Ashes of Creation - Интересная информация с недавнего стрима разработчиков

28 сентября 2021
8734
13
25 сентября разработчики из студии Intrepid Studios провели очередную трансляцию, посвященную процессу развития их многообещающей MMORPG Ashes of Creation. Они рассказали про процесс улучшения оптимизации движка, показали несколько новых концепт-артов и механик, а также ответили на вопросы сообщества. В этой статье вы найдете краткую выжимку наиболее интересной и важной информации.
- Показали крайне необычного маунта, который мне чем-то напомнил монстров из FF14, робоохотников из матрицы и расу, следящую за временем из Рика и Морти. Также на отрезке можно заметить “новый” сет брони.
- Показали симуляцию взаимодействия системы нодов, пожалуй, одной из самых важных особенностей игры. Насколько я понял, она оказывает:
- Развитие уровня нодов - небольшая цифра под каждой точкой обозначает уровень, а “таймер” над точкой - процесс развития до следующего уровня.
- Расширение зоны влияния нода - окружность вокруг точек.
- Расширение границ нода - цвет соседних полей меняется на цвет самого развитого нода.
- Взаимодействие с другими нодами - пунктирная линия, соединяющая ноды.
- Осады - (полоска ХП над нодами) и их влияние на развитие. Например, “таймер” нодов, которые подверглись атаке останавливается и становится красным.
- Уменьшение уровня нодов вплоть до “отката” до нулевого - наилучшим примером является левый верхний нод, который в определенный момент времени подвергся атаке и опустился с 3 уровня до 0.
- Показали анимацию смерти. В случае смерти игроки рассыпаются в пепел, оставляя под собой горстку тлеющих углей, которую другому игроку нужно выбрать в цель, чтобы воскресить персонажа. Стоит отметить, что данная анимация показывает тесную связь игроков с богиней созидания, аватаром которой является феникс, отсюда мы и получаем бесконечный цикл смерти, возрождения из пепла.
- Показали прогресс оптимизации игрового движка на примере 1000 статичных моделей игроков в полном сете брони. В частности, затронули процесс улучшения рендеринга, и в представленном примере фпс повысился с 7-10 до 19-21.
- В процессе обсуждения оптимизации игрового движка, коим является Unreal Engine 4, зашла речь об его свежей, 5 версии. Насколько я понял, команда уже присматривается к особенностям и возможностям Unreal Engine 5, исходя из этого, возможно, когда-то в будущем нас ожидает новость об обновлении движка.
- Показали базовый концепт-арт расы Ren'Kai. На мой взгляд, по крайней мере мужская версия мне сильно напоминает концептуальных и кинематографичных орков из World of Warcraft. Осталось только увидеть женскую версию.
- Показали обновленную мужскую модель расы Dünir (дварфы). На мой взгляд, она выглядит просто шикарно, и скорее всего те, кто предпочитает играть за эту расу, останутся довольны.
- Показали красивые арты локаций, противников, модели различного интерьера, модели предметов.

Далее информация из ответов на вопросы:
- Список способностей архетипов, доступный на альфа 1 тесте не является финальным и в дальнейших тестах он будет другим.
- Система комбоатак оружия включает в себя особые эффекты и проки, которые активируются в зависимости от стадии комбо. Данную систему невозможно было опробовать на альфа 1 ввиду отсутствия древа навыков оружия. Например, играя разбойником игрок прокачал возможность с определенным шансом вызывать кровотечение при нанесении 3 комбоатак парными кинжалами.
- Все 4 типа нодов предоставляют равные источники получения опыта для развития их уровня. Грубо говоря, вне зависимости от типа надо чтобы все они развивались одинаково, и в игре не будет такого, что нод типа А предоставляет больше возможностей получения опыта для развития, нежели нод типа B.
- Способы получения 3 основных типов квестов (сюжетные, ивентовые, задачи) будут довольно разнообразными. Например, некоторые квесты можно взять с доски заданий, другие скрытые, третьи локальные (как я понял, игрок их увидит только если придет в определенную локацию), и, наконец, их будут выдавать НПЦ.
- К сожалению, разработчики еще не подготовили рабочего прототипа системы активного блокирования по удержанию кнопки. Как только они придут к какому-либо рабочему прототипу, сообщество об этом узнает.
- В системе арены нет каких-либо значимых изменений. Это все еще место, где игроки могут принять участие в PvP, проверить PvP-билды, взбираться по рейтинговой сезонной таблице и т.д.
- Система гильдий позволит настраивать ранги (звания) участников, начиная от названия самих рангов заканчивая стандартной выдачей прав (возможностей). Также упомянули про концепт, позволяющий создать внутри гильдии своего рода подразделения со своими лидерами (своего рода “офицеры”).
- На данный момент броня для каждой расы создается на основе уникальной геометрии этой расы. Грубо говоря, пока, исходя из слов, броня у каждой расы будет уникальная.
- Игроки будут сами создавать корабли. Вообще в игре будет не так много кораблей НПЦ, за исключением особых вариантов, связанных с квестом на сопровождение или торговым путем между двумя нодами с полноценными бухтами.
- В море будут НПЦ корабли, противники и монстры, с которых игроки могут получить лут.

Другие публикации по теме
В нашем видео поговорим про несколько, скажем так, спорную ситуация, которая сложилась недавно в MMORPG Ashes of Creaation.
7 мая в 13:08
11129
12 Разработчики Ashes of Creation поделились новым рекордом - более 8100 тестировщиков одновременно находились в на сервере Shol, что является абсолютным максимум для любой игры на Unreal Engine 5 на одном сервере.
6 мая в 19:30
8678
5 Как всегда, в понедельник вас ожидает наша традиционная прямая трансляция на канале GoHaMedia. Начинаем в 18:00 по МСК, ссылка внутри.
5 мая в 15:07
2453
0 




Например, после ОБТ в далеком 20ХХ году.
Они на УЕ5 смотрят, потому что многое можно не оптимизировать больше, за них это сделает движок, и это хорошо, будет вагон времени на разработку самой игры и окружения, а не на оптимизацию моделек и мира.
Художник сделал концепт, 3д моделер в ЗИбраш забабхал офигенную модель на 150к полигонов, а потом сидит 2 дня думает как из неё сделать лоупольно говно, а потом ещё на лоды её распилить.
В УЕ5 он просто делат эту модель и закидывает в движок, а всю рутину сделает НАНИТ. Я сам колупаю УЕ5 и когда попробовал закинуть 1.5 млн поликов модель и УЕ 5 спокойно сконвертировал и всё работало это было ВАУ!
Люмен тоже хорош, но сейчас он децел тормазнутый, хотя это можно списать на эффект привыкания глаз к темноте или свету
Домыслы, но сейчас они стоят перед выбором писать часть инструментария самим или же взять готовое и писать изменения уже для UE5.
Ну а вообще решать, о том на каком движке будет игра сейчас самое время. Ибо сделать это надо до A2
Он еще сыроват и не готов к продакшену. И еще пол года не будет готов, я думаю.
Он там прямым текстом говорит что они начали изучать "его" еще несколько месяцев назад.
По факту скорее всего сейчас они просто собрали инфу о потенциальных возможностях улучшить те или иные системы, но мое имхо перейдут на 5 они нескоро.
По факту приятно видеть что игра развивается, хоть еще и до выхода на хотя бы ЗБТ космически далеко(