Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Какова его роль в работе над игрой

Kloe

MMORPG World of Warcraft вот уже на протяжении пятнадцати лет является одной из самых популярных игр в жанре и радует поклонников новым контентом и интересной линией повествования. Однако все это было бы невозможно без команды разработчиков, которая усердно трудится, чтобы у героев в очередной раз была возможность спасти Азерот. Порталу MMORPG.COM удалось пообщаться с исполнительным продюсером игры Джоном Хайтом (John Hight) и расспросить о том, какие обязанности лежат на его плечах и как ему удается справляться с различными трудностями. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом данного интервью.

“Мало кто будет спорить с тем, что World of Warcraft является самой успешной ММО за всю историю жанра. На обсуждение этой игры уходит бесчисленной количество электронных чернил на множестве форумов. Эта игра, так или иначе, является значительной частью мировой культуры вот уже 15 лет.

У нас появилась возможность поговорить с исполнительным продюсером World of Warcraft Джоном Хайтом, который стал частью команды разработчиков в 2016 году. Нам захотелось узнать побольше о его прошлом опыте работы, и о том, что именно он сделал для WoW. Далее следует наше интервью.

Вопрос: У вас большой опыт работы в игровой индустрии, и вы приложили руку к таким огромным франшизам, как God of War, Neverwinter Nights, Command & Conquer и так далее. Насколько опыт работы над таким разнообразием игр различных жанров помог вам на вашей нынешней работе?

Джон Хайт: Все это время, даже когда я работал над всеми этими играми, я являлся большим фанатом Blizzard. Я открыл для себя Warcraft после того, когда я закончил работать в 3DO. Именно это привело меня в Westwood Studios. Серии Warcraft и Command & Conquer очень похожи друг на друга. Я не знаю, почему я сразу не пошел устраиваться на работу в Blizzard, но игры от Blizzard всегда были моими любимыми. За годы у меня были возможности попробовать попасть в Blizzard, но, к сожалению, все никак не складывалось.

Я часто слышал от других, что я не разбираюсь в деловой составляющей игровой разработки, и поэтому я решил поступить в бизнес-школу. Прямо перед этим, я связался со своими друзьями, работавшими в Blizzard, за чем последовал ланч с Майком Морхаймом. Я сижу, жду Майка, проходит много времени, и я уже решил, что меня просто прокатили. Я встал, вышел из здания и увидел Майка, сидящего на скамейке. Он сказал, что сидит там и ждет меня уже 20 минут. Мы пообедали, и он оказался отличным парнем, но я понял, что в тот раз мне ничего не светит. Так что я поступил в бизнес-школу и узнал как работают издательства и как нужно вести бизнес.

Когда офис Atari в Лос-Анжелесе закрывался, я снова связался с Blizzard. Они как раз искали исполнительного продюсера в офис Blizzard North для работы над Diablo, и поскольку я был дизайнером Nox, игры очень похожей на Diablo, они подумали, что я отлично впишусь в команду. Я пришел на собеседование и выяснил, что на этой работе придется постоянно путешествовать. В то время я был одиноким отцом, и у меня не было возможности постоянно летать, и совмещать это с уходом за моим сыном, поэтому мне пришлось отказаться от предложения.

В конечно итоге я устроился в Sony. Буквально во время моей второй недели работы в Sony, я получил звонок от Blizzard, и они сказали, что Diablo будет разрабатываться в Ирвине, и они хотели обсудить со мной условия моего найма на работу. Ну а я сказал: «Я не могу, я только что устроился на работу! Неужели просто не судьба?».

После выпуска God of War 3, моя жена сказала мне: «Тебе всегда хотелось работать в Blizzard, и ты только что закончил игру, и открылось окно возможности, так что почему бы тебе не поговорить с ним, ведь эта работа тебе отлично подойдет». Я позвонил Робу Пардо и сказал ему, что ищу новую работу, и он организовал несколько собеседований. Мы очень много общались в следующие несколько месяцев.

Я 15 лет играл в WoW. Я играю еще с беты, и по сей день хожу в рейды два раза в неделю. Мне всегда очень нравилась эта игра. Сама мысль, что я буду работать над WoW до сих кажется мне невероятной. Учитывая специфику моей должности, возможность откровенно радоваться тому, что работаешь над игрой выпадает нечасто. Я работаю над игрой, в которую сам играю в свободное от работы время. Когда мне нечего делать — я всегда сажусь за эту игру, и мы играем в нее вместе в моим сыном. Ощущение от первого визита в офис Blizzard было просто потрясающим.

Я помню как по лестнице спускался Дж. Брэк, держа в руках сумку, полную всякой всячины, которая предназначалась для меня как для нового сотрудника. У него на лице была широкая улыбка, и он помог мне, показав где находится мой рабочий стол. Потом мы открыли двери, и я увидел команду, работающую над World of Warcraft. Что может быть круче? У меня просто мурашки по телу прошли.

Вопрос: Чем именно занимается исполнительный продюсер?

Джон Хайт: На мне лежит забота о франшизе World of Warcraft. Поэтому все, что мы делаем, все решения, которые мы принимаем, будь то создание чего-то нового или воскрешение чего-то старого — последнее слово за мной. Что более важно, я работаю в контакте со всей командой. Директор производства уделяет все свое внимание только команде по разработке, что тоже очень важно. Однако исполнительный продюсер несет ответственность за состояние бренда, всей франшизы, разработку новых проектов, масштабы будущего развития WoW. Я принимаю решения о том, кто будет заниматься разработкой, кому поручить какие задания. Я вношу предложения по презентации и маркетингу игры.

Важной частью моих обязанностей является репрезентация игрового опыта. Я должен гарантировать, что Blizzard принимает решения только лишь в интересах игроков, и то, что мы всегда принимаем в расчет будущее развитие проекта. Каждому хочется сделать что-нибудь, убрать или добавить что-то в игру, потому что это кажется таким простым и очевидным в данный момент. Однако всегда должен быть кто-то, кто выслушает и взвесит все противоречивые идеи, и одобрит только то, что пойдет на пользу игрокам. Я научился этому у Дж. Брэка, а он, в свою очередь, научился этому у Майка Морхейма. Если вы всегда смотрите в будущее, то вы обязательно одержите победу.

Компании, конкурирующие с Blizzard? Некоторые из них не задумывались о будущем, и их не волновали собственные игроки. Посмотрите на возраст нашей игры. Мы существуем уже на протяжении 15 лет. Я работал над играми, которые пытались составить конкуренцию играм Blizzard, и, даже если мы о них помним, то мы в них сегодня уже не играем. И на то есть серьезная причина: в Blizzard были люди, на которых взвалили эту ответственность, и они знали, что держат ответ в первую очередь перед игроками, а потом уже перед всеми остальными.

Вопрос: С какими наибольшими трудностями вам приходится сталкиваться в роли исполнительного продюсера, работая над такой гигантской игрой, как WoW? Чем сделанным на этой должности вы гордитесь больше всего?

Джон Хайт: Вот один пример: когда я во второй раз пришел в команду WoW (после работы над консольной версией Diablo и Reaper of Souls), мы готовились выпустить Вождей Дренора. После этого мы выпустили патч 6.2, и у нас практически не было планов по выпуску контентных обновлений на протяжении примерно года. Я был откровенно встревожен. То есть игрок подумает: «Чего? Рейдить Цитадель Адского пламени... и это всё?». Нет, я конечно знал почему. Мы много чего готовили для Легиона, но тогдашняя ситуация мне очень не нравилась.

Мы, как команда, смирились с тем, что мы думали по этому поводу. Мы утешали себя тем, что у нас есть отличные задумки для Легиона, и они очень всем понравятся и все будет замечательно. Это не идеальная ситуация, но все будет окей в конечном итоге, потому что мы удовлетворим наших игроков, и они останутся довольны.

В конце концов, качество игры является определяющим фактором. Лишь потом я понял, что количество контента является одним из аспектов качества игры. Возможность предоставить игрокам беспрерывную связь с игрой критически важно для ММО, и мы решили создать расписание контентных обновлений для Легиона, чего мы никогда раньше не делали. Нам пришлось понадеяться на удачу, что игроки не устанут от постоянных нововведений. Само собой, команда приняла ряд решений, обеспечивших возможность выпуска серьезных обновлений. Некоторые были поменьше. Некоторые были большими.

Мне было очень приятно наблюдать, как игроки возвращаются в игру и озвучивают своих впечатления. Игроки общались в интернете, говоря: «Ты смотри! Они выпустили 7.1 сразу после 7.0». Мне казалось забавным, когда кто-то писал, что точно знает когда будет выпущено новое обновление для Легиона. «Патч выйдет через 77 дней, потому что так было в прошлый раз».

Но я должен признаться, что выход обновлений был совершенно случайным. Мы просто посчитали, что 11 недель вполне хватает для производства контента, проведения тщательного тестирования и выпуска. Мы не руководствовались ничем конкретным. Наши игроки смогли почувствовать наш ритм. Тот факт, что игроки позитивно оценили это, что это им понравилось, было для меня очень приятным. Я почувствовал, что это изменение было необходимым, и я был рад, что мы на него решились.

Вопрос: Поскольку игре уже почти 15 лет, привлечение новых игроков должно быть непростой задачей. Как вы планируете подпитывать сообщество новыми игроками, и как вы собираетесь возвращать бывших игроков? Какие планы имеются для долгосрочного удержания игроков?

Джон Хайт: За 15 лет WoW претерпела множество изменений. Мы постоянно обновляем игровую графику, улучшаем внешний вид игры, прорабатываем геймплейные механики, делая их более сложными, что является крайне важным аспектом. Мы вынуждены адаптироваться, потому что наши игроки адаптируются.

Когда WoW только вышла, социальных медиаплощадок еще не было. Самая идея того, что вы встречаетесь с кем-то онлайн и занимаетесь чем-то вместе была в новинку и представляла большой интерес, да и сейчас это не изменилось. Однако с развитием WoW вышло много замечательных игр, которые тоже не стояли на месте. Некоторые из них были отличными РПГ, некоторые игры были во многом похожи на WoW, и поэтому нам было необходимо постоянно заниматься развитием и улучшением игры. Мы очень серьезно вкладываемся в WoW. Мы не собираемся вести игру к ее закату, более того, дела обстоят с точностью до наоборот. Мы продолжаем работать над игрой.

Имея все это в виду, нам нужны новые игроки, включая молодых игроков, которые попробовали бы игру впервые. Одной из наших важнейших возможностей является привлечение игроков целыми семьями. Тут я основываюсь на своем собственном опыте. Мы с моим сыном начали играть вместе, когда ему исполнилось 13. Тогда только вышел Король-лич, и мы отлично проводили время. Все, у кого есть дети знают, что в 13 лет наступает тот период, когда ребенок вырабатывает некую независимость, они хотят заниматься чем-то своим и начинают отделяться от своих родителей. Это абсолютно нормально, но в наш век дети зачастую используют технологии и формы развлечения, которые абсолютно непонятны их родителям, и это создает трещину в их отношениях. Я очень счастлив, что мы могли играть в WoW вместе. Мы играем до сих пор, и это остается нашей точкой контакта.

Думаю, что начинать стоит отсюда. Родители, которые получают удовольствие от игры, знают, что в своей основе WoW является социальной игрой, в которой вы знакомитесь с людьми и делаете что-то вместе. Соревновательный аспект в игре почти отсутствует. В игре много контента, рассчитанного на совместную игру, когда каждый выполняет определенную роль.

Сегодня мы стараемся сделать игру как можно более привлекательной для новых игроков. Мы будем обсуждать эти нововведения позже в этом году. По этому поводу ведется множество дискуссий, идет разработка, но пока мы не будем полностью довольны результатами, мы не будем делать никаких анонсов.

Вопрос: Что вы делаете для того, чтобы игроки понимали причины вводимых вами изменений в игру, и как вы гарантируете, что отзывы игроков доходят куда следует?

Джон Хайт: Никогда нельзя забывать, как я всегда говорю команде, что наша работа — развлекать людей. Мы не работаем над игрой ради самих себя. Мы не делаем то, что делаем только ради зарплаты. Нашей обязанностью является развлечение игроков. Мы должны предоставить людям возможность воплотить в жизнь фантазию, что стало возможно, когда World of Warcraft впервые появилась на горизонте. Игра огромна и очень сложна. Найти себе занятие сможет каждый. Услышать отзывы каждого игрока бывает непросто, но нам необходимо делать для этого все возможное.

Иногда может показаться, что мы вкладываем в какой-то аспект игры больше усилий, чем во все остальные. Все дело в том, что иногда нам действительно приходится сосредотачивать всю энергию на каких-то отдельных больших системах, потому что изменения в них затрагивают всю игру в целом, и нам необходимо уделять работе над ними повышенное внимание.

Что же касается ожиданий, я думаю, что нам всем понятно, что мы могли бы поработать намного лучше над некоторыми моментами в Битве за Азерот, и поэтому мы будем стараться только набирать обороты. Если вы зайдете на тестовый сервер, где стоит патч 8.2, вы увидите, что мы предоставляем возможность немедленно сообщать о багах или других проблемах, а также оставлять комментарий по состоянию игры. Можете быть уверены, что они не исчезнут в небытие. Все отзывы собираются в единую базу данных. Мы используем определенный софт, помогающий нам отсортировать отзывы и сразу же заметить, если много игроков сообщают об одной и той же проблеме. Таким образом мы можем игнорировать постороннюю информацию и сразу же добраться до сути.

Это очень значительно помогает нам в тестировании. Мы хотим, чтобы игрокам действительно нравились наши нововведения. Как было, например, с эссенциями, которые можно будет вставлять в Сердце Азерота.

Мы услышали мнения игроков. Мы поняли, что артефакт из Легиона был чем-то крутым, но Сердце Азерота не дотягивает до его уровня. Мы просмотрели множество отзывов, определив в чем же было дело. Мы многое оптимизировали и удалили, пытаясь избавиться от черт Артефактов, которые не понравились игрокам... возможно, мы перегнули палку. Удаляя негатив мы вырезали и интересные элементы, включая возможность выбора и активные способности, которыми обладали Артефакты. Так как же мы можем вернуть это в игру? Так и появилась система эссенций.

В данный момент мы очень внимательно следим за отзывами. Нам важно знать что игроки думают об этой системе. Мы читаем отзывы не только на нашем форуме, но и на всех остальных сайтах, где говорят о World of Warcraft и обсуждают наши решения касательно игры. Само собой, в каких-то случаях мы можем вводить изменения быстро, в каких-то нам требуется больше времени.

На нас лежит большая ответственность. Это можно назвать одной из интересных деталей нашей игры. Я каждый день получаю отчет, в котором указано количество активных игроков, в каких зонах игрового мира они скапливаются, чем они предпочитают заниматься и так далее. Все это позволяет нам составить достаточно четкую картину реакции игроков на новые изменения, потому что вы видим как игроки проводят свое время. Отчеты отчетами, но лучше всего ситуацию можно оценить, когда ты сам являешься частью игрового сообщества, и именно поэтому я захожу в игру каждый день. Некоторые люди из тех, с кем я играю, знают, что я работаю в Blizzard, но большинству это неизвестно. Многие, с которыми я вместе хожу в подземелья и выполняю квесты, понятия не имеют кто я такой. Иногда я вижу, как кто-то жалуется на какую-нибудь игровую механику в торговом чате, и я часто отправляю им сообщение: «Расскажи мне побольше, потому что мне тоже это не нравится. Чем именно ты недоволен?». Именно так я получаю самые ценные отзывы.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.