Взгляд на текущее состояние игр-сервисов

И их возможное будущее

Plem

Если и есть в истории игр момент, который можно сравнить с открытием Ящика Пандоры, то это определенно тот момент, когда бизнес-модель игр-как-сервисов (или GaaS, Game as a Service) стала реальностью. Теперь просто нет пути назад к тем дням, когда то, что вы покупали, равнялось тому, что вы получали. Конечно, и раньше были пакеты расширения и подписки, но они были довольно просты в своей сути. Говорите что угодно, но такие вещи, как микротранзакции и ящики с лутом никуда не исчезнут. При этом не похоже, чтобы такая бизнес-модель не была взаимовыгодной. Признанные критиками игры, такие как Overwatch, невозможно было бы осуществить с помощью традиционных методов распространения контента. С другой стороны, золотая лихорадка игр-как-сервисов, скорее всего, повинна в целом ряде совсем не звездных игр.

Одним совершенно необычным примером из последних игр можно назвать Fallout 76. Оглядываясь назад, Bethesda никогда не делала многопользовательских игр. Тем не менее, они решительно прыгнули прямо с однопользовательских RPG с открытым миром в многопользовательскую RPG без дружественных/сюжетных NPC, зато с целым магазином микротранзакций. Такой шаг казался в то время чрезвычайно смешным, вдвойне из-за того, насколько глючными могут быть игры у Bethesda. Вот что такое Fallout 76. Конечно, корреляция и причинно-следственная связь - это две совершенно разные вещи, но, тем не менее, это все довольно подозрительно. Было бы немного в меньшей степени, если бы не случилось фиаско с платными модами и Клубом Создателей. Здесь особенно важно то, что Bethesda (якобы) тестирует воды с помощью микротранзакций, которые влияют на игровой процесс.

День, когда разработчику удалось создать полемику вокруг простой сумки, стал днем, когда ад замерз.

Более ярким примером того, как современная модель игр-как-сервисов оказывает разрушающее воздействие, может служить Star Wars Battlefront 2. Впервые в мире Electronic Arts и DICE решили предложить игрокам микротранзакции, которые влияют на многопользовательский игровой процесс. Это вызвало такой заслуженно праведный вой, что даже политики обратили на это внимание. Конечно, нельзя сказать, что микротранзакции в мобильных играх на протяжении уже многих лет не были такими же отвратительными, но это должно было когда-нибудь случиться. В конце концов, микротранзакции уровня «плати, чтобы побеждать» удалили, но ущерб уже был нанесен. Хуже всего то, что Battlefront 2 могла бы появиться на свет совершенно без каких-либо микротранзакций. Это шутер от первого лица во вселенной «Звездных войн», выпущенный вместе с одноименным номерным фильмом. Большинство разработчиков, вероятно, убили бы за такую возможность.

По крайней мере, есть все свидетельства того, что модель игры-как-сервиса напрямую приводит к тому, что от разработчиков требуется меньше творческих усилий. В конце концов, нет смысла создавать новый контент, если люди тратят деньги на пули, одежду или еду. Например, у Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 вообще нет DLC для одиночной игры. Rockstar ранее разрабатывали однопользовательские DLC для своих игр, но эта практика довольно быстро закончилась. Им на смену пришел постоянный поток пакетов онлайн-контента, которые, очевидно, предназначены для того, чтобы люди покупали фальшивые деньги за реальную валюту. Аналогичными стремлениями, в Call of Duty: Black Ops 4 не оказалось одиночной кампании, зато в ней присутствовала каждая механика этой бизнес-модели. Это просто смехотворно, насколько прозрачные причины у таких решений.

Точно в такой же ситуации изначально предполагалось, что контент после запуска Battlefield V будет финансироваться за счет продажи скинов и тому подобного. Тем не менее, прошло уже полгода с момента запуска, а до сих пор не озвучено точной даты выпуска дополнения про Тихоокеанский фронт. Тут и там вышло несколько новых карт, но в этом большом процессе их место - в забвении. Для сравнения, в Battlefield 4 платные пакеты карт с несколькими новыми картами внутри были выпущены через несколько месяцев после первоначального релиза игры. Опять же, корреляция - это не причинно-следственная связь, но она не говорит ни о чем хорошем.

Вы видите скины, а Epic видит легионы детей, использующих кредитные карты своих родителей

С другой стороны, модель игр-как-сервисов позволила создать некоторые очень популярные ныне игры. Fortnite никогда бы не добилась такого успеха, если бы не распространялась по модели фри-ту-плей и не финансировалась микротранзакциями. Мало сомнения в том, что игра зарабатывает необъяснимое количество долларов каждый день. К сожалению, за все надо платить. Сотрудники Epic Games, как утверждается в многочисленных интервью, перегружены работой и нещадно эксплуатируются с той целью, чтобы не отставать от графика обновлений игры. Сотрудники Rockstar по слухам работают в аналогичных условиях. Это трагично, но обновления разжигают интерес, а в этих случаях интерес приводит к деньгам.

Несмотря на все жалобы игроков на медленную скорость сотрудников Blizzard при обновлении Overwatch, игра имеет относительно хорошую репутацию. Начнем с того, что у разработчиков, похоже, нет обязательной рабочей недели длиной в 70-100 часов. Действительно, есть причины, по которым Overwatch считается одним из немногих случаев, когда микротранзакции были сделаны правильно. Вы можете получить новых героев, новые события, активную киберспортивную площадку, новые скины и другую косметику, а также новые карты - и все это по цене, не превышающей цену самой игры ни на копейку. Будет ли игра устойчивой или нет в ближайшие годы, так как интерес неизбежно снижается, - это другая проблема, но это в значительной степени проблема именно Blizzard, а не потребителей, а так это и должно быть. Рассматривая Blizzard, которые, по-видимому, заработали 1 миллиард долларов на одних только микротранзакциях в Overwatch, при этом поддерживая интерес у фанатской базы, можно прийти к выводу, что они делают нечто правильное.

Естественно, каждый разработчик работает в своем темпе. Но шаблон действительно прослеживается, если вы посмотрите на отрасль в целом. По сути, в то время как модель игры-как-сервиса позволяет всей аудитории игры попробовать новую карту или персонажа или что-то еще, а компания-разработчик заработает на этом кучу денег, любые обновления будут являться компромиссом. Вы можете быстро получить крупные обновления, но они, как правило, мало что добавляют в игру. Они могут быть при этом высокого качества, но вам придется ждать месяцы между релизами. Ну а если обновления выходят с высоким качеством и частотой, то, вероятнее всего, разработчики находятся в постоянном кранче. Если же ни качество, ни частота выхода апдейтов не видны на горизонте, но список возможных микротранзакций постоянно растет, то у самой игры скоро могут возникнуть большие проблемы.

Middle-Earth: Shadow of War, возможно, и имели микротранзакции в однопользовательской игре, но художественное оформление в ней было фантастическим

К счастью, есть исключения и из этих правил. Какими бы неприятными для кого-то они ни были, микротранзакции в однопользовательских играх на самом деле не влияли на их качество. Middle-Earth: Shadow of War, Wolfenstein: Youngblood и Assassin's Creed: Odyssey - все это весьма хорошие игры, которые имеют некоторые формы микротранзакций. На самом деле у Shadow of War средний балл критиков на Metacritic составляет 75. У Assassin's Creed: Odyssey - 85. У Wolfenstein: Youngblood - твердые 70. Ни в одной из этих игр не было особенно необычных периодов гринда, ни одна из них не оказалась каким-то образом незавершенной, и ни в одной из них не было врагов, которых невозможно победить, не заплатив. Во всех трех случаях в использовании микротранзакций не было совершенно никакой необходимости, и проблемы, с которыми сталкивались игры, не были созданы исключительно микротранзакциями и тем более не могли усугубляться ими.

А еще есть инди-игры. Хотя игра-как-сервис - это термин, который обычно является синонимом гринда, технически он также может означать предоставление регулярных существенных обновлений контента. Обновления Hollow Knight - это, в основном, традиционные DLC-пакеты. В Stardew Valley была добавлена многопользовательская игра, что буквально изменило всю игру. Такие обновления могут быть бесплатными, но они являются жизненной силой инди-игр. Преднамеренно или нет, бесплатные обновления контента заставляют людей говорить о них. Как мы уже сказали ранее, это приводит к интересу, а интерес порождает деньги. Странно, но инди-игры в таком разрезе звучат как удивительно долгоиграющие предложения. То, что Hollow Knight и Stardew Valley получили миллионы долларов от продаж, является доказательством того, что эта концепция работает.

Вездесущее распространение механик игр-как-сервисов, большие проблемы у известных игр и усталость аудитории в обозримом будущем станет постоянным явлением. Однако для того, чтобы разорвать этот цикл, потребуются серьезные изменения в культуре как среди разработчиков, так и среди потребителей. Было бы полезно развеять мысль о том, что небольшие покупки в течение какого-то времени выйдут дешевле, чем одна относительно крупная покупка. Было бы здорово избавиться от идеи, что микротранзакции напрямую поддерживают компанию-разработчика. Предоставлять что-то, что в действительности будет напоминать услугу, а не просто обирать людей, было бы еще лучше. Но этого не произойдет в ближайшее время. В конце концов, ни одна компания не позволит творчеству превзойти прибыль.

Источник: TechRaptor