Bioware: три года для репутации

29391
218

Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.



Bioware: три года для репутации

2010 год. Студия Bioware достигла небывалых вершин поклонения у игроков. Все, что выпускают канадцы – золото. Уже три года компания под крылом EA, но все опасения, что Bioware затеряется в недрах гиганта индустрии, выпуская казуальщину под штамповку, не оправдались. Напротив, всего за год до этого вышел Dragon Age, абсолютно неожиданно приведший в восторг критиков и игроков, доказав, что в современном консольном мире возможны игры с сюжетом на сто часов, тактические групповые бои и глубокие философские диспуты между сопартийцами. Mass Effect 2, в свою очередь, добавил и экшна и голливудского блеска, и одновременно вышел куда более глубокой игрой, чем Mass Effect 1, не в последнюю очередь благодаря многогранным, сложным, абсолютно литературным персонажам (один Мордин чего стоит). Параллельно, в недрах техаского Остина, создается SW:ToR, о котором уже все знают, что он заменит Knights of the Old Republic 3, 4 и 5 и наконец докажет всему миру, как сюжетной глубиной можно преобразить жанр ММО. Короче говоря, если в 2010 году спросить, что игрока, что журналиста, о том, какая компания занимает трон игровой индустрии, производя стабильно гениальные игры, ответ все чаще звучал не „Blizzard“ и не „Rockstar“, а именно „Bioware“.

Прошло три года. Кампания выпустила три игры: Dragon Age 2, Mass Effect 3 и SW:ToR. Все три – очень качественно сделанные игры. Все три получили оценки далеко за 85% в мировой прессе. Но все три вместе приcвели к тому, что репутация великой компании, любимицы игроков, куда-то тихо улетучилась. Как это случилось? Просто оказалось, что все три проекта разрабатывались абсолютно в другом направлении от того, чего ждали от них игроки. Нигде это не очевидно так, как в Dragon Age 2. Причем, отсутствие желания идти на поводу у публики, никак нельзя поставить Bioware в упрек. Напротив, собственный художественный образ, который ты готов реализовывать вне зависимости от давления издателя или сообщества – это и есть главное отличие любой великой игровой компании от сотен производителей ширпотреба. Вон, Dragon Age: Origins за пару недель до выхода мы видели лишь короткий 15-минутный отрезок, не позволяющий судить вообще ни о чем, в связи с чем предрелизные превью в прессе выглядели комично растерянными. O Mass Effect 2, напротив, заранее было известно, что игра значительно прибавит экшна, и это вызывало сильное недовольство сообщества. Но и в том и в другом случае успех был безусловным. Bioware отлично умеет гнуть свою линию без оглядки. Так что то же проделали и в Dragon Age 2. Я вполне уверен, что обвинения в предательстве своей целевой аудитории необоснованны. Был принят ряд дизайнерских решений: сделать большую ставку на бой, прибавить экшна и убавить микроменеджмента (что уже привело к успеху в Mass Effect 2), наконец, выпустить игру после короткого цикла разработки, пойдя на большую компактность, но попытавшись это компенсировать ясным, захватывающим сюжетом. Отличие от Mass Effect 2 и Dragon Age 1 было только одно: все эти решения оказались ухудшили игру. Из Dragon Age 2 вышла качественная полудиабла с барабаниванием по кнопкам и постоянно респавнищимеся за спиной монстрами, с используемыми вновь и вновь кусками локаций и с совершенно плоской сюжетной линией. Игра-то получилась хорошей, не смотря на короткое время разработки, но оказалась абсолютно противной тому сообществу, которое хотело от серии Dragon Age продолжения идей Baldur’s Gate. А никакой другой группы игроков Dragon Age 2 не привлекла.

Не смотря на взрыв форумных войн, ущерб для репутации оказался невелик. Куда сильнее по образу компании ударили следующие два проекта – SW:ToR и Mass Effect 3. Это особенно курьезно, учитывая, что обе игры получили еще более высокие оценки, чем Dragon Age 2. Разгадка кроется в том, что гнев фанатов вызвали не художественные ошибки, как в Dragon Age 2, а сознательные дизайнерские решения, от которых (пусть, возможно и безосновательно), пахло неуважением к игроку. Mass Effect 3 – самое яркое тому подтверждение.

Хотя, чего я, Mass Effect 3 вышел превосходной игрой. Да, он доказал, насколько сентиментальным на поверку оказалось сообщество ценителей серии, для которого поблекление (и помрачнение) сюжета в купе с несколькими логическими дырами во многом перевесило технические улучшения по сравнению со второй частью. Но все бы ограничилось вечными фанбойскими спорами о том, какая часть серии лучше, если бы не совершенно невообразимая концовка. Историю о ней слышал даже каждый RPG-ненавистник, поэтому не будем останавливаться на, дословных, богах из машины, диких логических нестыковках, телепортах важных членов команды и на том, что любое решение героя в финале сводится к одной из трех концовок с темой „Всёнеочень“. Буря ненависти в сети поднялась невообразимая, но, в отличие от заявлений Грега Зещука, она не была вызвана „страстью к Шеппарду“. Дело в другом, совершенно необъяснимо, как команда разработчиков в здравом уме, могла принять такие дизайнерские решения, зная, что за ними последует. Вместо ожидаемой феерической концовки, многие увидели то, что посчитали попросту халтурой. Выпущенный вскоре после этого DLC с переделанной концовкой – это огромный плюс компании, способной осознавать свои ошибки, но, по сути, он изменил лишь немногое, прочертив более четкие линии между не менее нелогичными эпизодами и добавив четвертый вариант финала, впрочем, приводящий к еще более катастрофическим последствиям для вселенной. Mass Effect 3 навсегда останется уроком того, как можно выпустить превосходную игру, но небрежно относясь к всего лишь пяти минутам игрового времени (и прикрыв эту небрежность художественной свободой) испортить отношения с фанатами.

Mass Effect 3, при этом (повторяю мантру, чтобы не вышло непонимания) – хорошая игра. Об SW:ToR можно было бы, в общем, сказать тоже самое, если бы он вышел году в 2007 или 2008. В остальном, причины неудач SW:ToR и Mass Effect 3 кажутся похожими – сознательное неготовность соответствовать ожиданиям фанатов. Ведь ожидания к SW:ToR были предельно понятны. Раз уж Mass Effect всегда считался духовным наследником KotOR, от SW:ToR ждали как минимум игровой механики на уровне серии о Шеппарде. Настоящие ММО-элементы тут вообще были вторичны. Но в результате, под новый 2012 год, мы увидели диалоги со скудным набором скриптованной анимации на уровне первого KotOR’a вместо Motion Capturing’a настоящих актеров, бесконечные задания а ля „убей 15“ вместо, скажем, зубодробительной суицидальной мисси на Вирмаере, а также полная сюжетная банальность заданий за пределами основной линии (достаточно сравнить миссии вокруг исхода жителей трущоб на Тарисе в KotOR и SW:ToR). В общем, сюжетной ММО из SW:ToR’a не вышло. Вместо того, чтобы подтянуть ММО до уровня Mass Effect и Dragon Age, Bioware опустили свои сюжетные стандарты до уровня WoW и Rift. То, что у игры проявились еще и большие проблемы с традиционным ММО-контентом, особенно на высоком уровне, оказалось уже не так важно. SW:ToR пытался завлечь в жанр как раз традиционно синглплеерную публику, но именно ее и разочаровал.
Вот так мы и пришли к сегодняшнему дню, когда новые анонсы Bioware перестали восприниматься с безоговорочным восторгом. Причиной стали как дизайнерские ошибки, так и неверная оценка собственной публики, а, главное, сознательные компромиссы с качеством. Именно, когда игроки чуяли халтуру, поднимались самые буйные страсти.

Сможет ли Bioware усвоить этот урок и вернутся к ореолу 2010 года? С SW:ToR исправить собственные ошибки получится на вряд ли – слишком порочна сама древняя технология. Аддон Rise of the Hutt Cartel показал, что улучшать можно лишь незначительные детали. Тут, как раз, стоило бы взглянуть на Blizzard, которая, с ее манией качества, только что начала разработку MMO Titan с нуля. Поворотный момент Bioware ждет впереди с Mass Effect 4 и Dragon: Age Inquisition. Если о фантастической саге мы не знаем ничего, кроме возможного сдвига эпохи подальше от коммандера Шеппарда, то Dragon Age: Inquisition была анонсирована на Е3. Впрочем, на выставке Bioware упирала не столько на новые наработки, сколько на желание улучшить все огрехи Dragon Age 2: долгий цикл разработки вместо релиза через 16 месяцев, огромное королевство вместо небольшого города, открытые локации вместо повторения одних и тех же коридоров, действительно влияющие на сюжет решения и больше внимания группе. Достаточно лишь повторить неожиданный успех Dragon Age: Origins и, подозреваю, Bioware вернет всю любовь фанатов, лишь усиля ее способностью учится на ошибках. Но еще одна пятиминутная оплошность с последующим ураганом фанатской ненависти, и Bioware может навсегда потерять статус курицы, несущей золотые яйца. Статус, который пока обеспечивал компании полную свободу в недрах EA. Но история последних игр Bioware таит еще один, уж совершенно очевидный урок: если у одной компании легенды получилось сходу завоевать ММО рынок, это не значит, что для остальных небожителей выход в онлайн не приведет к сокрушительному провалу. Повод задуматься для еще одной компании легенды, которая пытается свести несводимое, завоевать любовь соло-ролевиков и ветеранов ММО в равной мере: Elder Scrolls Online выйдет меньше, чем через год.