Ретроспектива: King’s Bounty - Часть первая

Почти 30 лет в поисках королевской награды

Garruk

С большим удовольствием я сажусь писать данную ретроспективу одной из своих любимых игровых серий. Ролевая игра, ставшая предтечей знаменитых “Героев Меча и Магии”. RPG с фишками, которые стали в настоящее время уже классическими, и игра, чье творческое переосмысление практически вернуло меня в детство - все это King’s Bounty.

Первая часть вышла из-под пера Джона Ван Канегема, приложившего впоследствии руку и к созданию игровой серии Heroes of Might & Magic. Поэтому не стоит удивляться, что в обоих случая в игровых сериях есть множество сходных признаков. Но отличий, при всей схожести, между проектами тоже хватало.

Прежде всего, жанр. King’s Bounty - всегда была именно RPG, в которой основное внимание было сосредоточено на приключениях выбранного героя на протяжении сюжета и тактические пошаговые бои. Серия “Героев” же много внимания уделяла именно стратегической стороне, в частности отстраиванию и улучшению города, накоплению ценных ресурсов и уже затем - сражениям на карте и прочее, и прочее.

Одним словом, серии похожи, но не являются клонами друг друга. Вернемся же к King’s Bounty.

Перед нашим взором предстает ролевая игра с практически классическим выбором героя. Среди классов на выбор нам предоставлены: Рыцарь, Паладин, Варвар и Волшебница. Герои отличаются друг от друга навыками, характеристиками и в целом играются несколько отлично один от другого. Поправьте меня, но по-моему, самой тяжелой в освоении была игра именно за волшебницу.

Сюжет звезд с неба, конечно, не хватал. Есть королевство, есть добрый король, есть Артефакт, есть карта дороги к Артефакту, карту разорвали на 8 частей и поделили между собой злобные гады. Избранный герой собирает армию, гуляет по карте, выполняет задания, чистит подземелья и замки, нанимает новых бойцов и в конце концов собрав карту, находит артефакт и спасает всех.

Бессмертная классика жанра. Тогда такая простота и понятность не вызывали зубного скрежета и недовольных воплей. Времена были другими и игроки не были еще такими закормленными.

Несмотря на банальный сюжет, игра цепляла именно духом того самого приключения, о котором мы читали на страницах многих книг, и самим игровым процессом. Вся эта возня с войсками, прикидки, а хватит ли мне золота на зарплату армии на следующую неделю, а не взбунтуется ли вон тот отряд из-за нехватки лидерства у меня, вкупе с интересными пошаговыми тактическими боями, прямиком перекочевавшими из KB в серию HoM&M, заставляли просиживать за игрой сутками напролет. Сюда же можно добавить любопытные контракты-задания, которые брались нашим храбрым героем в многочисленных городах, встречающихся по пути. В KB впервые появилась ставшая знаменитой уже в “Геройской” серии фишка с неделями, когда прирост существ в определенную неделю увеличен, а сами существа еще в придачу и усиливались по сравнению с обычным своим состоянием. Кроме того, игра имела счетчик игровых дней, который подробно следил за каждым вашим шагом и неслабо так влиял на игровой процесс. Выше уровень сложности - жестче требования к таймеру и итоговому сроку на спасение королевства.

В течение игровых суток игрок мог несколько раз походить на обычной местности на глобальной карте ( Да-да, на глобальной карте мы тоже передвигаемся пошаговым способом, реалтайм завезли только ЕА для порта на Sega, аж в 1991 году). Передвижение по пустыне же было иным - лишь один ход в сутки. Все это очень сильно влияло на гибкость геймплея и порождало многообразие тактик, вынуждая игроков буквально скрипеть мозговыми шестеренками и в условиях постоянно тикающего таймера Армагеддона принимать правильные решения. Словом, в стенах New World Computing в 1990 году был создан ролевой шедевр.

Затем внимание переключилось на “Геройскую” серию и о KB незаслуженно забыли.

В 1992 году Сергеем Прокофьевым из Харькова было выпущено неофициальное продолжение King’s Bounty (сами New World Computing так и не сделали сиквел к своей игре). Игра планировалась в виде дилогии, но свет увидела лишь первая часть. Несмотря на неофициальный статус, проект был явно создан человеком, любившим серию, и с хорошим вкусом. В игру были добавлены новые фишки, например, процедурная генерация карт, зачатки терраморфинга в виде прорубания дороги через лес или скалу. Новые ресурсы, помимо золота, в виде жемчуга и другое.

Сюжет весьма тесно перекликался с первой частью. Снова пять частей карты, которая ведет в Тайные земли, где героя поджидает главнючий злодей. Куски карты собирались путем усекновения голов промежуточных боссов, хранивших их, либо же недостающий фрагмент можно было по обдираловской цене прикупить у странствующего волшебника, который порой являлся герою в странствиях. Ну что у нас за фэнтези без странствующего серого мага, предлагающего участвовать в авантюрах? (Эльминстер, Гендальф, передаем вам приветы.)

Все также мы выполняли контракты и все также передвигались пошагово по глобальной карте, переключаясь на тактические бои во время столкновений с противниками. К сожалению, после собирания 5 кусков карты ничего не происходило - ибо это был задел на так и не вышедшую вторую часть второй части, кхм, вот такой тавтологический каламбур.

Стоит, кстати, обратить внимание на несостоявшуюся трилогию “Герои Мальгримии” от украинской студии Альфа Класс. Ведь руководил ей никто иной, как тот самый Сергей Прокофьев. И пусть у этой игровой серии нет заветного King’s Bounty в заглавии, при внимательном рассмотрении можно увидеть источник вдохновения для разработчиков. Серия пережила две части - “Герои Мальгримии: Затерянный мир магии” и “Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов”. К сожалению, после анонса разработки заключительной части “Герои Мальгримии 3: Эльфийские Демоны”, признаков жизни студия-разработчик не подавала.

Кратко стоит упомянуть еще Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff от 3DO для Playstation 2 и King's Bounty 3 - неофициальную браузерную игрушку по мотивам.

А затем пришли Катаури и 1С. И началась совсем другая история. О которой вы узнаете из второй части материала.