Star Citizen - отчет о разработке за сентябрь

CitizenCon, улучшенный свет и полировка ИИ

Plem

Star Citizen Alpha 3.7 уже на подходе. И с ней к появлению в игре приближаются новые корабли, подземные локации, новые материалы для собирательства, добыча ресурсов с видом от первого лица и многое другое. И конечно, о прогрессе в создании этих функций можно узнать в отчете за текущий месяц. Наступают захватывающие времена, так что давайте погрузимся в них с головой!

Искусственный интеллект

Как обычно, и этот, сентябрьский, обзор начинается с команды Искусственного интеллекта, которая сосредоточила свои усилия на улучшении первых впечатлений, когда игроки сталкиваются с неигровыми персонажами. Это включало в себя настройку первых реакций на нечто видимое на периферии зрения игроков и первые наработки поведения «простых реакций», которое представляет собой действия NPC на происходящие неопасные события. Например, если они видят или слышат, как падает чашка. Команда хочет позволить игрокам таким образом иметь возможность привлекать внимание врага, чтобы удачно застать его врасплох, или чтобы увести его от местоположения персонажа, чтобы спокойно проскользнуть мимо.

Они также работали над реакциями NPC на вещи, которые те видят совсем недолго, особенно если обнаруженная сущность находится в их периферийном зрении. Они смогли достичь этого, реализовав более сложную модель первой реакции, поэтому оказаться обнаруженным теперь немного сложнее, что позволит игрокам лучше контролировать ситуацию. Наряду с поведением, они принялись за работу над точностью и контролем выбора целей для персонажей. Грудь персонажа стала более предпочтительной целью. В дальнейшем эта система будет подвергаться корректировкам на основе заданных дизайнерами весовых значений. В конце концов, она будет связана с системой навыков.

Команда Корабельного ИИ отрабатывала улучшенное и сбалансированное поведение кораблей с акцентом на логику «DefendTarget» (защита цели). Они также почистили код, отвечающий за посадку и взлет, и немного изменили принцип работы квантовых путешествий (QT). Если подробнее, они упростили код трехмерного поиска пути путем перемещения всех дополнительных шагов в логику поведения и в тики сервера. Параллельно с этим продолжалась работа над созданием нового кода трехмерного поиска пути, который включает перемещение большой части логики расчетов в задания, которые содержат небольшие автоматические вычисления, выполняющиеся пока корабль летает по Вселенной. Это позволило команде расширить систему, отвечающую за перемещения, для поддержки корректируемых механизмов, которые могут при необходимости возобновлять вычисления пути.

Команда Социального ИИ занималась поиском, выявлением и прояснением возможных сценариев, необходимых для реализации большого количества социальных форм поведения. В настоящее время они исследуют детали, чтобы заранее определить структурную схему используемых объектов, необходимых для того, чтобы позволить дизайнерам создавать инфраструктуру локаций наряду с поведением NPC. Эти сценарии помогают идентифицировать граничные случаи, применяемые для выполнения второго подхода к реализации пригодного для специального использования кода. Был разработан прототип логической сущности «поставщик товаров», которая предоставляет NPC все необходимые элементы для подготовки конкретного предмета. Например, пивной кран - это «поставщик товаров», который может поставлять пиво, холодильник – «поставщик товаров», который может предоставлять еду, бутылки - воду и т. д. Это позволит команде создать процесс на основе данных, чтобы дизайнеры смогли быстро реализовывать необходимый контент.

Помимо исправления ошибок и повышения надежности и стабильности системы, была проведена оптимизация общей навигации персонажей, включая способ подключения навигационных ссылок к нескольким сеткам. Это позволяет правильно определять навигационные пространства, которые могут быть связаны друг с другом в случае модульного создания космических кораблей и станций. Это также открывает множество возможностей для NPC, которые теперь могут строить свои маршруты через различные секции космических кораблей.

Анимация

Команда завершила основную анимацию бармена и начала работу над смешением напитков и использованием пивного крана. Были пересмотрены технические требования к взаимодействию с используемыми предметами, поэтому команда в настоящее время обновляет всех квестгиверов, которые сидят на барных стульях, кушетках и креслах, до соответствующих показателей. Они также помогали с различными рекламными роликами и выполнили стандартизацию анимационных названий, что будет чрезвычайно полезно в будущем, когда будут добавлены сотни других анимаций.

Художники по окружению

Это был напряженный месяц для команды, работающей над локациями. New Babbage вышла из стадии «серого ящика» и вступила в финальную фазу создания. Планировка окончена, а экстерьеры и интерьеры близки к установленным стандартам. Такие места, как космодром, внутренние помещения, хабы и обширный городской пейзаж, требуют огромного количества ассетов в новом для команды Hi-Tech стиле, но она добивается отличных результатов. В полную силу художники работают над ассетами для MicroTech. Когда работа будет завершена, ландшафт будет радовать игроков разнообразными замерзшими растениями, заснеженными лесами, полями, заполненными ледяными глыбами, замерзшими океанами и горными вершинами с экстремальными погодными условиями.

Помимо новых локаций, команда Разработки модулей передала готовые интерьеры остановок для отдыха для работы с освещением, визуальными и звуковыми эффектами. Эти более крупные и разнообразные макеты создаются с подачи команды Дизайна, их выпуск запланирован в Alpha 3.8.

Команда из Франкфурта завершила свои задачи, связанные с пещерами, сбором материалов и добычей от первого лица для Alpha 3.7, и в настоящее время активно работает над предстоящим визуальным обновлением планет. Также начались работы над локацией, которая в настоящее время еще не анонсирована. Мы расскажем о ней в ближайшие месяцы.

Художники по кораблям

После завершения Origin 890 Jump команда сосредоточилась на предстоящем очень важном корабле. Его стадия «серого ящика» близка к завершению, а некоторые части уже прошли финальную художественную обработку вместе с работами по материалам.

Команда из США усердно работала над доработкой наружных материалов у Defender. Их идея состоит в том, чтобы придать судам Banu уникальный вид с помощью необработанных металлов ручной работы и более декоративных элементов. Это можно заметить на больших гравированных поверхностях на внешней стороне и по множеству мелких ямок с нижней стороны. Они также приложили много усилий, чтобы довести кабину до соответствующих стандартов. В настоящее время ожидается совершенно новый пользовательский интерфейс, который будет добавлен в ближайшем будущем.

«Обратите внимание на интересный рисунок на внутренней части купола, когда ярко светит солнце!»

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/17270-Q-A-RSI-Mantis

Команда также закончила работу над новым кораблем RSI Mantis. Геймплей, который он привносит, уникален, и команда художников наслаждалась созданием устанавливаемого устройства прерывания полета с задней части корабля. Они также выбрали более прозрачный вид купола, чтобы дать игрокам превосходный обзор.

Художники по оружию

Команда Художников по оружию сосредоточилась на том, чтобы завершить работу над лазерной пушкой Kroneg FL-33 и оптическими приспособлениями. Они исправили несколько проблем совместимости со ствольными насадками. Также были исправлены ошибки и проведена подготовительная работа, чтобы новые приспособления были готовы к релизу в Alpha 3.7.

Аудио

В сентябре команда Аудио продолжила работу над различными функциями, кораблями, оружием и локациями для Alpha 3.7, а также для Alpha 3.8. Что касается функциональности, команда сосредоточилась на ощущениях от майнинга от первого лица и наполнила пещерные локации и добываемые объекты звуковыми эффектами.

Что касается кораблей, работа шла над Banu Defender и RSI Mantis - в частности, разрабатывались и внедрялись ускорители и их звуковые эффекты, в том числе и специфические для конкретного корабля функции, такие как модуль прерывания полета у Mantis. Кроме того, команда записывала аудио для будущих трейлеров. Часть их работы была направлена на оружейные приспособления, типа подавителей. Они могут быть прикреплены практически к любому из имеющихся оружий в игре, что приводит к дополнительной работе над звуком для поддержки всех видов оружия в проекте. Команда создала дополнительную музыку для случаев прохождения кораблей рядом с различными остановками для отдыха в Постоянной Вселенной.

Бэкэнд-сервисы

В прошлом месяце команда Бэкэнд-сервисов работала над несколькими новыми системами, в том числе «Shard ID broker». Это небольшая служба, которая отслеживает распределение идентификаторов шардов по игровым серверам и представляет собой систему поддержки реализации долгосрочного плана по улучшению стабильности всей игры. Была добавлена новая служба данных Солнечной системы, которая используется для отслеживания определенных элементов и устройств во всей игровой вселенной. Ее первое использование - новая механика прерывания полетов, хотя в конечном счете она будет использоваться и многими другими функциями. Были также исправлены некоторые заметные ошибки, связанные с кошельками и службой выгрузки, из-за которых пропадали предметы с кораблей игроков.

Персонажи

В прошедшем месяце команда потратила много времени, работая над обновлениями движений волос, которые будут показаны в готовящемся видео. В настоящее время они разрабатывают важный предмет одежды и множество других интересных вещей, о которых мы расскажем в ближайшем будущем.

Коммьюнити

Команда по работе с сообществом провела большую часть сентября, готовясь к самому большому событию года в мире Star Citizen – конференции CitizenCon. Заметная часть их внимания была сосредоточена на стендах сообщества, 15 из которых были утверждены.

Наряду с CitizenCon, команда работала над несколькими еще не объявленными проектами и программами, о которых скоро появится некоторая информация. Они также запустили новый серийный проект, Roadmap Roundup. Каждую неделю команда будет сопровождать обновление «Дорожной карты» кратким объяснением, чтобы помочь игрокам понять процесс принятия решений, которые привели к любым из этих изменений. Это является частью задачи, направленной на то, чтобы сделать коммуникацию между разработчиками и игроками более прозрачной, более конкретной и более понятной для всех, кто помогает воплотить в жизнь Star Citizen и Squadron 42.

Наконец, команда запустила проект по сбору мнений о кораблях в игре. Это состоящее из двух частей празднование поставило перед сообществом задачу представить свои лучшие творения, чтобы выбрать среди них всего 16 штук. Затем эти лучшие корабли сойдутся в борьбе, чтобы определить фаворитов сообщества.

Дизайн

Дизайнерская команда из Техаса занималась подготовкой к CitizenCon, балансировала игровую экономику и добавляла новые предметы в магазины Alpha 3.7 (включая новый инструмент для добычи полезных ископаемых). Они также внесли коррективы в систему аренды кораблей. Мы будем следить за отзывами игроков и их действиями, чтобы узнать, как новая система ведет себя на живых серверах.

В боевые задачи Сервисных Маяков были внесены небольшие изменения и исправления некоторых ошибок. Их новые версии теперь имеют больше вариаций, некоторые из которых значительно сложнее (и выгоднее), и предназначены для высококвалифицированных игроков.

В настоящее время они улучшают квестгиверов (с целью добавления новых) и создают новые дисплеи для главного зала центральной бизнес-зоны в городе Lorville на планете Hurston.

Проектирование

Работа с физикой включала в себя доработку и внедрение системы поля расстояний со знаком (Signed distance field, SDF), которая используется для ускорения проверок столкновений и пересечения лучей с фигурами со сложной геометрией, такими как корабли. Некоторые оптимизации коснулись также и мягких тел. Среди них было подключение связанных вершин, чтобы не создавать определенные ограничения, позволяя процессу обнаруживать столкновения лишь единожды, а не много раз на каждом подшаге, и увеличивая количество форм, для которых учитываются столкновения, тем самым открывая путь к более сложной геометрии.

Что касается рендеринга, работа продолжилась над новым графическим конвейером и интерфейсом рендеринга (внутреннее название - Gen12). Была добавлена поддержка вертексных шаблонов, примитивной топологии и возможности переключения между старым и новым графическим конвейером (это важно для задач быстрого прототипирования и при переводе кода в новый конвейер). Работы также велись над наземным туманом. Команда доработала модель выпадения тумана, чтобы сопоставить ее с моделью, используемой для атмосферы. Были внесены исправления в карту высот местности, и теперь она позволяет команде Визуальных эффектов создавать специальные частицы погоды.

Был завершен ряд общих задач в работе над движком наряду с развитием поддержки серверного потока контейнеров объектов. Команда завершила внедрение эффективного синхронного обновления позиционирования в системе зонирования - это ускорит выполнение задач, связанных с игрой, и сократит/исключит «ожидания» из-за одновременного доступа к данной системе. Наконец, для целей команды Проектирования были внесены улучшения в систему отслеживания исключений при ошибочных арифметических операциях с плавающей точкой (Floating-point exception, FPE), чтобы предотвратить случайное их включение в потоках, которые временно их отключают во время исполнения кода в наблюдаемых областях (в основном при выполнении вызовов компилятора шейдеров и драйвера видео).

Возможности (Геймплей)

В сентябре команда Геймплея Постоянной Вселенной закончила работу над несколькими функциями для Alpha 3.7, включая улучшение кастомизатора персонажа, пользовательского интерфейса Comm-Link, а также голосовой и видеосвязи. В настоящее время они ищут и исправляют оставшиеся ошибки и готовятся к релизу версии. Также велась работа над каналами связи «Team» и «Vehicle», наряду с усовершенствованиями устаревшего кода в системе голосовой связи и в чате.

Возможности (Транспортные средства)

Команда из Соединенных Штатов Америки работала над долгосрочным рефакторингом геометрии, использующейся для отслеживания столкновений, которая в конечном итоге значительно улучшит общую производительность игры. В прошлом месяце в центре внимания были корабельные шасси, чтобы техника вела себя более стабильно и предсказуемо.

Команда из Европы закончила работу над Помощником по сближению и исправила для Alpha 3.7 ошибки у различных транспортных средств. Разработчики оказались близки к завершению переработки «зон ограничения», проводимой с целью сделать их менее навязчивыми. Наконец, были завершены прицельное перекрестие у оружия и интерфейсы прицеливания. В настоящее время ведется планирование по их внедрению в игру.

Графика

В прошлом месяце команда Графики продолжила обновлять технологию затенения планет, внеся улучшения в художественный процесс. Была добавлена новая функция, позволяющая команде художников окрашивать отдаленную местность на основе имеющихся на уровне поверхности деревьев и растительности. Это гарантирует, что леса и поля не будут просто появляться из ниоткуда при подлете к планетам.

Функция света «Отражение», упомянутая в предыдущих отчетах, была завершена после нескольких проведенных итераций в попытках найти необходимый баланс между качеством и производительностью. Текущий подход аппроксимирует отраженный свет из 65000 точек путем объединения сонаправленного света и случайной попиксельной выборки из оставшихся источников в сложном рандомизированном порядке. Это в свою очередь производит очень специфическую частоту шума, которую временное сглаживание может обработать, получив на выходе чистое изображение.

С развитием microTech, Графическая команда принялась за систему экспонирования. Текущий алгоритм анализирует свет, который попадает в объектив камеры и повторно экспонирует сцену для достижения определенной интенсивности. Тем не менее, он лишь собирает отраженный свет от материалов в кадре, поэтому не может различить светлую комнату в приглушенном свете и темную комнату при ярком свете. В результате он выставляет оба варианта в одном и том же оттенке серого. Новая система работает как хай-тек камера, имитируя фотоэкспонометр для измерения входящего потока света со всех сторон - это крайне важно для обработки максимальной яркости заснеженного горного хребта.

Дизайн уровней

В сентябре команда Дизайна уровней занималась прототипированием нескольких новых миссий, в которых перед игроками, помимо прочего, встанут задачи возвращения похищенного корабля, решения головоломок в новых локациях, захвата точек и помощи криминальному сообществу. Они также продолжили разработку трех важных, но в настоящее время все еще засекреченных функций. Была проведена работа над очередным расширением правовой системы, которое будет включать в себя систему уплаты штрафов, подчистки статистики преступлений и изъятия судов. Плюс к тому, были завершены пещеры для Alpha 3.7 и начался капитальный пересмотр всех миссий с учетом работы потока контейнеров объектов на стороне сервера.

Освещение

Команда Освещения работала с несколькими другими командами, чтобы закончить новые локации пещер. Во многом это потребовало полной переработки закрепляющегося на шлеме игрока фонарика, чтобы сбалансировать его с новой глобальной технологией освещения с одним отражением на экране от Графической команды. Эта новая технология позволяет получить более интенсивный узконаправленный луч фонарика без того, чтобы предметы вне конуса света становились совершенно темными, ведь это будет выглядеть совершенно нереальным и будет затруднять исследование темных областей. Новый фонарик подарит игрокам более правдоподобный отраженный свет и сделает исследование таких мест более захватывающим.

Баланс и общая яркость пещер также подверглись калибровкам, чтобы обеспечить то небольшое количество света, которое позволит игрокам различать формы и очертания комнат, определять возможные выходы и элементы пещер даже без фонарика. Был достигнут хороший баланс, чтобы локации чувствовались правдоподобно темными, но не препятствовали навигации.

Команда Освещения помогла команде Игры от первого лица создать новый подствольный фонарь, который в ближнем бою может даже ослепить врагов. Наконец, они работали над картой The Good Doctor Star Marine и продолжили свое участие в разработке новых шаблонов интерьеров остановок для отдыха.

Повествование

В прошлом месяце одной из основных тем в работе команды Повествования был захват движений, запись которых велась для нового контента из готовящихся к релизу версий Постоянной Вселенной (например, для авиадиспетчера в New Babbage). Для этого понадобилась серьезная предварительная координация работы между несколькими командами, включая команды Дизайна Постоянной Вселенной, Анимации, Отслеживания производительности и Звука.

Возвращаясь к разработчикам из Лос-Анджелеса, ими был доработан текст для нескольких функциональных возможностей из Alpha 3.7, включая миссию для игроков с уровнем преступности пятого уровня и детали новых предметов, таких как Shubin Interstellar QuikFlare. В Alpha 3.7 официальные описания получат несколько новых преступлений, обновленные интерьеры Остановок для отдыха и культурный лор Banu.

В этом месяце в журнале Jump Point вышло два новых нарративных выпуска: статья для Galactapedia про Revenant Tree и портфолио производителя осколочных пистолетов Salvo, Hedeby Gunworks. В Спектруме вышел новый эпизод Something Every Tuesday, а Дейв и Уилл присоединились к Джареду в Star Citizen Live, чтобы побеседовать о лоре.

Взаимодействие с игроками

Команда по Взаимодействию с игроками усердно работала над последними патчами и начала помогать с первыми мероприятиями по доведению Alpha 3.7 до Эвокатов. Кроме этого, они добавили в постоянно растущую Базу Знаний новые статьи.

Реквизит

У команды Художников по реквизиту был очень насыщенный месяц, поскольку они работали сразу над несколькими разными запросами для Alpha 3.7, включая новый химический источник света. Для нового релиза также были разработаны новые дисплеи для точек продаж и Greycat Multitool, чтобы помочь продавцам магазинов лучше продвигать свои новые товары. Они также начали работу над Hi-Tech реквизитом для New Babbage, начав с основных ассетов, таких как наборы счетчиков, медицинских наборов и огнетушителей.

Была начата работа над первым большим квантовым двигателем. Она будет продолжаться и в следующем месяце тоже, и будет включать в себя разработку большого прыжкового двигателя, так как они оба существуют параллельно. Наконец, команда нашла время обновить некоторые из существующих особенностей ангара. Они надеются, что за ближайшие несколько релизов они проработают еще множество других старых ассетов.

Качество и тестирование

После проведенных доработок отдел Качества проверил ИИ кораблей, что привело к дополнительным исправлениям, которые сделают бои на кораблях более сложными и интересными, особенно когда игроки будут сражаться с несколькими противниками. Специальный запрос на тестирование функции «переключения цели» был исполнен для боевого ИИ при игре от первого лица. Эта функция, скорее всего, пройдет через несколько итераций, поэтому ее тестирование будет продолжаться в течение ближайших месяцев. Тестирование локаций включало в себя первое тестирование на стадии «белого ящика» у microTech и New Babbage. Более конкретное тестирование будет проведено после того, как эти локации будут полностью готовы к этому. В настоящее время команда заканчивает тестирование Planet Tech v4, релиз которого планируется в октябре.

Для клиентской стороны были протестированы и внедрены в Alpha 3.6 несколько улучшений работы с физической памятью. Отдел Качества провел предварительное тестирование недавно выпущенного корабля 890 Jump и получил внутренний запрос на тестирование системы Quantum Travel Linking от команды, занимающейся дизайном. Выбор цели у боевого ИИ подвергся проверке в Постоянной Вселенной. Его сложность в настоящее время корректируется.

Что касается непосредственно разработки, отдел Качества протестировал несколько новых функций (таких как майнинг от первого лица, пещеры и поток контейнеров объектов на стороне сервера) и корабли для Alpha 3.7 (варианты у Vanguard и Banu Defender). В центре их внимания также было тестирование стабильности и производительности, включая проверку воздействия большого количества химических источников света в одной зоне и выяснение того, почему добываемые ископаемые дублировали сами себя и приводили к крашу сервера. Кроме того, команда в Остине, штат Техас, пополнилась четырьмя новыми тестерами.

Техническая анимация

С приближением конца года команда Технической анимации занималась созданием, поддержкой и внедрением созданной отдельно озвучки для врагов. Были достигнуты новые успехи у боевого и социального ИИ и у оружия. Команда начала разработку новых конвейеров, которые в конечном итоге приведут к появлению новых персонажей и животных в Постоянной Вселенной.

Команда из Франкфурта работала с командами Анимации и Дизайна над созданием новых движений для используемых объектов, помогала команде Оружия с исправлением ошибок и готовилась к работе над будущими оружейными приспособлениями. Они также взаимодействовали с различными командами, когда дело касалось майнинга, боевого ИИ и функции актера.

Студия Turbulent

Большая часть сентября у студии Turbulent была посвящена поддержке команд, занимающихся геймплеем, с подготовкой к выпуску Alpha 3.7 и переработке нового фреймворка для будущих релизов.

Команда приступила к разработке новых сервисов для сохранения прогресса, инвентаря и записей о расходах и доходах. Цель состоит в том, чтобы обеспечить явный уровень отслеживания прогресса, независимый от постоянства состояний объекта, позволяя игрокам сохранять свой прогресс, записи об имуществе и валюте от патча к патчу. Кроме того, с аналогичными целями прорабатывался и сервис репутации, дабы сохранять отношения между игроком и разнообразными игровыми сущностями.

Студия оказывала поддержку в развитии функций видеосвязи, среди которых возможность нескольких одновременных подключений к серверам для обеспечения стабильности соединения на основе расстояний и определяемый пользователем активный канал, чтобы игроки всегда могли слышать тех, кто находится вокруг них.

Предстоящая интеграция командного сервиса позволит разработать новые функции для лобби в Arena Commander и Star Marine. Этот сервис предоставляет игре концепцию «отрядов», позволяющую игрокам общаться со своими товарищами по команде вне игровой среды. В будущем это коснется чата и голосовых сервисов для этих режимов игры.

Со стороны веб-платформы студия Turbulent помогла с презентацией RSI Mantis и созданием страницы для корабля Showdown.

Пользовательский интерфейс

В сентябре в ходе подготовки к Alpha 3.7 были доделаны новые киоски проката автомобилей и приспособления для Multitool. Команда также приняла участие в разработке концепции и дизайна нового интерфейса визора в шлеме, чтобы подготовить его к будущей предметной разработке. С технической стороны, продолжилась работа над системой Building Blocks, в частности над анимацией и возможностью перекраски элементов в новых стилях.

Визуальные эффекты

В течение сентября художники работали над вариантами Aegis Vanguard, Banu Defender и RSI Mantis, включая их эффекты для новой системы прерывания полета. Что касается оружия, команда приводила в порядок эффекты в майнинге от первого лица и у оружейных приспособлений, включая погасители пламени и лазерные прицелы. Программисты усовершенствовали систему уровня детализации для Planet Effects v4, внеся многочисленные улучшения, позволяющие художникам создавать эффекты на основе согласованных наборов правил. Технические художники сделали несколько прототипов в программном пакете Houdini и дополнительно усовершенствовали генератор зданий, упомянутый в отчете за прошлый месяц.

До встречи в следующем месяце!

Источник: Официальный сайт игры Star Citizen