Bethesda считает, что большинство игроков “устают” от игры еще до релиза

2590
11
Добавить в Google News
Bethesda считает, что большинство игроков “устают” от игры еще до релиза

В интервью изданию GamesRadar директор Bethesda Game Studios Том Мустейн поделился размышлениями о растущей популярности внезапных анонсов с немедленным запуском игр. По его словам, такая стратегия отвечает современным реалиям игрового рынка и учитывает особенности поведения аудитории.

Мустейн рассказал, что идея выпускать проекты сразу после анонса давно занимала руководителя студии Тодда Говарда. «Ничего нет лучше, чем сказать: „Вот штука, получите её сегодня“», — передаёт он позицию босса. Такой подход, с одной стороны, создаёт мгновенный всплеск интереса, с другой — соответствует ожиданиям игроков, которые всё меньше готовы к длительному ожиданию.

Ключевой причиной популярности внезапных релизов, по мнению Мустейна, стало существенное сокращение продолжительности концентрации внимания игроков. Он приводит в пример Grand Theft Auto 6, отмечая, что аудитория сегодня хочет получить игру сразу, не дожидаясь долгих месяцев или лет после анонса.

При этом директор студии признаёт, что внезапные релизы — это всегда серьёзный риск. Большинство проектов требуют масштабной маркетинговой кампании: необходимо выстроить взаимодействие с платформами, договориться с издателями и стримерами. Любой сбой в этой цепочке способен нарушить тщательно спланированный график релиза. Лишь единицы игр, по словам Мустейна, способны повторить феномен GTA и сохранить высокие продажи при внезапном выходе.

В качестве удачного компромисса он называет подход, который был использован при выпуске Fallout 4. Тогда студия выбрала «золотую середину»: игра была анонсирована, а через несколько месяцев — выпущена. Такой формат, как считает Мустейн, позволяет одновременно удовлетворить интерес аудитории и оставить пространство для маркетинговых активностей, избежав крайностей — как многолетнего ожидания после анонса, так и мгновенного релиза без подготовки.

Том Мустейн выразил надежду, что студия сможет и дальше прибегать к стратегии внезапных релизов. Он лично поддерживает такой подход и хотел бы видеть больше подобных запусков от других разработчиков, считая, что возможность «захватить интернет на целый день» и дать игрокам желаемое именно в момент анонса — это ценное и эффективное решение.

Комментировать
Другие публикации по теме
А вот как было на самом деле: Шрайер соврал, когда рассказывал сказку про причину ухода Кодзимы от Sony
А вот как было на самом деле: Шрайер соврал, когда рассказывал сказку про причину ухода Кодзимы от Sony
Студия Kojima Productions выступила с официальным заявлением, опровергнув недавний отчет Bloomberg о том, что корпорация PlayStation якобы свернула финансирование шпионского экшена Physint из-за недостаточных продаж Death Stranding и бюджетных перерасходов.
Вчера в 16:42
516
0
Форум
Монгольское горловое пение и коллекция мечей:  создатель CS Мин Ли поделился воспоминаниями о работе с Гейбом Ньюэллом в Valve и рассказал, почему пропали карты с заложниками
Монгольское горловое пение и коллекция мечей: создатель CS Мин Ли поделился воспоминаниями о работе с Гейбом Ньюэллом в Valve и рассказал, почему пропали карты с заложниками
Соавтор оригинальной Counter-Strike Мин Ли поделился воспоминаниями о работе в стенах Valve в начале 2000-х годов и объяснил причины постепенного заката классического режима со спасением заложников.
Вчера в 12:32
285
0
Форум
Другого у нас для вас нет: «Смута: Земский собор» признана лучшим экшеном на премии «Наш Игропром 2026»
Другого у нас для вас нет: «Смута: Земский собор» признана лучшим экшеном на премии «Наш Игропром 2026»
На церемонии «Наш Игропром 2026» проект «Земский собор» от Cyberia Nova (Новосибирск) победил в номинации «Лучший экшен», обойдя Hail to the Rainbow и Machine Mind.
Вчера в 12:29
554
6
Форум