит нас к одному верному ответу — микротранзакции, сами по себе, никогда не являлись проблемой. Как и качество графики, геймплея и постановки сцен, микротранзакции уже давно стали одной из составляющих частей видеоигр. Да, они не существуют отдельно — о микротранзакциях очень часто говорят, как о системе монетизации. Будет ли это бесплатная игра, но с лутбоксами и донатом за реальную валюту, или же ее будут продавать за обычную цену, но без добавления лутбоксов и доната — один из невероятного множества вопросов, которые разработчики решают во время создания своих игр. И такой вопрос не один - их множество, при этом они не могут существовать в отдельности. Каждый из компонентов игры влияет на другой, из-за чего и рассматривать их надо в совокупности. И я надеюсь, что и разработчики, и игроки поймут это, и в дальнейшем будут смотреть на вопрос монетизации и микротранзакций исключительно комплексно, а не выдирая компоненты по отдельности.