Перевод: Cyberpunk 2077 - Интервью с создателем вселенной Майком Подсминтом

О CD Projekt Red и своем участии в проекте

Kloe

До выхода action/RPG Cyberpunk 2077 остается еще более полугода, однако грядущая новинка от студия CD Projekt RED уже успела собрать огромную армию фанатов, с нетерпением ожидающих ее релиза. А пока порталу Rock Paper Shotgun, побывавшему на ежегодной выставке gamescom, удалось пообщаться с Майком Пондсмитом (Mike Pondsmith), создателем настольной игры, которая и легла в основу данной вселенной. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этой беседы.

“Многим известно, что за новой игрой CD Projekt Red Cyberpunk 2077 скрывается богатая вселенная, родившаяся из настольной ролевой игры Cyberpunk The Roleplaying Game of the Dark Future, разработанной Майком Пондсмитом и выпущенной R. Talsorian Games в далеком 1988 году. Созданная под вдохновением от фильма Ридли Скотта “Бегущий по лезвию”, вселенная игра эволюционировала, развивалась и расширялась более 30 лет и совсем скоро богатая история вселенной вступит в новую веху. Пока мы ждем релиза самой ожидаемой игры сегодняшнего дня, Cyberpunk 2077, журналист Rock Paper Shotgun Элис Белл встретилась с Майком Пондсмитом на выставке Gamescom и поговорила о его сотрудничестве с CD Projekt Red.

Вопрос: Первое, что я хочу узнать: почему CD Projekt Red?

Ответ: Во-первых, я хочу, чтобы вы поняли, что Киберпанк был интересен компаниям с того момента, когда мы впервые выпустили настолку. Еще в год релиза игры нам поступали предложения о выпуске видеоигры по мотивам. И проблема в том, что никто из них не понимал “прикола”. Они либо предлагали переработать игру во что-то другое, или просто не понимали для чего мы сделали то, что сделали. Разработчику нужно очень четко реализовать стилистику игры, или вся затея просто провалится.

CDPR оказались идеальным партнером. Моя жена, которая занимается управлением нашего бизнеса, пришла ко мне уже много лет назад и сказала “У меня тут есть кучка ребят, которые хотят сделать Киберпанк в Польше” и я ответил “Ага, им нужно будет это заслужить.” Я думаю: Польша, Железный Занавес, этого не будет. А вышло так, что у ребят получилось.

По сути, когда я с ними встретился в первый раз, у меня было всего пара вопросов: была ли у них техническая возможность реализовать это? И когда я увидел Ведьмак 2, я сказал: “Да, у них есть техническая возможность”. Я работал над разными проектами с Microsoft и несколькими другими студиями и у них не было тех технических возможностей, которые я увидел у CDPR.

И ко всему прочему они являлись фанатами. Во время экскурсии по их офису они говорили: “Да, мы обязательно должны использовать Альта (один из важных персонажей вселенной) и Джонни Сильверхенда, и сделать то, и сделать это..” И я думаю: “О боже! Да они фанаты!”. Выпустить Альта и Джонни - это по-хардкору. Им нравилось это так же, как нравилось нам, более того - они были влюблены во вселенную. У них была возможность, они очень прямолинейные, честные ребята. Мне они нравятся. Мы описываем их так же, как описываем себя, только они говорят на польском, а мы не очень разговариваем на других языках.

Вопрос: В чем заключается ваша роль в сотрудничестве? Часто ездите в Польшу?

Ответ: Сейчас я уже не так часто езжу к ним, как раньше. До этого я приезжал примерно три раза в год, сейчас только дважды. Наши отношения эволюционировали. Когда я в первый раз к ним приехал, мы просто знакомились с командой. После этого последовало много еженедельных совещаний с командой по скайпу, которые были очень смешными, так как я всегда проводил их в пижаме. Серьезно, совещания начинались в 6 утра по местному времени. Я только проснулся, а они уже готовятся идти по домам.

“Эй, Майк, мы все вместе собрались, почему ты не включишь камеру?”

“Вы не хоnите видеть как я выгляжу по утрам”.

Мы обсуждали и организовывали работу. Команда, занимающаяся историей приезжала дважды, насколько я помню. Они приехали и мы занялись раскадровкой истории, общались о том, что должно случиться в истории и как это лучше организовать. Затем уже я начал приезжать почаще и несколько ребят из команды, в частности Адам Бадовски, который занимается режиссурой истории и менеджментом студии, приехал ко мне. Мы примерно полторы недели в режиме марафона работали над идеями. Как должна выглядеть игра, какие идеи работают, а какие - нет. Он собрал всю эту информацию, вернулся домой, через месяц я приехал к ним и мы прошлись по всем вопросам уже с полной командой.

Это был продолжительный процесс. Одна из причин, как мне кажется, заключается в том, что я не просто лицензирую продукт. Я работал с видеоиграми и могу конструктивно помочь разработке проекта. Я не буду просить их реализовать всякую тупость, потому что я понимаю, что это тупость. Как пример приведу дискуссию, которая у меня была с Адамом по поводу AV-4 - летающих машин. Я сказал: “Перед тем, как мы вообще начнем об этом говорить, я работал над Combat Flight Sim. Я понимаю, что ты пытаешься сделать и рекомендую тебе этого не делать”. Так что я вношу свою лепту в реальный процесс, а не просто тусуюсь с ними.

Вопрос: Поделитесь еще конкретными примерами, когда реализация каких-то моментов изменилась на основе твоего мнения/совета?

Ответ: Мой любимый пример - это оружие. Когда я в первый раз получил концепты дизайна оружия и они все были блестящими лазерами, я сразу сказал “Нененененене”. Оружие Киберпанка большое, черное, летальное. Оно выглядит опасным, недружелюбным, военным, и оно не должно блестеть и радовать. Оно должны выглядеть как “Я пришел убить тебя”. Оно должны выглядеть достаточно убедительно, чтобы Дарт Вейдер наложил в штаны от страха.

Они переработали концепты и оружие стало выглядеть, как я его описал. И когда я прилетел к ним в следующий раз, примерно через 3 месяца после этого случая, у них в офисе была огромная стена, увешанная оружием. Знаете, как бывает в шпионских фильмах, когда в стене открывается потайной альков и она вся увешана оружием? У них это было. И я такой: “Ооо, клево”, сечешь? И эта была точка отсчета, когда они начали смотреть на реальное оружие, которое являлось одним из основных элементов вселенной 2020. Оружие должно быть реалистичными. Мы стараемся сделать его максимально реалистичным.

Вопрос: Еще я хочу узнать о Cyberpunk Red (новая редакция настолки Cyberpunk 2020). The Jumpstart kit вышел в этом месяце и я понимаю, что вы разработали игру совместно с CDPR, чтобы свести настольную и видеоигру поближе.

Ответ: О, да. Меня свели с Патриком Миллсом из CDPR, который теперь у меня на быстром наборе, если мне что-то нужно. Патрик занимается координацией разработки и вместе с ним мы подвели события игры к событиям настолки.

В координации временных отрезков и сюжетных линий лежит большое преимущество и люди это упускают. Благодаря этому “мосту” у CDPR появилась возможность воспользоваться колоссальным объемом ЛОРА, который мы построили за все эти годы. Во вселенной Киберпанка сейчас почти сотня книг и это позволяет разработчиком выкапывать все необходимые элементы для достижений поставленной задачи. Они могут делать, что захотят. Но для этого нужно успеть закончить оба проекта.

Вот мы с Патриком обсуждаем, что происходит в 2077 и сопоставляем с событиями 2020 или отрезка Red и говорим

“Ок, этот персонаж умирает”. “Да, но мне нужен этот персонаж в 2077”. “Ладно, я его не убью, можешь забрать его”.

И еще нужно решить, что происходит с окружением, что происходит с самим миром. Как меняется политика в 2040, 2060 и т.д. “Окей, я хочу, чтобы президент ушел с поста к 2060 году, но я еще хочу реализовать эту большую войну между Ночным Городом и…”.

Вот так примерно мы и координируем истории игры и настолки, и фанатам это нравится. Мой СММщик Джей начал тему “365 дней Киберпанка”, в которой он рассказывает о различных частях ЛОРА 2020, делая это зачастую в контексте 2077. И первая реакция людей была: “Что? Зачем ты это делаешь? Это 2020, а мы ждем 2077”, но потом они начали понимать, что эти вещи связаны друг с другом. И они такие: “О, Джонни Сильверхенд делал то и это, у него такое вот прошлое” и это перешло в: “Круто, надеюсь эта банда будет присутствовать в игре!”, или “Я надеюсь, они смогут реализовать это”, или “В игре будет присутствовать эта сюжетка?”, что, конечно же, дает CDPR информацию, которой они могут воспользоваться.

Вопрос: Назови одну из любимых тем вселенной, которую можно будет встретить в 2077?

Ответ: Я не знаю насколько далеко зайдут разработчики, но мои любимчики - это “Бозо”. “Бозо” - это банда позеров, по сути это ребята, которые косплеят банды. И они клоуны.

Но это было до Juggalos, до Insane Clown Posse. Моя жена их придумала и это меня беспокоит. Они сумасшедшая банда клоунов-садистов. По сути они “Оно” Стивена Кинга, но в группах из двух-трех сотен.

Кто-то зашел на наши форумы и сказал: “Надеюсь, в игре не будет тупых банд типа “Бозо”, это же банда клоунов, что за тупость!”. И на следующей неделе Джей написал о банде “Бозо” и что они делают с людьми. Например, вы заходите лифт и видите “Бозо”. Он достает кислородный баллон и когда лифт начинает подниматься, в него заливается морская вода. И это продолжается, а когда ты пытаешься драться с “Бозо”, “Бозо” вылезает через люк лифта и тебе на голову начинают падать жуки и тараканы.

Он начал описывать эти ужасные вещи, которые творят “Бозо”. И теперь вы понимаете, почему я беспокоюсь за свою жену, и люди такие: “О боже!”, и одна часть людей пишет: “Надеюсь, мы с ними не повстречаемся”, а другая часть говорит: “Если я увижу “Бозо” в игре, я сразу вышибу ему мозги!”, а некоторые ребята говорили, что они хотят играть за “Бозо”!

И это открывает много возможностей для CDPR. Я лично не знаю, попали ли “Бозо” в игру, я не видел большую часть игры. В игре очень много контента. Огромное количество всевозможных вещей. Но теперь разработчик знает, что люди не против увидеть в игре банду устрашающих клоунов-убийц, в сравнении с которыми Джокер выглядит как щенок.

Вопрос: А Вы сами попали в игру? Может, озвучили персонажа?

Ответ: Я озвучивал одного персонажа и мы записали реплики, а потом разработчик решил избавиться от персонажа, так как он был слишком скучный. Но потом мне сказали, что они готовят для меня что-то особенное, но на это нужно время. Так что я еще не в курсе, что там такое, но я знаю, что мне нужно быть готовым.

Вопрос: Это настораживает.

Ответ: Я жду, когда мне отправят сценарий, чтобы типа: “Ох, серьезно? Я ЭТО делаю?”

Вопрос: Еще я хочу спросить о других настольных ролевых играх, так как я сама играю во много настолок и между настольными RPG и RPG-видеоиграми много необычных отличий. Например, 2077 это игра для одного игрока. Есть только ты. А в настольных играх вас целая группа. Сложно было адаптировать правила под это изменение?

Ответ: Интересный вопрос. Много лет назад я преподавал дизайн видеоигр в школе DigiPen в Сиэтле и я помню, как объяснял студентам разницу между RPG в настолках и видеоиграх, потому что я работал и над тем, и над другим. И суть в том, что в видеоигре ты можешь показать много всего, у тебя широкий канвас, но ты не можешь копать слишком глубоко. Потому что у тебя нету возможности реализовать все идеи, все ответвления истории и тому подобное. Но в настолке можно идти настолько глубоко, насколько позволяет фантазия рефери. У игроков появляется широкий выбор и можно докопаться до мельчайших подробностей истории.

В видеоигре тебе приходится говорить: “Я собираюсь показать ровно столько”, или: “Я расскажу только об этих вещах и мне нужно четко сформулировать это в рамках контекста”. В дополнение к этому нужно найти способ спрятать незакрытые концы и ограничить возможности игрока относительно механик и свободы выбора.

Вот, например, Lifepath в 2077 никогда не будет таким же комплексным и глубоким, как в оригинальной игре или даже в Red, но у нас уже готова упрощенная версия Red. И это сделано просто потому, что никто не будет тратить два часа жизни, чтобы описывать происхождение и историю своего персонажа! Эта механика просто не работает в видеоиграх. Да, мне иногда пишут ребята, что им нравится писать происхождение своего персонажа по два часа, но по сути это все, чем они занимаются в игре.

Вопрос: Я слышала, что Нетранниг тоже претерпел изменения.

Ответ: Да, частично. Когда мы его только делали, мы пытались описать, что люди слышали и воображали себе о Нетраннинге. Вспомните, что в то время самая современная сеть была CompuServe. Каменный век. В то время идеи архитектуры современной всемирной сети просто не существовало. И мне было интересно узнать и предполагать, как всемирная сеть будет выглядеть во вселенной 2020 и я понял, что у тебя не будет Макинтоша и не будет пачки карт оплаты интернета, не будет существовать большинства вещей, которые являлись неотъемлемой частью интернета на его заре. Он будет проще, как Usenet или ARPANET, более простой и программируемый.

Когда мы откатились назад и реструктуризировали многие вещи в Red, нам хотелось простоты. Мы хотели вернуться к концепции “Нетраннер - часть группы, у них есть четко определенные задачи, которые они выполняют, они не могут сидеть на диване и нетранить из своей гостиной. Они гораздо ближе к реальному месту действия и они оперируют на грани”. Это весело, потому что теперь могут складываться ситуации, когда нетраннер хакает что-то, а его группа прикрывает его от атаки тех, кому это не нравится.

В Red будут такие вещи, как угроза для группы. Например киберпсы, которые мотивированы чем-то живущим внутри сети определенной зоны. Нетарннер должен убить эту мотивацию в сети, пока его группа отбивается от псов в реальном мире.

Это делает игру более интерактивной, и это была одна из основных задач - поставить игрока в самое пекло.

Вопрос: Сами в 2077 играли?

Ответ: Немного играл. Понимаете, когда я смотрю на игру, я вижу разработку. Я вижу, как ребята пишут код, компилируют и код проходит через отлов багов и тому подобные вещи. Ко мне подходит парень, отвечающий за программирование окружения и спрашивает: “Хочешь побегать по локации?”, а кто-то другой говорит: “Эй, хочешь пострелять?”. Я вижу только оторванные друг от друга механики, когда аудитория смотрит на полноценную игру.

Вопрос: Похоже на то, как Вы представляли себе Киберпанк?

Ответ: О, да! Игра выглядит потрясающе. Я думаю это частично из-за того, что я был вовлечен в процесс. Если бы они ко мне не прислушивались, я бы это уже понял. Но очевидно, что они меня слушают и мы делаем игру вместе, так что финальный результат близко подберется к тому, что я изначально задумывал.

Вопрос: Какой Ваш самый любимый билд V?

Ответ: На данный момент у меня не было возможности играть по стелсу, Нетраннером. Есть еще несколько других билдов, которые я лично не щупал. Меня поражает hard solo версия V, частично из-за того, что женский прототип выглядит как моя дочь. О, вот моя Нолан разрывает дверь на части.

“Дорогая, подойди пожалуйста и вырви эту дверь с петель”.

“ПАААААААП!”

Перевод от ksof. Оригинальный материал.