Ashes of Creation - Интересная информация с недавнего стрима разработчиков

8734
13

25 сентября разработчики из студии Intrepid Studios провели очередную трансляцию, посвященную процессу развития их многообещающей MMORPG Ashes of Creation. Они рассказали про процесс улучшения оптимизации движка, показали несколько новых концепт-артов и механик, а также ответили на вопросы сообщества. В этой статье вы найдете краткую выжимку наиболее интересной и важной информации.

  • Показали крайне необычного маунта, который мне чем-то напомнил монстров из FF14, робоохотников из матрицы и расу, следящую за временем из Рика и Морти. Также на отрезке можно заметить “новый” сет брони.
  • Показали симуляцию взаимодействия системы нодов, пожалуй, одной из самых важных особенностей игры. Насколько я понял, она оказывает:
    • Развитие уровня нодов - небольшая цифра под каждой точкой обозначает уровень, а “таймер” над точкой - процесс развития до следующего уровня.
    • Расширение зоны влияния нода - окружность вокруг точек.
    • Расширение границ нода - цвет соседних полей меняется на цвет самого развитого нода.
    • Взаимодействие с другими нодами - пунктирная линия, соединяющая ноды.
    • Осады - (полоска ХП над нодами) и их влияние на развитие. Например, “таймер” нодов, которые подверглись атаке останавливается и становится красным.
    • Уменьшение уровня нодов вплоть до “отката” до нулевого - наилучшим примером является левый верхний нод, который в определенный момент времени подвергся атаке и опустился с 3 уровня до 0.
  • Показали анимацию смерти. В случае смерти игроки рассыпаются в пепел, оставляя под собой горстку тлеющих углей, которую другому игроку нужно выбрать в цель, чтобы воскресить персонажа. Стоит отметить, что данная анимация показывает тесную связь игроков с богиней созидания, аватаром которой является феникс, отсюда мы и получаем бесконечный цикл смерти, возрождения из пепла.
  • Показали прогресс оптимизации игрового движка на примере 1000 статичных моделей игроков в полном сете брони. В частности, затронули процесс улучшения рендеринга, и в представленном примере фпс повысился с 7-10 до 19-21.
  • В процессе обсуждения оптимизации игрового движка, коим является Unreal Engine 4, зашла речь об его свежей, 5 версии. Насколько я понял, команда уже присматривается к особенностям и возможностям Unreal Engine 5, исходя из этого, возможно, когда-то в будущем нас ожидает новость об обновлении движка.
  • Показали базовый концепт-арт расы Ren'Kai. На мой взгляд, по крайней мере мужская версия мне сильно напоминает концептуальных и кинематографичных орков из World of Warcraft. Осталось только увидеть женскую версию.
  • Показали обновленную мужскую модель расы Dünir (дварфы). На мой взгляд, она выглядит просто шикарно, и скорее всего те, кто предпочитает играть за эту расу, останутся довольны.
  • Показали красивые арты локаций, противников, модели различного интерьера, модели предметов.
Ashes of Creation - Интересная информация с недавнего стрима разработчиков

Далее информация из ответов на вопросы:

  • Список способностей архетипов, доступный на альфа 1 тесте не является финальным и в дальнейших тестах он будет другим.
  • Система комбоатак оружия включает в себя особые эффекты и проки, которые активируются в зависимости от стадии комбо. Данную систему невозможно было опробовать на альфа 1 ввиду отсутствия древа навыков оружия. Например, играя разбойником игрок прокачал возможность с определенным шансом вызывать кровотечение при нанесении 3 комбоатак парными кинжалами.
  • Все 4 типа нодов предоставляют равные источники получения опыта для развития их уровня. Грубо говоря, вне зависимости от типа надо чтобы все они развивались одинаково, и в игре не будет такого, что нод типа А предоставляет больше возможностей получения опыта для развития, нежели нод типа B.
  • Способы получения 3 основных типов квестов (сюжетные, ивентовые, задачи) будут довольно разнообразными. Например, некоторые квесты можно взять с доски заданий, другие скрытые, третьи локальные (как я понял, игрок их увидит только если придет в определенную локацию), и, наконец, их будут выдавать НПЦ.
  • К сожалению, разработчики еще не подготовили рабочего прототипа системы активного блокирования по удержанию кнопки. Как только они придут к какому-либо рабочему прототипу, сообщество об этом узнает.
  • В системе арены нет каких-либо значимых изменений. Это все еще место, где игроки могут принять участие в PvP, проверить PvP-билды, взбираться по рейтинговой сезонной таблице и т.д.
  • Система гильдий позволит настраивать ранги (звания) участников, начиная от названия самих рангов заканчивая стандартной выдачей прав (возможностей). Также упомянули про концепт, позволяющий создать внутри гильдии своего рода подразделения со своими лидерами (своего рода “офицеры”).
  • На данный момент броня для каждой расы создается на основе уникальной геометрии этой расы. Грубо говоря, пока, исходя из слов, броня у каждой расы будет уникальная.
  • Игроки будут сами создавать корабли. Вообще в игре будет не так много кораблей НПЦ, за исключением особых вариантов, связанных с квестом на сопровождение или торговым путем между двумя нодами с полноценными бухтами.
  • В море будут НПЦ корабли, противники и монстры, с которых игроки могут получить лут.
Другие публикации по теме
Ashes of Creaation — как нас опять обманули и что с этим делать
Ashes of Creaation — как нас опять обманули и что с этим делать
В нашем видео поговорим про несколько, скажем так, спорную ситуация, которая сложилась недавно в MMORPG Ashes of Creaation.
7 мая в 13:08
11129
12
Форум
Сервер Ashes of Creation выдержал 8000 человек живого онлайна
Сервер Ashes of Creation выдержал 8000 человек живого онлайна
Разработчики Ashes of Creation поделились новым рекордом - более 8100 тестировщиков одновременно находились в на сервере Shol, что является абсолютным максимум для любой игры на Unreal Engine 5 на одном сервере.
6 мая в 19:30
8678
5
Форум
Самые популярные MMORPG в мире, в Ashes of Creation совсем охренели, большие подробности новой ММО
Самые популярные MMORPG в мире, в Ashes of Creation совсем охренели, большие подробности новой ММО
Как всегда, в понедельник вас ожидает наша традиционная прямая трансляция на канале GoHaMedia. Начинаем в 18:00 по МСК, ссылка внутри.
5 мая в 15:07
2453
0
Форум
0
0
0
0
0
Пользователи:
5.5/10
Оценка редакции:
-
Моя оценка
Комментарии (13)
Keiskei
Keiskei
АоС напоминает один из сотен инди-проектов с кикстартера или патреона, которые два года кормят бекеров концептами, артами и кривой технодемкой, а потом уходят в закат. Ноды это конечно здорово на бумаге, но хотелось бы узнать более приземленные вещи, такие как прогрессия развития персонажа (в т.ч. на капе), гиринг, количество и качество группового и соло контента. А то ВНЕЗАПНО окажется что все эти красивые концепты на практике не работают и от них надо отказываться.

null
В процессе обсуждения оптимизации игрового движка, коим является Unreal Engine 4, зашла речь об его свежей, 5 версии. Насколько я понял, команда уже присматривается к особенностям и возможностям Unreal Engine 5, исходя из этого, возможно, когда-то в будущем нас ожидает новость об обновлении движка.
Не, ну это +3 года к разработке. Стар Ситизен, ты ли это?
Ответить
Argonaki
Argonaki
Keiskei
Не, ну это +3 года к разработке. Стар Ситизен, ты ли это?
Они вполне могут перейти на UE5 в далеком будущем, а до этого внимательно смотреть на его особенности.
Например, после ОБТ в далеком 20ХХ году.
Ответить
Keiskei
Keiskei
Argonaki
Они вполне могут перейти на UE5 в далеком будущем, а до этого внимательно смотреть на его особенности.
Им бы из УЕ4 выжать потенциал, куда там УЕ5. Игра выглядит как невервинтер онлайн десятилетней давности.


Malv
Смотрю я как европейцы ммо делают.. и нет, пожалуй, остануюсь в корейщине. Тут каменный век.
Это американцы, а не европейцы. Так что в игре будут все прелести дайверсити и инклюзивности
Ответить
THUGan
THUGan
Keiskei
Не, ну это +3 года к разработке.
С уе 4 на 5й перейти очень просто , а учитывая что у них игра сырая, им лучше сейчас это делать.

Они на УЕ5 смотрят, потому что многое можно не оптимизировать больше, за них это сделает движок, и это хорошо, будет вагон времени на разработку самой игры и окружения, а не на оптимизацию моделек и мира.
Ответить
Crowigor
Crowigor
Argonaki
По факту скорее всего сейчас они просто собрали инфу о потенциальных возможностях улучшить те или иные системы, но мое имхо перейдут на 5 они нескоро.
Все зависит от готовности, сейчас отчеты соберут и будут уже решать. В принципе они старались по максимуму не трогать движок, чтобы легко обновлять. В общем посмотрим.

THUGan
будет вагон времени на разработку самой игры и окружения, а не на оптимизацию моделек и мира.
Оптимизацией занимается отдельная команда, так что одно другому не особо мешает.
Ответить
THUGan
THUGan
Crowigor
Оптимизацией занимается отдельная команда, так что одно другому не особо мешает.
Мешает, если есть цепочка, а она есть, то это затраты времени и лишняя работа и коммуникация отделов и людей.
Художник сделал концепт, 3д моделер в ЗИбраш забабхал офигенную модель на 150к полигонов, а потом сидит 2 дня думает как из неё сделать лоупольно говно, а потом ещё на лоды её распилить.


В УЕ5 он просто делат эту модель и закидывает в движок, а всю рутину сделает НАНИТ. Я сам колупаю УЕ5 и когда попробовал закинуть 1.5 млн поликов модель и УЕ 5 спокойно сконвертировал и всё работало это было ВАУ!


Люмен тоже хорош, но сейчас он децел тормазнутый, хотя это можно списать на эффект привыкания глаз к темноте или свету
Ответить
Crowigor
Crowigor
THUGan
В УЕ5 он просто делат эту модель и закидывает в движок, а всю рутину сделает НАНИТ. Я сам колупаю УЕ5 и когда попробовал закинуть 1.5 млн поликов модель и УЕ 5 спокойно сконвертировал и всё работало это было ВАУ!
Не сильно удачный пример, но вот посыл почему, отношение разбор в плане перехода на UE5 перешло из фазы "Присматриваемся" на "Собираем отчеты", верный.

Домыслы, но сейчас они стоят перед выбором писать часть инструментария самим или же взять готовое и писать изменения уже для UE5.

Ну а вообще решать, о том на каком движке будет игра сейчас самое время. Ибо сделать это надо до A2
Ответить
Dagoth Ur
Dagoth Ur
THUGan
В УЕ5
А они уже сконвертили игру в УЕ5? Я вот свой проектик сконвертил с четверки и потом две недели ошибки фиксил сидел
Он еще сыроват и не готов к продакшену. И еще пол года не будет готов, я думаю.
THUGan
он просто делат эту модель и закидывает в движок
А потом клиент весит 250гб
Ответить
Malv
Malv
Смотрю я как европейцы ммо делают.. и нет, пожалуй, остануюсь в корейщине. Тут каменный век.
Ответить
Crowigor
Crowigor
Argonaki
В процессе обсуждения оптимизации игрового движка, коим является Unreal Engine 4, зашла речь об его свежей, 5 версии. Насколько я понял, команда уже присматривается к особенностям и возможностям Unreal Engine 5, исходя из этого, возможно, когда-то в будущем нас ожидает новость об обновлении движка.
Ну присматриваются они уже давно, в данному случае, уже собирать отчеты о возможности и готовности к переходу.
Ответить
Argonaki
Argonaki
Crowigor
Ну присматриваются они уже давно, в данному случае, уже собирать отчеты о возможности и готовности к переходу.
Ну так поэтому и использовал фразу уже ))
Он там прямым текстом говорит что они начали изучать "его" еще несколько месяцев назад.
По факту скорее всего сейчас они просто собрали инфу о потенциальных возможностях улучшить те или иные системы, но мое имхо перейдут на 5 они нескоро.
Ответить
Alan
Alan
меня всегда так смешат комменты наших аналитиков, как все плохо и какое говно та или иная игра.)
По факту приятно видеть что игра развивается, хоть еще и до выхода на хотя бы ЗБТ космически далеко(
Ответить
Duka
Duka
На гохе всегда все просто. Надо перейти на новый движок? Раз, два, скачал, обновил, экспорт, бем бем ныааа! И готово
Ответить
Написать
Наверх