[Перевод] Отчет о разработке Star Citizen за март

Работы проделано много, а впереди еще больше

Plem

Эпический долгострой Star Citizen в рамках работы со своим комьюнити ежемесячно отчитывается о достигнутых успехах и планах на будущее. Предлагаем вашему вниманию отчет о разработке за март 2019 года:

На прошлой неделе мы обновили нашу дорожную карту, содержащую планируемый контент вплоть до Alpha 3.9, где мы сможем летать на Стервятниках (Vultures) до газового гиганта Crusader и еще дальше. Если вы пропустили последнее обновление, милости просим, так как в ближайшем будущем прогресс по этим нововведениям начнет появляться в наших ежемесячных отчетах.

ИИ - Персонажи

Начнем отчет с ИИ персонажей, на общие улучшения которого потратили месяц, и в первую очередь на борьбу с поведением, чтобы команде было легче назначать разные модели поступков разным персонажам. Нам удалось исправить несколько ошибок с их зрением, а также правильным и своевременным выбором укрытия. Во-вторых, передвижение NPC стало более плавным, так как в него интегрировали обработку столкновений с препятствиями, которая теперь учитывает границы пешеходных зон.

Также для Alpha 3.5 были исправлены ошибки, поправлена стабильность и проведена оптимизация ИИ.

ИИ - Корабли

В корабельном ИИ реализованы новые уровни навыков пилота, чтобы лучше варьировать ловкость вражеских кораблей и настраивать баланс между их чувством самосохранения и агрессией. Также были сделаны улучшения в отношении поведения NPC в зонах приземления.

ИИ - Социальная составляющая

Команда, работающая с социальным ИИ, закончила первый подход к "склейке", о которой мы впервые упомянули в прошлом месяце. Если вы пропустили, "склейка" позволяет NPC плавно переходить от одного действия к другому.

Разработана настройка для NPC бармена/продавца. Началась оптимизация используемых объектов, в том числе кэширование записей о них.

Анимация

Март был встречен командой Анимации подготовкой квест-гивера Течи Пачеко (Tecia Pacheco) к своему дебюту в Alpha 3.5 и окончанием разработки наборов анимаций у Рекко Баттаглия (Recco Battaglia) и продавцов кораблей.

Команда также внедрила новые женские эмоции и довела мужские версии до текущего стандарта качества, который включает в себя борьбу с кучей различных технических проблем.

Фокус был также на двух вещах: разработка финальной версии системы прыжков и женском игровом персонаже. Наконец, команда работала над боевым ИИ, добавляя врагам новые варианты оружия, которые они смогут использовать против игрока.

Арт - Персонажи

Художники персонажей были одной из многих команд, которые работали над кастомизацией лица для Alpha 3.5 параллельно с добавлением женского игрового персонажа в игру и созданием новых доспехов, пригодных для ношения и мужчинами, и женщинами (такого вектора разработки мы будем держаться и в обозримом будущем). А еще волосы Течи Пачеко были подкрашены перед запуском Альфы 3.5.

Арт – Окружение

Многие художники окружения посвятили этот месяц Alpha 3.5, внося повышающие удобство игры улучшения, исправляя ошибки и оттачивая качество ассетов. Несколько локаций, включая Херстон (Hurston) и Лорвилль (Lorville), были доработаны и поправлены так, чтобы наладить общее визуальное восприятие.

Непрерывное развитие планетарных технологий также не останавливается, и текущие усилия команды разработки становятся основой для более глубоких улучшений, которые появятся позже в этом году. Команда также ищет пути для лучшего масштабирования природных объектов, таких как каньоны, при этом первые тесты выглядят многообещающе.

Последние штрихи были добавлены в АркКорп (ArcCorp) перед его большим релизом. Огромные усилия были приложены в начале месяца, когда Зона 18 (Area18), космодром Райкер (Riker Spaceport) и окружающий город получили окончательные текстуры и слои материалов и отделки. Хоть планета и была уже «наполнена контентом» некоторое время назад, на последних этапах разработки было выполнено бесчисленное множество задач по оптимизации, чтобы сделать ее достаточно приятной для изучения игроками. Окончательная настройка уровня детализации (level of detail, LOD) была завершена, чтобы позволить ассетам хорошо работать внутри движка, наряду с другими техническими аспектами, такими как настройка дистанции обзора и изменение областей обзора. Изображения отдаленных зданий и рекламы добавили последний штрих в городские пейзажи.

Арт – Технологии

Команда тех.арта работала над пользовательским интерфейсом второй версии кастомизации персонажа игрока, который увидит свет в день выхода Alpha 3.6. Хотя текущая версия предоставляет пользователям все необходимые функциональные возможности, процесс может быть тщательно оптимизирован с помощью ряда изменений в макетах и инструментах. Эти изменения уже реализовались в прототипе и ожидают внедрения командой геймплея.

Также были выполнены задачи по расширению «Генофонда ДНК» для создания персонажа, что в конечном итоге увеличит количество голов, которые пользователь сможет выбрать, чтобы смешать их вместе. Несмотря на то, что это по-прежнему значительно меньше изначально запланированного количества, расширенный пул даст игрокам гораздо больше разнообразия по сравнению с девятью головами для мужчин и женщин, доступных в Alpha 3.5.

Наряду с кастомизацией персонажа, команда исправила несколько ошибок, связанных с оружием, как для сборок разработчиков, так и для Alpha 3.5, например неправильно ориентированные приспособления, сломанные или отсутствующие анимации, а также проблемы с тегами, заставляющими персонажа отображать неправильные анимации. Они поддерживали команду художников по оружию с оснасткой и настройкой движка для нескольких последующих релизов и вместе с аниматорами и разработчиками ИИ работали над первой реализацией новой системы использования окружения.

Аудио

Alpha 3.5 представляет новую летную модель, разработка которой подарила невероятную возможность расширить возможности аудиовосприятия на корабле. Улучшения включают новые звуковые эффекты для состояний напряжения и вибрации, для форсажных камер, маневренных двигателей и полета в атмосфере. Они также включают появление точечных источников звука и общие улучшения звукового дизайна, его реализации и микширования.

В действительности, внимание было уделено также АркКорпу и Зоне 18, с новыми случайными диалогами вокруг игрока, музыкой и звуковыми эффектами, реализованными, чтобы способствовать общему ощущению процветающего мегаполиса. К ним относятся объявления персонального приложения, музыка окружающего мира, точечные эффекты от окружения, динамические рекламные аудиозаписи и звуки от планетарных событий. Результаты работы команды дополняются блестящей музыкальной композицией для АркКорп от композитора Педро Камачо (Pedro Camacho).

Кроме того, был перезаписан звук для пистолета Кастак Армс Кода (Kastak Arms Coda), штурмовой винтовки Джемини С71 (Gemini S71), ракетной установки Сиан Кахикс (Xi’an Kahix) и корабельной пушки Бану Тахион (Banu Tachyon).

Наконец, что еще касается команды Звука, были сделаны заметные изменения в системе шумовых эффектов, в том числе улучшенное распознавание материала под ногами шагающих персонажей и различия, зависящие от их тяжести и надетой обуви. Улучшена синхронизация шумовых эффектов при беге.

Бэкэнд-сервисы

В течение прошлого месяца бэкэнд-сервисы поддерживали Alpha 3.5, исправляли различные ошибки и настраивали функции, которыми они управляют. В первую очередь стоит сказать, что большой прогресс был достигнут в переработке системы GIM (она отвечает за все игровые серверы Star Citizen), а новый алгоритм матчмейкинга успешно прошел внутреннее тестирование. Встроенная система управления матчами/группами в GIM также начала свою работу. Это важные изменения, потому что теперь, когда они перестали быть просто куском кода в старом GIM, эти системы представляют собой отдельные и очень отказоустойчивые сервисы, способные к масштабированию по мере развития проекта.

Другим важным изменением стало введение службы переменных, которая обеспечивает удивительно большой объем и скорость передачи данных.

Одной из целей команды в этом месяце было предоставление столь необходимой информации и аналитики по различным типам данных, поступающих от выделенных игровых серверов. Так, была создана новая система для отслеживания скорости работы отдельных серверов вместе с информацией о конкретных переменных, позволяющих команде точно настроить порядок сериализации данных и частоту их отправки на сервер.

Первая основная часть iCache также была завершена и протестирована внутри компании. ICache - это высокораспределенный и отказоустойчивый механизм хранения/запросов, который значительно превосходит текущий pCache. Он обеспечивает систему индексации и запросов, которая может использоваться другими службами для конкретных и сложных запросов. Эта система важна в будущем, особенно потому, что в Постоянной Вселенной все больше игроков и происходит "склейка" серверов.

Сообщество

Сообщество отпраздновало День Святого Патрика (или Стеллы Фортуны!) конкурсом скриншотов с призывами к внутриигровым фотографиям на вечеринках. Было получено множество отличных изображений памятных моментов, но горшков с золотом было всего три - счастливчики забрали домой Изумрудное Созвездие Феникса (Constellation Phoenix Emerald), Дельту Мустанга (Mustang Delta) и Урсу Ровер Фортуну (Ursa Rover Fortuna).

В марте вышел в свет исследователь на несколько команд, Корсар (Corsair). Если кто-либо из приключенцев не уверен, хочет ли он таким образом отправиться к звездам, недавно вышедшие вопросы и ответы должны помочь. Точка Прыжка (Jump Point), ежемесячный журнал, предназначенный только для подписчиков, еще глубже погрузился в процесс проектирования Корсара, а также заглянул за кулисы к новому кастомизатору персонажей и Руководству Уитли (Whitley’s Guide) по кораблям Релиант (Reliant) от MISC.

Крики «Triggerfish!» (местный аналог "С днем дурака!") можно было услышать по всей вселенной, когда 1 апреля мы объявили о наших первых в 2019 году новых предложениях в магазине товаров: коллекция ароматов Star Citizen! Классические ароматы прошлого встречаются с таинственной сущностью будущего в Квантуме (Quantum), инновационном продукте, превосходящем пространство и время.

Контент – Транспортные средства

Хоть команда Транспортных средств в основном и занималась тремя версиями Релиантов от MISC и продолжала работать над трехсотой серией, они нашли время, чтобы усовершенствовать с командой Анимации систему настройки входа и выхода персонажей из корабля. Также были устранены различные ошибки, связанные с выпуском Alpha 3.5.

Дизайн

Работа дизайнерской команды в марте была сфокусирована на Зоне 18 и включала в себя работу над ИИ, используемыми предметами, магазинами и прочим. Работа с Течи Пачеко была завершена, в то время как новому члену команды были выданы миссии по улучшению Сети экстренной связи (Emergency Communication Network) и с обманками NPC (где NPC посылают маячки с просьбой о помощи).

Что касается внутриигровой экономики, система, созданная для ясного и раздельного представления предметов, была отлажена и теперь готова к работе. Предметы были добавлены во все новые локации, не забыв при этом про новое оружие из Alpha 3.5 и другие вещи, созданные командой Оружия.

Команда DevOps (разработка, тестирование, эксплуатация)

Кульминация первого цикла релизов этого года была особенно насыщенной для команды DevOps. Она публикует внутренние сборки каждый день каждого месяца для внутреннего тестирования, но спрос на их внимание резко возрастает, когда требуются дополнительные релизы для Эвокатов (Evocati - игроки, тестирующие игру на добровольной основе) и Публичной Тестовой Вселенной (Public Test Universe). По мере роста игры возрастают сложность развертывания и требования к отчетности о работе. В этом месяце наблюдается рост активности по сборкам на 69%. Большая часть этого происходит из-за «потоков возможностей», над которыми команда работала в течение последних нескольких месяцев, изолирующими игровые возможности друг от друга во время разработки, чтобы избежать коллизий между ними.

Проектирование

Команда разработчиков работала для Alpha 3.5 над обширным профилированием, оптимизацией, исправлением ошибок и улучшениями, чтобы помочь Sentry, базе данных сбоев в игре, лучше анализировать и каталогизировать существующие проблемы.

Более того, они продолжили работу над временным сглаживанием семплов (Temporal Sample Antialiasing), что привело к общим улучшениями качества картинки, уменьшению мерцания и получению более четкого изображения. Они также настроили бикубический фильтр сглаживания на основе частоты кадров в секунду, чтобы предотвратить накопление артефактов на экране при высоком FPS.

Для волос они добавили экспериментальную опцию для настраиваемых касательных, удалили временную модель их разброса, переместили маску волос на альфа-карту, улучшили маски для краев текстур и добавили поддержку карт для шейдера физического рендеринга волос. Для планетарного тумана (в настоящее время запланированного для Alpha 3.6) они усовершенствовали тесселяцию прокси-сетки и перенесли предварительную тесселяцию в планы, выполнили первый тест и реализацию лучей, усовершенствовали моделирование градиента тумана над местностью и потратили время на исправление точности расчетов с плавающей точкой.

Они также завершили поддержку рендеринга доступных для процессорной обработки текстур при вызовах по видеосвязи RTT и оптимизировали шейдеры, чтобы избежать ненужного потребления ресурсов (например, в графических процессорах). Начальная интеграция ImGUI была завершена, она будет использоваться для унификации и улучшения инструментов профилирования в игре. Была добавлена системная и модульная интеграция, чтобы избавиться от неорганизованного набора инструментов разработки. Реализована система с возможностью поиска по тексту/тегу для уже зарегистрированных инструментов.

Чтобы улучшить время загрузки, команда создала новый профилировщик времени загрузки, способный отслеживать доступ к файлам (время доступа, передачу данных и т. д.), внесла изменения в планировщик чтения-записи для работы с твердотельными накопителями и классическими жесткими дисками, а также значительно улучшила доступ к файлам в системе шейдеров для ускорения инициализации при запуске.

В дополнение к инструменту анализа времени компиляции, разработанному в прошлом месяце, команда закончила разработку дополнительного инструмента для генерации оптимальных наборов убер-файлов и, как следствие, рассортировала их для еще большего ускорения.

Также началась работа над отладчиком физики, который позволит команде записывать проблемы, воспроизводить их, останавливать время и т. д., чтобы помочь понять и ускорить решение сложных физических проблем.

Возможности - Геймплей

В течение марта большая часть команды посвятила свое время работе с группой по Персонажам над кастомизатором, пользовательским интерфейсом и реализацией женского игрового персонажа. Остальные сосредоточились на улучшениях потоковой передачи видео командиров. Вся работа команды в этом месяце сосредоточилась на сборке Alpha 3.5, так что теперь ее может увидеть любой в Постоянной Вселенной.

Возможности - Транспортные средства

Для Alpha 3.5 были закончены усовершенствования оружия с подвесными приспособлениями, а радар и сканирующие системы были доведены до ума. Невидимый глазу прогресс был также достигнут в портировании механизмов работы транспортных средств, особенно с миграцией vehicle.xml в Data-Forge. Последние мартовские дни были потрачены на исправление сбоев и ошибок игры для предстоящего релиза.

Графика

Наряду с визуальными настройками и исправлением проблем со стабильностью для Alpha 3.5, команда уравняла солнце и тени с туманом в больших пространствах (например, в ангарах) и устранила постоянный глюк внутреннего освещения. Для видеосвязи и общего рендеринга в текстуру команда исправила несколько проблем, которые мешали яркости изображения, а также периодические случаи, когда свет на голограммах исчезал. Они также переключили большинство голографических сцен на шейдерные рендеры для повышения эффективности.

Дизайн уровней

Команда разработчиков уровней создала Зону 18, исправила в ней ошибки и в целом подготовила ее к открытию. Это потребовало множества игровых тестов и тонких настроек системы комнат, посадочных площадок, транзитной системы и многого другого.

Началось планирование будущего процедурного инструмента и следующего набора процедурно сгенерированных космических станций. Прототипирование было выполнено на пещерных макетах, а идеи потенциального игрового процесса были разработаны в тесном сотрудничестве с командой Художников по окружению. Также были обновлены Лорвиль (Lorville) с добавлением малых и средних ангаров и новой транзитной линии между космодромом Тиса (Teasa Spaceport) и Центральным деловым районом (Central Business District).

Освещение

Как и многие другие, команда Освещения почти полностью посвятила свой месяц завершению работы над Зоной 18, что потребовало сотрудничества со многими другими командами. В частности, они работали с Реквизиторами и Художниками по окружению, чтобы в свет вышел новый визуальный стандарт, а вид через широкие зоны посадки выглядел гармоничным. Производительность всегда является проблемной точкой, поэтому особое внимание было уделено обеспечению максимального качества освещения в рамках определенных бюджетов на кадр. После того, как уроки были извлечены во время разработки Лорвиля, команда смогла оптимизировать освещение новой локации намного более эффективно.

Помимо работы над элементами Alpha 3.5, команда Освещения участвовала в разработке кастомизатора персонажей, предоставив чистое высококачественное освещение для пользовательского интерфейса. Они также поддержали доработку карты Эхо 11 (Echo Eleven) для Звездного Десанта (Star Marine), обеспечив дополнительную калибровку, оптимизацию и очистку изображения.

Повествование

В марте Сценаристы работали с Дизайнерами для определения узлов добычи ископаемых и производственных площадок всех корпораций Star Citizen в рамках расширяющейся экономической системы. Это привело к пересмотру предложений в магазинах Стентона (Stanton), чтобы убедиться, что все товары соответствуют их местоположению. Команда также работала над созданием названий для различных транспортных средств, включая Урсу Ровер Фортуну (Ursa Rover Fortuna).

Сценаристы наполнили Зону 18 различными плакатами, рекламой и реквизитом, которые подчеркивают особенности новой посадочной зоны Стэнтона. Они также работали с командой Дизайна над контентом миссий для Течи Пачеко. Наконец, мы представим на суд игроков новый язык Бану (Banu), который еще находится в разработке, так что следите за дополнительной информацией на этот счет.

Взаимодействие с игроками

В течение марта команда Взаимодействия была занята поддержкой эвокатов и игроков, разбирающихся с ошибками во Временной Вселенной. Первоначально они работали вместе с эвокатами для нескольких сборок, чтобы протестировать новую модель полета. Как только сборка стала стабильной, они добавили Консьержей (игроков, поддержавших игру более, чем $1000) и Подписчиков, чтобы протестировать другие ключевые функции. В конце концов, все спонсировавшие разработку игроки были приглашены в тестовый мир до выпуска Alpha 3.5.

«Мы говорим это каждый месяц, но мы не можем в достаточной мере отблагодарить всех наших волонтеров за все те усилия, которые они прилагают, чтобы помочь нам создать эту игру (особенно вам, Авокадо! (эвокаты - прим. переводчика))».

Реквизит

В начале марта команда специалистов по Реквизиту переместила ассеты Зоны 18 из стадии «завершение моделирования» в «окончательный вариант», который включал в себя техническую настройку, подборку уровня детализации, предварительную настройку и исправление ошибок. Они достигли статуса «контент завершен» к середине месяца, прежде чем принялись к добавлению последних штрихов. Работа над тележками с едой в этом районе была вытеснена брендами и реквизитом, в то время как разработка света была выделена отдельно, чтобы дать группе Освещения больше контроля над этим процессом. Были внесены изменения в старую уличную мебель, чтобы привести ее в соответствие с нынешним стандартом качества. Также команда помогла с ассетами брендов и вывесок, использующимися по всей локации.

Для Alpha 3.5 была выполнена работа по автоматическому преобразованию целого множества реквизита из статических объектов в интерактивные сущности, в то время как ручной труд был приложен к настройке анимации игрока и физики.

Команда также поработала над Неограниченным киоском в Спектруме и создала дополнительную одежду, реквизит и журналы. Месяц завершился заключительным этапом исправления ошибок и, конечно же, черепахами!

Тестирование

Усилия тестировщиков были направлены на интеграцию функций для Alpha 3.5. Они протестировали весь новый контент, такой как АркКорп и его луны, Зону 18, кастомизатор персонажа, доступный для игры персонаж женского пола, переработку Origin 300i и различные варианты Релиантов. Кроме того, тестирование стабильности ускорилось в преддверии релиза и включало в себя ежедневные наблюдения за производительностью, чтобы помочь найти узкие места и исправить проблемы, связанные с ней.

Тестировщики функций ИИ из Франкфурта усердно работали над тем, чтобы оставаться в курсе различных проблем, возникающих при добавлении новых квест-гиверов и внесении изменений по предотвращению коллизий. Встроенный тестер для Транзитной команды был занят отладкой различных редко появляющихся проблем, которые, по-видимому, были связаны с производительностью сервера и вызывали такие проблемы, как падение игроков сквозь пол и отсутствующие поезда в Лорвиле.

Тестирование проблем с памятью в настоящее время продолжается, чтобы помочь отследить сбои, которые происходят случайным образом во время нормального игрового процесса. Это тестирование выполняется во Временной Вселенной с использованием пользовательских двоичных файлов, предоставляемых командой Движка.

Художники по кораблям

Ведущий художник по транспортным средствам Крис Смит (Chris Smith) завершил рефакторинг Origin 300i и потратил немало времени на моделирование его компонентов. Теперь он официально работает над новым кораблем, который в настоящее время находится на уровне тестирования белого ящика.

3D-моделер Джош Кунс (Josh Coons) продолжает свою работу над Защитником Бану (Banu Defender) и усердно работает над завершением этапа серого ящика. Поскольку все на этом корабле совершенно новое и почти ничего не используется на других кораблях, ему помогает младший руководитель Художников транспортных средств Элвин Бачиллер (Elwin Bachiller), чтобы этап был завершен вовремя.

Системный дизайн

Команда Системного дизайна завершила текущую итерацию разработки бесполетных зон вокруг Зоны 18 и АркКорпа, что потребовало добавления новых функций, чтобы позволить ей работать в требуемом масштабе. Луны Уолла и Лирия получили свою долю полезных ископаемых, а на Уолле появились уникальные месторождения Атакамита (Atacamite). Дизайнеры также завершили свою работу по унификации ИИ продавца/бармена, которая проявит себя при подаче напитков в баре, раздаче игрокам предметов с полки или оружия из стойки.

Студия Turbulent

Turbulent поддержала продвижение возможностей Alpha 3.5, среди которых были выделены кастомизация персонажа, АркКорп и новая модель полета. Они также помогали в День Святого Патрика, на котором был представлен новый Урса Ровер Фортуна (Ursa Rover Fortuna) и проведен конкурс скриншотов. Проводилась бэкэнд-миграция CMS, которая была развернута на Временной Вселенной (изменения появятся в Постоянной Вселенной в течение следующих нескольких недель).

Сервера обработки голосов получили обновление для получения эффекта от улучшений RTCP (канала данных), что позволит легче обнаруживать говорящих по каналам связи. Безопасность голосовых каналов также была улучшена. Команда сервисов работала с видео-звонками, чтобы также улучшить и звонки на дальние дистанции.

Вскоре выходящий инструмент Внутриигрового Администрирования от Turbulent будет помогать разработчикам, а также группе по связям с игроками, предоставляя ключевую статистику, а также подробную техническую информацию о группах, лобби и голосовых каналах. Дизайн завершен, и началась разработка его первых функций - общего информационного дисплея.

Наконец, команда разработчиков игровых сервисов из Монреаля продолжила работу над новым фреймворком, который повлияет на все будущие разработки сервисов для Star Citizen. Благодаря этой базовой модификации имеющиеся сервисы (группа, лобби и голосовой канал) будут более стандартизированы, а предстоящие этапы развития будут достигнуты быстрее.

Пользовательский интерфейс

В прошлом месяце команда Пользовательского интерфейса завершила рекламные ролики и брендинг для АркКорпа и Зоны 18. Они разобрались с картой локаций, чтобы игроки смогли визуально различать разные этажи помещений. По мере приближения дня выпуска они работали над различными оптимизациями и исправлением ошибок.

Транспортные средства

В этом месяце Глобальная команда транспортных средств доработала корабли для Alpha 3.5 и уверенно развивала те, которые не попали в последний релиз.

Самая большая подгруппа сосредоточена на Origin 890 Jump, который только что завершил этап серого ящика и сейчас вступает в финальную фазу разработки визуального образа. Продолжается работа над Карраком (Carrack), в котором теперь весь инженерный участок в корме выполнен до стадии серого ящика, а на жилой палубе не хватает только капитанской части, чтобы завершить эту же стадию. Серия Вангвард (Vanguard) движется к финальной стадии визуального образа. Работы над задней частью и кабиной завершены. Следующая ступень - внешний вид. Продолжается работа над стадией серого ящика у Защитника Бану (Banu Defender), в то время как перед командой Концепта персонажей была поставлена задача создать основу для вида Теварин (Tevarin), который будет использоваться для разработки Мародера Эсперия (Esperia Prowler).

Наконец, началась предварительная подготовка к обновлению P52 Мерлина (Merlin), P72 Архимеда (Archimedes) и Мародера Эсперия.

Визуальные эффекты

Команда визуальных эффектов представила свои последние изменения в освещении частиц, обрабатываемых GPU, которые включают новую опциональную модель зеркального затенения для частиц. В результате увеличивается уровень освещения, которое частица получает, а по итогу она более реалистично располагается в окружающей среде. На фото ниже дым слева использует старое освещение (без зеркального затенения), в то время как тот, что справа, использует новую систему.

В настоящее время команда изучает в игре некоторые из старых эффектов и дорабатывает их, чтобы использовать преимущества обновленных систем, таких как EMP, которая была добавлена некоторое время назад и с тех пор ее работа ухудшилась из-за проблем со старой системой частиц.

По части оружия команда привела в порядок и оптимизировала новый баллистический пистолет и штурмовые винтовки, сделала первый проход по тахионной пушке (Tachyon cannon) - совершенно новому типу оружия, который был в ранней стадии разработки в прошлом месяце.

Что касается кораблей, у переработанного 300i теперь полный порядок с визуальными эффектами. Наконец, как обычно в преддверии релиза, команда начала проводить свои игровые тесты дважды в неделю, в ходе которых был создан и исправлен довольно большой «список проблем».

Оружие

Команда разработчиков оружия приступила к работе над ракетной установкой Apocalypse Arms Animus, пистолетом-пулеметом Klaus & Werner Lumin и новыми уровнями апгрейда для различных видов корабельного оружия.