PvP в MMORPG — лучшее, что может предложить жанр
Вот уже почти три десятка лет массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры находятся на вершине популярности среди геймеров. Причин тому очень много, начиная от самой очевидной, социальной, заканчивая отсутствием финала и наличием бесконечной истории. Только эту историю пишет не сценарист игровой студии, а сами игроки.
Соревноваться друг с другом, конкуренция, стремление быть лучше, чем твой сосед — это естественное психологическое стремление человека. В биологии конкуренция проявляется в виде борьбы за ресурсы, в экономике — в стремлении заработать все деньги мира, а в видеоиграх — в победах. И что может лучше продемонстрировать выше величие, как не победа над другим игроком?
Со времен Колизея Древнего Рима противостояние людей в поединке — это одно из самых любимых развлечений, которое сохранилось и по сей день. Да, сегодня никто друг друга в боксерском поединке не убивает специально, и это отлично, но сама суть этого зрелища не изменилась. Огромные деньги. Огромное внимание. Огромная популярность. Слава и почет. Все это получает победитель.

И MMORPG — это не исключение. Как отличный эксперимент социального поведения человека, нет ничего удивительного в том, что PvP (игрок против игрока) в этом жанре является вершиной эволюции игрового процесса.
Мозг человека ищет эндорфины. А чувство, возникающее после победы, моментально выдает огромную дозу гормонов счастья — самого легального наркотика на земле. Да, вы будете довольны собой, когда побеждаете первый раз сложного босса в MMORPG, но это ощущение одноразовое. Все, вы достигли максимума в этой ситуации, она больше не повторится с тем же азартом. Вы выучили скрипты поведения ИИ-противника, вы разработали методы противодействия и победили. Поздравляем вас, соевый чемпион!
В битве против других игроков вы каждый раз как первый раз. Вы не знаете, на что способен ваш новый соперник. Более того, даже сразившись с ним второй, третий, десятый раз, вы никогда не будете уверены, что бой пройдет по шаблонному сценарию.
Уже только этот аспект делает PvP в MMORPG лучшим явлением, что можно встретить.
Почему PvP — это лучшее в MMORPG?
PvP — это источник адреналина. Стимуляция вашего тактического гения, которая разгоняет работу мозга здесь-и-сейчас. PvP в MMORPG — это не просто сражения между игроками. Это испытание ваших навыков, стратегии и умения адаптироваться.
В отличие от PvE (игрок против окружения), где враги — это запрограммированные монстры с предсказуемыми механиками, PvP предлагает бесконечное разнообразие благодаря умению человека импровизировать.

Истории о том, как кто-то первым убил последнего босса в рейде, не запоминаются. При этом истории о том, как какая-то гильдия победила всех соперников и стала первой на сервере среди равных — это будут обсуждать очень и очень долго. Такой гильдии будут завидовать, ее лидеров будут ненавидеть, ведь они доказали, что лучше вас! Они умнее, они хитрее, они лучше руководят коллективом. Вы — слабы, а они — сильны. И в этом момент ваше самолюбие получает колоссальный удар, а мозг начинает искать сотни вариантов оправданий вместо того, чтобы принять просто факт: стань лучше или признай свою слабость и живи с этим.
Конфликты в MMORPG живут годами и даже десятилетиями. Если в России гильдия “Хаос” объявляет, что собирается играть в конкретную игру, то вслед за ней сразу же идет армия противников. Лучшие друзья — это лучшие враги, а лучшие враги — это ваши лучшие друзья. Они видят ваши слабости со стороны и показывают вам их, благодаря чему вы можете стать совершеннее. Это философия, а любители собирать цветочки и убивать боссов в данжах по гайдам с “Ютуба” эту философию никогда не поймут.
Но PvP в MMORPG бывает разным. Это не всегда честные и открытые дуэли или групповые схватки. И даже не сражение “стенка на стенку” против равного по численности противника. Увы, но в MMORPG силами в первую очередь южнокорейских и китайских представителей жанра схватка между игроками давно превратилась в схватку между кошельками. Издатели игр отлично понимают, что именно PvP является самым простым и самым эффективным способом монетизации игры. И если ты будешь продавать победу за деньги, ее купят.

Влияние PvP в MMORPG на общую культуру
Если вы читаете современные азиатские комиксы Китая или Южной Кореи (манхва или маньхуа), то знаете, что истории про турниры в разных видеоиграх находятся на вершинах популярности. К примеру, “Аватар Короля”. Этот тайтл я назвал в качестве самого простого и очевидного примера. История рассказывает о том, как профессиональный игрок в популярную MMORPG был предан членами клана. Он лишился своего аккаунта и решил отомстить бывшим коллегам, начав с нуля на свежем сервере.
Да, поначалу мы наблюдаем за тем, как персонаж ставит рекорды (побивая свои собственные, к слову) в PvE-контенте, разрабатывая новые тактики. Но в итоге все сводится к грандиозным турнирам с огромными призовыми за победу. И именно этим турнирам посвящено 2\3 все произведения. И именно за битвами главного героя и его новых друзей читатели и зрители (есть аниме-адаптация и сериал) следили с придыханием.
Как вы думаете, сколько сложных боссов участники российской команды Blackout убили в MMORPG Blade & Soul? Вы никогда и нигде не найдете эту информацию. Зато тот факт, что именно этот коллектив стал чемпионом мирового турнира в Южной Корее, впервые в истории обыграв корейцев в финале, запомнится на всю жизнь! Эта команда стала самой сильной, обойдя мифических китайцев, японцев, американцев и коллективы из других стран. Кому не плевать, с какой скоростью они убивали мобов?
Да, сегодня мы уже вряд ли прочитаем о крупных мировых турнирах по любой из существующих MMORPG. Вместо них мы получили чемпионаты по сессионкам, и вы все их знаете. Любимый жанр находится в упадке, а PvP в нем теряет популярность еще активнее. Для быстрых эндорфинов и сражений не по расписанию, а когда хочется, игроки идут в сессионные игры. Но вот беда — эти игры не позволяют вам принять участие в битве сплоченных коллективов, в состав которых входит не десяток игроков, а сотни. Речь идет про гильдийные войны, осады и тому подобный PvP-контент. Сессионки MMORPG не заменили. В итоге крупные таги вынуждены раз за разом искать новую игру с любимым контентом.
PvP стимулирует создание сообществ: игроки объединяются в гильдии, формируют альянсы и даже выстраивают политические системы, чтобы доминировать в игровом мире. Читать про очередные разборки корпораций в EVE online многим гораздо интереснее, чем играть в нее. Это делает PvP не просто механикой, а целой экосистемой, которая поддерживает жизнь MMORPG. А для PvE-контента достаточно лишь стабильного “статика”, то есть, постоянного состава участников, способных закрывать актуальный контент.

Какие же режимы PvP в MMORPG встречаются?
Если говорить сухо, то их не так уж много. Всего три основных, а остальное — это лишь вариации.
- PvP аренного типа. Это дуэли и непосредственно арены, в том числе и группового типа. Самый простой и сбалансированный вид сражений между игроками. Сейчас мы не рассматриваем в контексте статьи случаи, когда игра предлагает “купить победу”, то есть, P2W-монетизацию.
Именно эти режимы и используются чаще всего в турнирах и прочих соревнованиях по понятным и объективным причинам. Вся схватка как на ладони. Кто лучше знает свой класс и слабости противника, тот побеждает. Если же речь идет о командном бое, то в первую очередь выходит тактика и слаженность действий, а не индивидуальное мастерство.
Давайте, расскажите всем, как вы лично сами тащите такие групповые схватки на своем скилле, а ваши “рандомные напарники” — это раки. Уверен, они думают точно так же о вас. Арены есть в большинстве MMORPG.
- Открытое PvP (Open PvP). Тут не имеет значения, идет ли речь про открытый мир или замкнутые локации. Суть этого вида PvP заключается в том, что вы или другие игроки могут нападать друг друга в любой момент, если отдельно не указаны какие-либо ограничения. Такие примеры можно встретить в Albion Online, EVE Online, ArcheAge и других. Часто именно этот вид PvP становится причиной ненависти со стороны PvE-игроков, если сражения происходят на общей с ними территории. Их просто убивают.
Но именно открытое PvP держит игроков в постоянном напряжении, нагнетая чувство опасности. Особенно остро оно в тех играх, где есть навыки скрытности или невидимости.
- Поля сражений (они же Battlegrounds). Это то самое PvP в загончиках, которое не очень любят “тру-пивипешеры”, а на деле просто любители ганкать слабых игроков, как это возможно в открытом PvP. Такой режим обычно предлагает масштабную локацию инстансового типа, где участникам нужно выполнить определенную задачу, вроде сражения за замок или захват и удержание нужной точки. Классические примеры можно встретить в Lineage II, Perfect World, World of Warcraft, The Lord of the Rings Online и в целом многих представителей жанра.
Этот вариант PvP наиболее компромиссный для игроков разных предпочтений. Он дает масштаб событий и маневров, чего не может быть на аренах, но не мешает играть тем, кто не любит сражений с другими игроками, как это происходит в открытом режиме.

Однако очень часто такие поля боя имеют ограничения на количество одновременных участников, что не позволяет проводить масштабные битвы крупных гильдий.
Есть еще редчайшие самородки жанра, в который PvP представлено во всех аспектах игрового процесса. Например, MMORPG “Легенды Кунг-Фу”. В этой игре даже боссы PvE-рейдов призывали себе на помощь живых игроков. Единственное безопасное место во всей игре было на точках респауна после гибели вашего персонажа. Маленький кружок в два метра радиусом. Но такие примеры — это исключение. Подобных игр вы больше не найдете за всю историю жанра MMORPG.
Токсичность PvE-сообщества в борьбе против PvP
Ненавистники PvP в MMORPG часто в крайне агрессивной манере защищают свое право играть без опасения за жизнь своего персонажа от рук другого игрока. Их понять можно, но они забывают фундаментальную истину. PvP было с MMORPG с момента его зарождения как полноценного жанра. Даже до бабушки Ultima Online, создавшей MMORPG в том виде, каком мы его знаем сейчас, игроки выясняли между собой, кто же круче, в Meridian 59.
Эти игры не были только PvP-направленными, безусловно, но в той же “Ультиме” при смерти персонажа вы теряли все, что было на нем одето. А это, на минуточку, 1997 год! За убийство первого джедая на серверах The Star Wars Galaxy назначили реальную награду в 10 000 долларов, настолько значимым событием было появление первого форсюзера. То есть, сама возможность убить такого уникального персонажа (то есть, PvP) являлась огромным стимулом!
Причина ненависти к PvP в MMORPG со стороны PvE-игроков в подавляющем большинстве случаев сводится к факту существования “ганкеров” — игроков, которые убивают откровенно слабых противников. Оставим в стороне психологический аспект такого самоудовлетворения этих неполноценных личностей, которые оправдывают подобное поведение “игровой механикой”.
Нормальные же геймеры чаще предпочтут принять участие в PvP даже хотя бы с целью получить новый опыт, если они знают, что это оправдано. Ивентом, возможно, квестом, в общем, какой-то конкретной целью.

PvE-сообщество иногда выступает против интеграции PvP в игры, опасаясь, что разработчики будут тратить ресурсы на PvP-контент в ущерб PvE. Например, в World of Warcraft часть игроков критиковала введение обязательных PvP-зон, таких как Warmode, утверждая, что это нарушает их игровой опыт. Однако такие конфликты часто преувеличиваются: PvP и PvE могут сосуществовать, дополняя друг друга. PvP добавляет динамику, а PvE — интересную историю и механики.
Как PvP удерживает интерес игроков к MMORPG?
Битвы между игроками — это один из важнейших факторов, удерживающих интерес игроков в MMORPG. PvE-контент поглощается слишком быстро. Дизайнеры, создающие мир игры, рассчитывают срок закрытия контента по ошибочной формуле. Они почему-то считают, что контент будет закрываться в темпе “несколько часов в сутки можно выделить на игру”. И еще при этом не учитывают, что речь идет о групповой игре! Да, MMO! На деле же получается так, что раскачавшиеся игроки быстро “паровозят” тех, кто не может уделять много времени. В итоге квесты, подземелья и рейды, которые, как думали разработчики, будут закрыты за полгода-год, поглощаются за месяц-два, а дальше…
А дальше наступает скука. Рутина, рутина, рутина. Что делать игроку в игре без нового контента? Он уже все закрыл, он одел своего героя. И еще трех альтов. В итоге игроки просто уходят. Они не будут ждать много месяцев, когда же им добавят новый регион или рейд. Чтобы обеспечивать регулярным контентом геймеров, нужен колоссальный штат сотрудников. Единицы компаний могут себе такое позволить. Среди PvE-ориентированных MMORPG можно выделить лишь две, и все их знаете — это World of Warcraft и Final Fantasy 14.
Остальные же давно забыты и брошены массовым игроком. В них сидит 5 или 10 тысяч кор-аудитории, верных фанатов и социальщиков, которые используют клиент игры как графический чат с анимациями. Ибо в самой игре давно нечего делать.
То ли дело когда игроки объединены общей идеей сражения за что-то ценное, важное! И эту ценность всегда может забрать другой игрок или целая гильдия. А если сюда еще и таблицу рейтинга добавить, то успех и актуальность гарантированы. Главное, чтобы этот рейтинг рос действительно от навыков игроков и их тактического мастерства, а не от толщины кошельков. Эх, наивные мечты.
Как PvP в MMORPG развивает жанр?
PvP, без сомнений, является одним из ключевых факторов развития всего жанра и технологий в MMORPG. Если издатель заинтересован в солидной прибыли, он обязательно даст команду добавить PvP-аспект в игру. А это значит, что он обязан предоставить геймерам соответствующую инфраструктуру: быстрые серверы, адекватный сетевой код, отточенный баланс хотя бы в границах “камень-ножницы-бумага” (но это убивает аренный тип сражений в дуэлях) и мотивацию. К примеру, в Guild Wars 2 такой мотивацией выступает сам PvP-режим “Мир против Мира”. То есть, сервер против сервера. От одного представления масштаба события мурашки по коже бегут.
PvP также способствует развитию комьюнити, которое становится ядром игры и элементом пиара само по себе. Я уже упоминал ранее истории EVE Online — многие из них достойный экранизации! Такие маневры и хитрости не снились никакой Агате Кристи с ее детективами. Подобное вдохновляет.

Сам факт PvP уже привлекает тех, кто любит соревновательный и авантюрный дух. Ведь мотивацией PvP может стать, к примеру, экономической аспект. В Ashes of Creation (хотя до ее релиза еще очень далеко) вы будете бороться за физический и экономический контроль целых регионов, устанавливая в них свои правила. Подобное уже происходит в Black Desert и некоторых других играх. То есть, через PvP идет влияние на PvE.
Так что же, без PvP не будет MMORPG?
Статистика неумолима. Современные представители жанра не могут удержать аудиторию так же, как это делают MMORPG, вышедшие более 10 лет назад. И причиной тому не наличие или отсутствие PvP, точнее, это не главный фактор.
Никто не проводил серьезных социологических исследований на тему, к чему геймер в MMORPG склонен больше — к PvE или PvE. Все “опросы” — это курам на смех с выборкой в 1000-2000 участников, когда мы говорим о многомиллионной аудитории. Но по личным ощущением число фанатов PvP находится где-то на уровне 15, максимум 20% от общего числа любителей жанра. Отсюда простой вывод: да, без режимов сражений игроков между тобой MMORPG выживет. И примеры тому перед глазами: те же WoW и FF14. Формально PvP-контент в этих играх есть, но он очень слаб. Существует исключительно для тех, кому драка с другим игроком нужна как воздух.
Но становятся ли MMORPG без PvP от этого лучше? Однозначно нет! Приводить в пример старые игры, когда и выбора-то большого не было, некорректно. Тут играет роль привычки в первую очередь — игрок остается в проекте потому, что прирос к нему за многие годы.

Без PvP-мотивации цикл жизни новой игры очень короткий, год-два и все. PvE-крабики закроют рейды, выполнять квесты, и без нового контента просто уходят в другую игру. Они не станут ждать, их больше ничего не держит, выбор огромен, азиаты штампуют очередную кросс-платформу на конвейерах.
Но будь в игре PvP, развитое, крепкое, с осознанием, зачем оно, то эти режимы удержат игроков до того, как вы дадите им новый PvE-контент. Просто учитесь правильно дозировать, чтобы игрок не отравился от переизбытка.