[Перевод] Monster Hunter: World - Продюсер и директор обсуждают будущее обновление

“Мы построили отличную базу для будущей работы”

Kloe
access_time9 июля 2019remove_red_eye1283question_answer1

Около двух месяцев осталось до того момента, как первые герои action/RPG Monster Hunter: World получат возможность отправиться в далекую экспедицию навстречу заснеженным землям, новым опасным монстрам и различным тайнам, сокрытым под толщей льда. Это новое путешествие станет возможным благодаря крупному расширению под названием “Iceborne”, выход которого запланирован на самое начало осени - 6 сентября.

А пока до начала охоты остается еще некоторое время, порталу Video Games Chronicle удалось пообщаться с продюсером Monster Hunter: World Риозо Тсуджимото (Ryozo Tsujimoto) и игровым директором Фудзиоки Канамэ (Fujioka Kaname), которые рассказали, как их творению удалось добиться такого успеха, а также немного поведали о грядущем дополнении. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с подробным переводом данного интервью.

“Monster Hunter World стал огромным хитом для Capcom, побив рекорд по продажам всех прочих игр от издателя. Продюсер Риозо Тсуджимото поведал, что игра обязана глобальным успехом двум вещам; это одновременный общемировой релиз (прошлые игры серии сначала выходили в Японии) и переход с традиционных японских портативных консолей на домашние стационарные.

«С выходом Monster Hunter мы наконец смогли принести игру на домашние консоли и осуществить одновременный релиз во всем мире, что позволило нам создать единое глобальное сообщество для игры, чего никогда не было раньше», сказал он.

6 сентября для игры выходит крупное обновление, Iceborn, и мы решили взять интервью у Тсуджимото и игрового директора Фудзиоки Канамэ, обсудив с ними феноменальный успех их игры.

Вам удалось создать игру, которая пришлась по вкусу игрокам по всему миру, хотя раньше игры ориентировались на японского потребителя. В чем кроется секрет такого успеха?

Тсуджимото: Популярность Monster Hunter World на западе обусловливается комбинацией элементов, которые отсутствовали в предыдущих играх серии. Разумеется, раньше мы тоже выпускали игры на западе и рассчитывали, что они понравятся западной аудитории, но из отзывов, собираемых после релиза, мы увидели, что игроки каждый раз указывали на одни и те же недостатки.

Во-первых, игроки хотели увидеть игру на консолях, потому что в годы, предшествующие Monster Hunter World, игры серии выходили на портативных устройствах, что ограничивало популярность наших игр на западе. Мы поняли, что там хотят игру, в которую можно играть дома, сидя за большим телевизором.

Еще одним фактором было то, что до Monster Hunter World мы никогда не выпускали наши игры одновременно во всем мире. Всегда сначала был старт в Японии, а потом следовала локализация. Поэтому, когда игры наконец-то доходили до запада, фанаты уже знали все об игре, начитавшись новостей из Японии, и они не могли испытать тот самый игровой азарт в реальном времени.

С выходом Monster Hunter мы наконец смогли принести игру на домашние консоли и осуществить одновременный релиз во всем мире, что позволило нам создать единое глобальное сообщество для игры, чего никогда не было раньше. От лица разработчиков и Capcom могу честно сказать, что было очень приятно лицезреть как много людей поддержало нашу игру, и как много фанов игры продолжают оставаться с нами, помогая новым игрокам. Я думаю, что каждый из этих факторов был необходимой частью успеха.

Есть ли какие-то аспекты игры, которые вы планируете дорабатывать в будущем, чтобы еще больше увеличить привлекательность игры для глобальной аудитории?

Канамэ: Да, мы считаем, что всегда есть над чем поработать и что можно улучшить. К примеру, в Monster Hunter World мы впервые ввели полностью озвученные кат-сцены, что помогло сделать сюжетную линию игры более увлекательной. Кроме того, общение в режиме между игроками крайне важно для кооперативной игры вроде нашей, и я считаю, что нам стоит подумать как лучше соединять игроков друг с другом и предоставить более эффективные средства коммуникации.

Мы построили отличную базу для будущей работы с мировым сообществом игроков, но мы не можем позволить себе почивать на лаврах. Iceborn является частью наших дальнейших усилий по улучшению игры, и мы продолжим работать в том же направлении и дальше.

Каким образом Capcom удалось достичь глобального успеха, в то время как другие японские издатели испытывают трудности?

Канамэ: У Capcom хороший набор стабильных брендов, что создает отличную базу для развития. За прошедшие годы было разработано множество игр для всевозможных игровых серий, и Capcom всегда предоставляет командам по разработке свободу создавать именно такие игры, какие они сами хотят. Нам удалось сохранять наши различные игровые серии, включая Monster Hunter, современными на всем процессе развития.

В случае с игрой вроде Monster Hunter World, мы, можно сказать, взяли существующую серию и переделали ее под нужды нынешнего поколения игроков. Как мне кажется, нам удалось сделать это, как я уже говорил, во многом благодаря наличию у нас отличных узнаваемых брендов.

Какова политика компании насчет создания новых игровых франшиз? Считаете ли вы это важным направлением?

Тсуджимото: Безусловно. Мы не собираемся прекращать создавать новых персонажей и новые серии, просто в данный момент мы находится в устойчивой позиции и предпочитаем привносить новое в наши уже существующие серии. Пока все идет очень хорошо, но мы всегда имеем в виду возможность создания оригинальных игр в будущем.

Считаете ли вы, что стало сложнее создавать новые игровые франшизы, которые имеют шанс на успех во всем мире?

Канамэ: Я думаю, что наши фаны ценят уникальность игр и персонажей, создаваемых Capcom. Западные игроки находят японский подход к созданию игр достаточно специфическим, но даже опуская это, Capcom сумела выделиться на фоне других студий.

Иногда необходимо вносить изменения в свои идеи, если ты хочешь, чтобы они имели успех у глобальной аудитории, но я считаю, что игроки хотят, чтобы мы оставались самими собой. Даже сегодня я не сомневаюсь, что мы способны создавать новые игры и персонажей, которые будут по вкусу игрокам не только в Японии, но и по всему миру.

Какую поддержку игры после старта Iceborn стоит ожидать игрокам? Есть ли планы по введению новых локаций помимо Hoarfrost Reach?

Тсуджимото: Я не думаю, что мы целенаправленно будем добавлять в игру новые карты, но мы будем выпускать обновления после выхода Iceborn, так же, как мы делали и в пору оригинального Monster Hunter World. Игра стала для нас отличной платформой для введения нового контента, в который можно играть продолжительное время; квестовые события, сезонные события... мы даже добавили в игру новых монстров.

В данный момент мы составляем план по введению нового контента после старта Iceborn, так что нам только предстоит определиться с будущими обновлениями. Пока что мы не знаем будем ли мы поддерживать игру так же долго, как Monster Hunter World, но наш подход будет примерно таким же.

Мы разработаем конкретный план, а после выхода игры нам будет необходимо следить за реакцией наших игроков и подмечать что им нравится, а что нет, на основе чего мы можем прийти к решению что нужно улучшить, что нужно сбалансировать и так далее. У нас есть готовая модель работы, но мы сможем на ходу адаптировать ее под требования игроков, после того, как мы получим отзывы.

Канамэ: Реальность игровой разработки такова, что мы не можем сразу же после выхода игры составить план и начать претворять его в действие. Сначала нам нужно все тщательно спланировать и распределить ресурсы. В данный момент мы закладываем основу этого процесса, и если нам придется в будущем вносить в него изменения или дополнения, то мы приложим к этому все необходимые усилия.

Существуют ли планы помочь сориентироваться новичкам, не игравшим в Monster Hunter World?

Тсуджимото: У нас есть мысли по поводу того, как мы можем помочь новым игрокам, которые впервые зайдут в основную игру, и как мы можем помочь им побыстрее прокачаться, чтобы они могли играть в Iceborn со своими друзьями. Мы составили кое-какие планы на этот счет, и конкретные детали мы раскроем в ближайшем будущем.

Одной из основных новых механик в Iceborn будет альпинистская кошка, называемая Clutch Claw. Как именно вы сбалансировали ее, чтобы предотвратить спам?

Канамэ: Мы хотели, чтобы Clutch Claw стало полезным и приятным в использовании устройством, но игроки не смогут использовать его снова и снова. Это просто еще одна карта в вашей колоде, но не стоит всецело полагаться только на нее.

Играя в Monster Hunter необходимо просчитывать ситуацию, определяя манеру поведения монстров, и использовать наиболее подходящий предмет или оружие. Clutch Claw тоже будет предметом, который стоит использовать в нужное время, но, к примеру, если вы попытаетесь прицепиться к монстру во время его атаки, то у вас ничего не получится. С ней одной монстра не победить.

Если вы купили Master Edition, то сможете использовать Clutch Claw с самого начала сюжетной линии Monster Hunter World. Возвращаясь к вашему предыдущему вопросу, это может помочь игрокам пройти игру чуточку быстрее, потому что монстры в основной части игры не были созданы с расчетом на использование Clutch Claw.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Материалы автора

Kloe
6532 статьи

Call of Duty: Modern Warfare - Подробности о третьем сезоне

Сегодня в 23:07 @ Kloe remove_red_eye 9 question_answer Обсудить на форуме (0)
Уже завтра, 8 апреля, в перезапуске шутера Call of Duty: Modern Warfare начнется третий сезон, поэтому накануне данного события компании Infinity Ward и Activision представили подробности об ожидающем пользователей контенте.

SnowRunner - Подробности о дополнительном контенте

Сегодня в 21:03 @ Kloe remove_red_eye 96 question_answer Обсудить на форуме (2)
В конце апреля состоится официальный релиз симулятора вождения по бездорожью SnowRunner, однако разработчики из студии Saber Interactive решили заранее рассказать о том контенте, который они планируют выпустить в рамках развития игры.

Линейка компьютеров для работы и творчества STUDIO от HYPERPC

Сегодня в 18:20 @ Kloe remove_red_eye 1608 question_answer Обсудить на форуме (4)
Компания HYPERPC представила линейку компьютеров STUDIO, созданную специально для работы и творчества, в которую вошло сразу четыре новинки. При этом каждая из них гарантирует высокую производительность при работе с профессиональными приложениями.

Lineage 2 Classic - Дата открытия двух новых серверов

Сегодня в 17:01 @ Kloe remove_red_eye 518 question_answer Обсудить на форуме (8)
Ронвно через неделю, 14 апреля, на игровой платформе Фогейм стартуют два новых сервера Lineage 2 Classic — Frintezza и Van Halisha. Памятные помпоны и Амулет опыта Героя можно получить за подписку на новости проекта до даты старта серверов.

Legends of Runeterra - Анимационный ролик “Важнее славы”

Сегодня в 15:23 @ Kloe remove_red_eye 461 question_answer Обсудить на форуме (3)
Официальный выход Legends of Runeterra намечен на последние дни апреля, а пока детище компании Riot Games еще находится в стадии открытого бета-тестирования, создатели предлагают нашему вниманию небольшой анимационный ролик.

Смотрите также