Star Citizen - отчет о разработке за январь 2020 года

Начало года в планировании и исправлении ошибок

access_time10 февраля в 19:08remove_red_eye1810question_answer23

Год начался с внедрения в Star Citizen множества запланированных и ранее разработанных функций и других инноваций. Естественно, о многих мы еще не можем рассказать, но информации из этого отчета за январь 2020 года должно быть достаточно, чтобы подогреть ваш интерес к тому, что наверняка станет самым захватывающим годом в Stanton (и за его пределами) за всю его историю.

ИИ

Мы начинаем январский отчет с боевого ИИ, в котором для NPC улучшили обработку и использование укрытий, о чем говорилось в прошлом месяце. Процесс включает вокселизацию области вокруг укрытия, чтобы лучше понять, какие места представляют собой адекватную защиту. Что касается поведения ИИ, были обработаны отзывы об использовании NPC дробовиков: теперь ИИ будет находить более тактически выгодные позиции для стрельбы. Также была реализована возможность NPC переключаться между разными скоростями передвижения. Например, при перемещении NPC в новое место укрытия, они могут медленно двигаться и отстреливаться, прежде чем повернуться и побежать, при этом не пересчитывая заново свой путь.

Команда корабельного ИИ завершила последнюю версию новой системы 3D-навигации. При ее работе используется поиск пути в трехмерном пространстве и система предотвращения столкновений, цель которой состоит в том, чтобы ИИ полностью осознавал физическое окружение. В каждом типе местности свои трудности: в открытом космосе пилотам необходимо учитывать астероиды, коммуникационные антенны и космические станции. При полете близко к поверхности планеты они должны знать местный рельеф местности и физические структуры, которые не принадлежат к процедурно сгенерированной поверхности, такие как камни, здания, очистительные сооружения и башни. Чтобы получить и эффективно использовать эту информацию, системы ИИ должны получать детальную информацию об окружении и конвертировать эту информацию в абстракции, которые уже могут обрабатываться их алгоритмами.

Кроме того, было уделено время рутинной работе по приведению кода в порядок, которая имеет решающее значение для обеспечения эффективности и читаемости постоянно растущей кодовой базы. Эта работа сосредоточена главным образом на связанных с полетом задачах, решаемых системой живых NPC, с сильно повторяющимся (или «стандартным») кодом, который можно «отодвинуть» в сторону, чтобы уменьшить вероятность ошибок при реализации новых задач.

В последние дни января команда корабельного ИИ прототипировала новую систему ИИ – Тактический Выбор Цели (Tactical Target Selection). Требования к миссиям (для Постоянной Вселенной и SQ42) становятся все более комплексными, и текущая система выбора, основанная на фильтрах, не способна покрыть все интересующие нас сценарии.

Задачи команды социального ИИ в настоящее время сосредоточены вокруг локации бара, где игроки и неигровые персонажи могут покупать напитки в бутылках или получать их в разливном виде и просить бармена намешать коктейль. Игроки смогут пить за столом, в магазинчиках или в самом баре.

Художники по окружению

Художники по окружению начали год с серьезной ноты, дорабатывая спутники MicroTech и обновляя их геологические ассеты. Луны станут местами одних из самых суровых условий в Stanton и предложат игрокам, достаточно смелым, чтобы отправиться туда, хорошие награды за высокий риск. Принимая во внимание все недавние усовершенствования системы создания планет, команда хотела проработать геологическую составляющую с новейшим подходом, чтобы улучшить визуальное качество и создать более сильно различающиеся ассеты, которые смогут лучше интегрироваться в различные поверхности и биомы.

Художники по кораблям

Команда художников по кораблям из США доработала внешний вид будущего корабля Esperia Prowler. Как только был выпущен Drake Cutlass Red, они перешли к работе над Cutlass Blue, который находится на стадии белого ящика.

Команда из Великобритании начала создание двух новых кораблей, о которых будет объявлено позже в этом году. Anvil Carrack также близится к окончанию своей разработки: команда вносит последние штрихи в медицинский отсек, картографическую комнату и грузовые отсеки. В настоящее время они настраивают освещение и осуществляют последние проверки.

Художники по оружию

В январе команда оружия для игры от первого лица выпустила два новых вида оружия - снайперскую винтовку Atzkav компании Lightning Bolt и пистолет Yubarev. Началась работа над новым архетипом противопехотной башни. Хотя он и похож на конвейер по разработке оружия для корабля, в нем более реалистичный масштаб и он будет хорошо работать с точки зрения игрового процесса. Хотя первоначально такие башни будут использоваться в качестве сдерживающих факторов в тюрьмах, игроки могут ожидать, что скоро они появятся и в остальной части Вселенной.

Наконец, команда исправила несколько ошибок для следующего Alpha-релиза и добавила последние штрихи к некоторым ассетам, упомянутым в прошлом месяце.

Аудио

Команда аудио начала январь с планирования работы на квартал вперед. Они взаимодействовали с командой поддержки из США для работы над ошибками и создали топик в Спектруме в поисках обратной связи относительно звукового сопровождения игры. Наши сотрудники анализируют его, формулируя для себя задачи. Команда начала сочинять музыку и создавать звуки окружения для тюрем, также они занялись новым оружием и звуками для Prowler, а также записывали диалоги и озвучание персонажей.

Бэкэнд-сервисы

В начале января инженеры бэкэнд-сервисов потратили время на планирование расписания разработки в следующем квартале. Они завершили работу над усовершенствованной системой запросов для iCache и определили оптимальный способ работы с игровым сервером и сервисами хэша звездных систем. Также были внесены изменения в хаб-сервер, который оптимизирует прохождение трафика между сервисами и клиентами. Кроме того, они помогали с инструментом сброса учетной записи, изменением кошелька и с постоянной работой над стабильностью системы в целом. Кроме того, были исправлены ошибки, связанные с претензиями по страховкам, покупками в магазине и арендой судов.

Персонажи

Команда, отвечающая за персонажей, провела большую часть месяца, работая над ассетами для Постоянной Вселенной. В настоящее время они разрабатывают две модели для microTech и завершают техническую реализацию еще для двух, уделяя особое внимание тематике локации и зависимости от холодной погоды. Они также создавали реквизит для магазина, а в настоящее время заканчивают реализацию костюма Caldera, представленного на CitizenCon.

Коммьюнити

Команда по работе с сообществом начала 2020 год с Красного Фестиваля (Red Festival). Праздник обновления и памяти – этот фестиваль берет свое начало в старых земных обычаях и отмечает конец Лунного Нового года. Так как событие имеет корни в реальном мире, во время праздника вокруг главных хабов по всей Вселенной были спрятаны красные конверты, которые смогли найти и продать удачливые игроки.

Команде очень понравилось в этом году организованное сообществом ралли Daymar. «Самая грязная гонка во всей Вселенной» была бы невозможна без 72 команд и бесчисленного количества судов поддержки, которые направляли и охраняли 275 участников.

Спасибо организаторам, операторам, поставщикам бесплатных подарков, стримерам с Twitch, а также команде и гостям VIP 890 Jump. Для Команды Сообщества это стало главным событием января: результаты разработки игры и самоотверженность сообщества сплотились вместе в этом великолепном событии! - Команда Сообщества.

Наконец, Cutlass Red была с радостью принята во Вселенной вместе с первой итерацией геймплея за медицинского работника.

Мы с нетерпением ожидаем увидеть, как будут использовать эту новую механику, поэтому, пожалуйста, поделитесь своими приключениями в Community Hub!

Дизайн

Наряду с планированием и исправлением ошибок, в прошлом месяце команда дизайна создала новые магазины, которые появятся в Alpha 3.9. Вокруг ориентированного на события контента началось проектирование более высокого уровня: цель состоит в том, чтобы нагнать команду Постоянной Вселенной из США, продвинувшейся вперед. Еще можно добавить, что ожидание будет стоить того…

Тони Зуровец (Tony Zurovec) и его команда приступили к работе над новым редактором Quantum, который показали на прошедшем CitizenCon.

Проектирование

В январе команда инженеров продолжила работу над потоками, обрабатывающими физику, и общим улучшением производительности. Она включала в себя увеличение параллелизма за счет добавления опции, указывающей максимальное количество рабочих потоков в тридцать штук. В настоящее время нужда перекрывается рабочими потоками системы заданий, но они на данный оптимизированы, поэтому во фреймах есть точки, где поток не полностью занят. В долгосрочной перспективе они планируют перенести физическую обработку непосредственно на систему заданий. Это потребует дальнейших изменений, чтобы свести на нет возможность просадок производительности.

Команда также реализовала параллельную и непосредственную постановку в очередь задач по обработке физики, поддержку ограждений и барьеров для синхронизации физических действий и параметров и добавила данные об этих физических параметрах в тактовые импульсы при игре от первого лица для мониторинга высоких нагрузок. Система полей расстояний со знаком (SDF) была доработана для ускорения проверки столкновений у объектов со сложной геометрией и повышения точности расчета. Командой была оказана помощь в анимировании у NPC реакции на смерть.

Январская работа над движком включала в себя оптимизацию менеджера заданий (что является необходимым для улучшения планировщика компонентов сущностей) и его изменение для запуска всех обновлений компонентов в пакетном режиме. Отзывчивость пакетного рабочего потока также была улучшена за счет удаления опросов для поиска выполненных заданий (вместо этого теперь используются прямые сигналы), замены механизма сигнализации на функцию WaitOnAddress для более эффективного срабатывания событий, введения кластеров для предотвращения ненужных пробуждений для небольших пакетов и пересмотра кода.

Для системы зон они перенесли данные SZoneHandle из клиентских объектов в саму систему зон. Они также помогли с переходом на Visual Studio 2019.

Команда инженеров работала с рендерерами Gen12 и Vulkan. Процесс включал в себя перенос кода управления буфером в средство визуализации Gen12, обобщение изображения текстур, создание поддержки LoadOp, изменение API-интерфейса карты, чтобы с использованием RAII сделать его более удобным для работы с C++11, и обеспечение того, чтобы устаревший конвейер UpdateResourceBuffer теперь правильно принимал в бэкэнд байтовые смещения, а не поэлементные.

Началась работа над новыми экспериментальными возможностями волос, включая разработку модели цвета волос с базовыми меланиновыми и отбеливающими/красящими слоями. Рендеринг океана переместился от первоочередного к последнему проходу, чтобы обеспечить более последовательное затенение: приложение-затенитель теперь не занято, а кубические карты отражений были улучшены. Унифицированный процесс расчета лучей также продолжил свое развитие.

Что касается планетарного освещения и атмосферы, команда добавила комбинированную таблицу поиска для цвета планет, чтобы понять местное значение альбедо и учесть его при расчетах освещенности. Они также применяли вычисления освещенности сцены и затенение облаков, ввели новую таблицу поиска освещенности неба для более качественного рассеяния света в атмосфере и добавили поддержку альтернативного метода пульсаций, который работает вместе с TSAA.

Наземный туман: команда инженеров реализовала строгий основанный на вычислениях метод построения карты высоты земли. Это означает, что они смогут избавиться от генераций прокси-ячеек с объемным туманом, которые даже после многих улучшений все еще содержали артефакты - это улучшение сэкономит ресурсы. Они также удалили промежуточный буфер (в качестве подготовки к избавлению от прокси-сетки), и границы тумана теперь рассчитываются аналитически.

Возможности (геймплей)

После того, как квартальное планирование было завершено, команда помогла с технической поддержкой готовящейся к выходу тюремной миссии. Они также потратили время на устранение нескольких критических ошибок в Alpha 3.8.1. В настоящее время они расширяют грузовые декларации на кораблях, что позволит получить больше разнообразия при сборе грузов у NPC. Наконец, они начали преобразовывать существующую систему пользовательского интерфейса магазина, что станет задачей на несколько кварталов 2020 года.

Возможности (транспортные средства)

Команда из США начала совершенствовать обнаружение с помощью радаров и пингов, включая упрощение обнаружения сущностей и переработку отображения A/R маркера. Они также внедрили подгрузку между транспортными средствами, что позволит игрокам хранить и вызывать транспортные средства в грузовых отсеках других транспортных средств. Команда работала над улучшением нацеливания на составные части, что позволит игрокам прицельно стрелять по орудиям и башням после полного сканирования транспортного средства. Проводимая работа над щитами SDF улучшит обнаружение попаданий и эффектов, а также расширит игровой процесс со щитами на нетранспортные сущности.

Графика

После того, как основная часть работы над Planet Tech v4 была завершена, графическая команда начала искать возможность усовершенствования органического шейдера, чтобы позволить ему использовать преимущества основанного на физических свойствах шейдинга. Это позволит значительно расширить повторное использование ассетов, поскольку они автоматически адаптируются к местному биому (цвет камней, текстура поверхности, снег/песок и т. д.). Окончательные изменения в системе окраски и оттенков уже завершены, и система в настоящее время используется командой, занимающейся окружением. Вскоре она будет передана другим командам, чтобы они могли решить, как и когда ее включать. Также уделили внимание Gen12/Vulkan рендереру, в частности конвертирование пост-эффектов в новую систему.

Дизайн уровней

Январь для команды дизайна уровней начался с планирования локаций, определения зависимостей и организации расписаний работы. Большая часть этих задач выполняется руководителями и производственниками, поэтому остальная часть команды может сосредоточиться на создании контента. В итоге, New Babbage уже почти завершен, остались лишь несколько дополнений и последние штрихи. Команда продолжила работать над модульными космическими станциями. Те из них, что в настоящее время есть в игре, известны как Tier 0 – это концепт, просто чтобы доказать реализуемость проекта, корректность подхода и адекватность процедурной генерации. Позже будут созданы более структурированные макеты с хорошей навигацией, обозначениями и другими дополнениями.

Освещение

В прошлом месяце команда освещения отловила несколько ошибок наряду с завершением некоторых задач, после чего приоритет сместился к релизной составляющей. Работа включала в себя обновление освещения Lorville с помощью общегородской системы, ранее использовавшейся в ArcCorp, чтобы создать ощущение светового загрязнения в атмосфере. Это тонкий эффект, но он помогает сгладить переход к атмосфере планеты. Команда также обновила внешний вид города Levski ради удаления некоторых устаревших частей и лучшего использования заранее подготовленных объектов, что позволит значительно ускорить итерации разработки и масштабные изменения. Они также воспользовались возможностью, чтобы улучшить общее качество освещения локации, слегка упростив цветовую схему и сделав ее менее визуально хаотичной.

В настоящий момент команда сфокусировалась на New Babbage.

«В зоне приземления есть много визуально интересных и привлекающих внимание областей, в которых мы можем применить все наши новейшие функции освещения и оптимизации для обеспечения наилучшего на сегодняшний день качества и наиболее динамичного освещения» - Команда освещения.

Работа над улучшением общего освещения города, особенно в ночное время или когда игрок пролетает мимо, уже завершена.

Взаимодействие с игроками

В дополнение к проведению различных акций и событий, команда по взаимодействию с игроками работала над стабилизацией работы накопительных обновлений Alpha 3.8, с акцентом в настоящее время на Alpha 3.8.2.

Реквизит

Команда реквизита начала год с устранения ошибок и подбора материалов и текстур для процесса улучшения качества ассетов. Продолжилась работа над тюремным реквизитом (кислородное и рудодобывающее оборудование завершено). Был завершен боксерский ринг, который позволит проводить столь необходимые развлечения, пока заключенные отматывают свои сроки. В местах заключения были спрятаны небольшие тайники, поэтому заключенным в тюрьму игрокам стоит повнимательнее оглядеться в поисках дополнительных припасов. Часть команды продолжила работу над высокотехнологичными экземплярами для New Babbage, на этот раз сосредоточившись на барных и мебельных наборах, а также на фуд-кортах. Наконец, они начали разработку новых ассетов еды, необходимых для системы состояний персонажа.

Контроль качества

В процессе разработки отдел контроля качества протестировал ключевые элементы накопительных патчей Alpha 3.8, включая Drake Cutlass Red и Anvil Carrack. Некоторые из разработчиков вернулись к контролю процесса разработки, чтобы тестировать новые функции. В то же время началось планирование предстоящих тестов и обзора применений передовой практики разработки.

Системный дизайн

Команда системного дизайна закончила в январе разработку используемых предметов для добычи полезных ископаемых. Когда они появятся в игре, игроки смогут активировать такие расходные материалы, чтобы упростить выполнение заданий или исправить ошибки, допущенные в процессе. Взрывоопасные грузы не остались без внимания: после извлечения их нужно будет быстро и осторожно доставить на переработку, чтобы они не взорвались внутри корабля.

Распределение ресурсов является еще одной важной функцией, которая в настоящее время находится на стадии разработки. Она создаст единый способ управления ресурсами (мощность, тепло, щиты, процессорные мощности и т. д.) внутри корабля, станции или планетарного поселения. Конечная цель - сделать роль инженера критической для больших кораблей и позволить нападающим уничтожать (или даже саботировать работу) составные части.

Техническая анимация

Команда технической анимации исправила несколько мелких ошибок в конвейере анимации и переработала в Maya инструмент PlayBlast для повышения его эффективности. Они также помогали команде социального ИИ с заданиями по Mannequin, реализуя анимацию бармена и прочее.

Технические художники

Технические художники продолжили свою работу над инструментами Rig Logic для Maya. Ранее монолитный код и связанные структуры данных были разбиты на общие блоки, известные как компоненты оснастки. Эти компоненты могут быть соединены вместе практически в произвольном порядке для обеспечения функциональности, требуемой для конкретных оснасток, таких как тело человека или космический кит. BlendShape, линейное смещение, PSD, карта морщин и многое другое в настоящее время находятся под пристальным вниманием команды. В дальнейшем поддержка будет расширена на RBF, look IK и другие, более сложные варианты. Это позволит команде эффективнее разрабатывать новые оснастки по мере необходимости, когда они начнут создавать сложные инопланетные расы и фауну.

Другая важная цель - перевести оснастки человеческого тела из полностью обожженной формы (где движение суставов и костей экспортируется в движок игры из Maya) в рабочий процесс, который запекает и экспортирует только самые главные сочленения. При этом будет использоваться настраиваемая логика оснастки для определения перемещения и поворота всех вспомогательных деформационных соединений. Они гарантируют, что независимо от того, какую одежду носит персонаж или в какой позе он находится, все дополнительные элементы будут всегда правильно деформироваться без артефактов. При управлении ими с помощью такой логики, тысячи клипов анимации тела станут весить намного меньше. Кроме того, процедурная анимация важнейших сочленений с помощью Ragdoll-физики, IK и других функций не нарушит деформацию, так как логика оснастки отрегулирует деформационные соединения в соответствии с заданной позой.

Студия Turbulent

Студия Turbulent помогла с релизом Cutlass Red, работая с внутренними командами компании над созданием веб-страницы и управлением бэкэндом. Они также занимались продвижением Lunar New Year, который предоставил бэкерам последний шанс получить (среди прочего) Anvil Carrack до того, как корабль станет доступным для полетов.

Пользовательский интерфейс

Большая часть команды художников по пользовательскому интерфейсу в январе была сосредоточена на высокотехнологичных экранах для окружения New Babbage и разработке визуального стиля тюремных экранов пользовательского интерфейса, которые будут выглядеть немного в ретро стиле. Они привели в порядок экран статуса персонажа. Визуальные элементы персональных предпочтений тоже получили прогресс в развитии. Это всплывающее радиальное меню позволяет игрокам выполнять быстрые действия (например, включать фонарик) без необходимости запоминать сочетания клавиш.

Техническая часть команда начала работу над трехмерными строительными блоками, которые будут поддерживать многослойные экраны и упростят добавление трехмерных значков. Они также расширили возможности повторного использования и рестайлинга, что поможет реализовать новый интерфейс транспортных средств.

Визуальные эффекты

Команда визуальных эффектов продолжила усовершенствовать Planet Tech v4, в частности, наличие значения силы ветра в каждой точке. Работа включала в себя новую опцию ограничения максимальной силы ветра для каждой планеты, которая позволяет команде использовать меньше текстур, а не создавать специально ассет для каждой локации. В настоящее время они добавляют эффекты в новые места в системе Stanton. Также продолжается работа над эффектами для New Babbage, приспособлений для добычи полезных ископаемых, для Cutlass Red и Carrack. Кроме вышеперечисленного, команда начала изучать возможности по усовершенствованию процесса вхождения в атмосферу, используя ожидаемый SDF для конкретного транспортного средства.

Источник: Официальный сайт Star Citizen

Материалы автора

377 статьи
20 лет играю в компьютерные игры. Обожаю настолки. Летаю на дроне.

Производство фильма Call of Duty заморожено

Вчера в 23:35 @ Plem remove_red_eye 142 question_answer Обсудить на форуме (3)
Еще в 2015 году Activision Blizzard объявили об открытии своей собственной компании по производству фильмов и о создании с ее помощью настоящей кинематографической вселенной по Call of Duty. Однако в последние два года что-то пошло не так.

Сделка Activision с YouTube оценивается в 160 миллионов долларов

Вчера в 22:03 @ Plem remove_red_eye 304 question_answer Обсудить на форуме (4)
Несколько недель назад Activision Blizzard объявила о заключении сделки с YouTube, заявив, что «многолетние стратегические отношения для привлечения новых игроков» будут базироваться на Google Cloud в качестве «предпочтительного поставщика инфраструктуры для размещения игр Activision Blizzard».

В RimWorld 1.1 появятся новые вещи и животные

Вчера в 21:21 @ Plem remove_red_eye 456 question_answer Обсудить на форуме (7)
Несмотря на то, что симулятор космической колонии RimWorld вышел из раннего доступа в далеком октябре 2018 года, ее создатель, Тайнан Сильвестер, всегда заявлял, что этот «релиз» не означает, что работа над игрой окончена.

XCOM 2 Collection и Catherine Full Body получили рейтинг для Nintendo Switch

Вчера в 20:34 @ Plem remove_red_eye 149 question_answer Обсудить на форуме (0)
Есть два факта. Первый: если есть игра, которой нет на Nintendo Switch, владельцы консоли от Nintendo хотят ее порт. Второй: если порт сейчас находится в разработке, он, скорее всего, будет случайно слит при регистрации возрастного рейтинга.

Uncharted - Том Холланд прокомментировал сценарий фильма

Вчера в 14:44 @ Plem remove_red_eye 176 question_answer Обсудить на форуме (2)
Фильм-экранизация игры Uncharted уже который год наполняет новостные заголовки демонстрацией производственного ада. Непрекращающаяся череда режиссеров и множество переносов сроков выхода. Но исполнителя главной роли молодого Натана Дрейка – Тома Холланда – это не смущает.

Смотрите также