Чем ММОRPG может удержать игрока?
Автор: Shinimas
Одной из главных задач, которая встает перед разработчиками ММОRPG, является необходимость не только привлечь, но и удержать внимание игроков к своему проекту. Игровой рынок переполнен разнообразными предложениями, соревнующимися за внимание игроков. Так что же нужно делать, чтобы не терять аудиторию? Вроде все просто: сделай хорошую игру, получи хвалебные отзывы и взрыв популярности на выходе, завлеки к себе стримеров и инфлюенсеров, которые сделают твою игру своим основным источником контента, ну и не забывай периодически устраивать распродажи. Однако дьявол, как всегда, кроется в деталях.
Успешные разработчики не могут слишком долго почивать на лаврах. Любая, даже самая удачная ММО, постоянно устаревает. А это значит, что игру необходимо регулярно дорабатывать. И тут перед разработчиками встает выбор. Что лучше: сохранять уже имеющуюся аудиторию или попытаться привлечь новых пользователей? Многие студии выбирают второе. Конечно, их можно понять, ведь любой бизнес хочет развиваться и становиться все более успешным, но если из-за изменений уходят старые преданные игроки, то проект может в оперативном порядке склеить ласты.
Один из наиболее известных подобных случаев — NGE в Star Wars Galaxies. Обновление New Game Enhancements было призвано коренным образом переработать многие основные игровые системы, дабы сделать SWG более привлекательной для игроков “новой волны”, читай, для тех, кто играл в World of Warcraft. Профессии были сжаты до 9 классов, на смену оригинальной системе прокачки пришли уровни, и некоторые наиболее сложные и уникальные системы просто взяли и удалили. Из песочницы игра превратилась в парк развлечений. Сказать, что игроки были в бешенстве — значит ничего не сказать. NGE стала началом конца SWG, и хотя игра прожила целых 6 лет после патча, она никогда так и не добилась широкой популярности.
Так что же случилось? Как именно нужно подходить к развитию ММОRPG, чтобы не растерять доверия преданных фанатов, и при этом стабильно расширять свою аудиторию?
Сбор и анализ отзывов игроков
Наверняка многие помнят тот момент, когда Джей Аллен Брэк, будучи тогда еще продюсером World of Warcraft, сказал: “Вы думаете, что хотите этого, но на самом деле не хотите”, когда его спросили о том, собирается ли Blizzard вводить классические серверы. На его голову тогда высыпался целый вагон шишек, а учитывая, что Blizzard в конце концов все-таки выпустила WoW Classic, то сегодня его слова кажутся еще более глупыми и высокомерными. На самом деле, в его утверждении есть зерно правды. Игроки зачастую не знают чего хотят (или не хотят), пока не получат этого. Поэтому игровым дизайнерам и платят зарплату — они должны иметь четкое представление о том, какой игра должна быть, и анализировать реакцию пользователей на вводимые изменения. Какими бы замечательными не были игроки, у них нет доступа к метрике и они не видят полной картины.
Сегодня многие ругают Blizzard за то, что она не слушает своих игроков, и только упрямо мчится по выбранной дороге, даже когда всем понятно, что в конце ожидает обрыв. Однако история знает немало примеров студий, которые вводили изменения в угоду требованиям своего комьюнити, идя на поводу у громкого меньшинства, только усугубляя имеющиеся проблемы.
Умение слушать свою аудиторию, при этом веря в выбранный курс, является тонким искусством.
Регулярный выпуск нового контента
Самый важный и очевидный аспект любой успешной ММО — регулярные контентные патчи. Если в вашей игре нечего делать, то игроки начинают скучать и уходить. Возможность выпускать новый контент на постоянной основе является необходимостью. К сожалению, тут-то многие игры и спотыкаются, так как содержать штат дизайнеров и кодеров на постоянной основе это очень дорого. Если игра просела по популярности и перестала приносить былой доход, то издатель начинает урезать финансирование, что замедляет производство нового контента и вызывает еще большую потерю активных пользователей, из-за чего проект может уйти в штопор.
С патчами главное — это регулярность. Даже если вводимые патчи будут не слишком большими, это все равно будет мотивировать лишний раз зайти в игру. И наоборот, когда в игре месяцами не появляется ничего нового, то пользователи плюют на нее и вообще перестают следить за состоянием проекта.
Обеспечение актуальности старого контента
Многим ММО удается успешно выпускать новый контент, но старый контент выбрасывается на помойку, так как проходить его у игроков нет никакой мотивации. Подобный подход требует огромного вливания ресурсов на постоянной основе, что не по силу большинству игровых студий. Команда разработчиков трудится в поте лица, выпускает новый рейд или локацию, а через пару месяцев созданные ими красивейшие ассеты и инженерные решения становятся никому не нужны.
Кроме того, многие игры повышают силу персонажа с выходом новых патчей, и старый контент становится слишком легким и скучным. С последним можно бороться, внедряя системы синхронизации, которые позволяют привести силу персонажа в соответствие с проходимым контентом. Даже если за прохождение контента игрок не получает значимого прироста в ценности своего аккаунта, очень многие игроки все равно будут с удовольствием проходить его просто так. А пока игроки заняты старым контентом, у разработчиков есть время на производство нового.
Создание ощущения инвестиций в аккаунт
![Чем ММОRPG может удержать игрока? Чем ММОRPG может удержать игрока?](https://www.goha.ru/s/A:BB/xU/Sr6R5aNN4r.jpg)
Если у человека создается впечатление, что все его достижения в игре остаются с ним навсегда, то он будет больше ценить свой статус в качестве игрока. Перманентные приобретения значат для игрока намного больше на долгой дистанции. Если игрок размышляет о том, чтобы уйти, то он будет думать, что потеряет кучу вложенного времени. Кроме того, редкие предметы, титулы, маунты и так далее являются элементами престижа, и игрок знает, что лишится не просто пикселей на экране, но заработанного уважения других игроков. Это работает вдвойне успешно, если игроку есть перед кем покрасоваться своими ценными приобретениями, что ведет нас к следующему пункту.
Наличие социальных групп
![Чем ММОRPG может удержать игрока? Чем ММОRPG может удержать игрока?](https://www.goha.ru/s/A:BQ/X3/8I2CZ52hnX.png)
Пожалуй, самые прочные узы, связывающие пользователя с ММО, проходят через других игроков. Хорошо проработанные системы создания гильдий и кланов являются обязательным элементом любой ММО не только потому, что они позволяют игрокам собираться для прохождения группового контента, но и потому что таким образом формируются крепкие сообщества друзей. А с друзьями никогда не хочется прощаться.
Одного наличия гильдий в игре будет недостаточно, и эту систему нужно развивать. Необходимо добавлять контент, мотивирующий игроков работать на благо своего сообщества. Примером такого контента являются гильдейские базы, которые нужно сначала купить (желательно вскладчину), а потом обустроить и содержать.
Возможность игрокам заниматься творчеством
Небоевой контент играет огромную роль. В особенности это касается возможности игроков как-то уникально себя проявлять. Очень распространенной системой в ММО является какая-то вариация гардероба. Например, трансмоги в World of Warcraft или гламуры в Final Fantasy XIV. Возможность до мелочей настраивать внешний вид своего персонажа выступает сильнейшим мотиватором для игроков. В некоторых других играх можно писать собственную музыку и выступать в публичных местах, придумывать красивые интерьеры для домов и так далее. По сути это превращается в неиссякаемый источник контента, и многие люди играют в ММО как раз ради подобных занятий, к которым они могут возвращаться снова и снова в любое удобное для них время.
Сюжетная составляющая
![Чем ММОRPG может удержать игрока? Чем ММОRPG может удержать игрока?](https://www.goha.ru/s/A:N1/wS/0Psi1czpmN.jpg)
Времена, когда сюжет в ММО был чисто для галочки уходят в прошлое. Интересный сюжет в онлайн-играх становится нормой, причем речь идет не просто о разрозненных квестах или игровом лоре, а именно о продолжительной сюжетной линии. Если игрокам понравится сюжет, то есть высокая вероятность, что они будут постоянно возвращаться, чтобы пройти продолжение сюжета в новом патче. Нужно понимать, что большое количество игроков не участвуют в прохождении самого сложного контента в игре, и этих людей нужно мотивировать продолжать играть как-то по-другому. Тут-то важность сюжета и раскрывается во всей красе. Однако все очередной раз упирается в финансирование, так как сюжетные обновления должны выходить достаточно часто, чтобы интерес игроков не остывал. Если продолжение сюжета выходит только в крупном аддоне раз в пару лет, то это вряд ли поможет вернуть потерянных пользователей.
Наличие и поддержка ПвП
![Чем ММОRPG может удержать игрока? Чем ММОRPG может удержать игрока?](https://www.goha.ru/s/A:BQ/MY/08LsiHEwsc.jpg)
Соревновательная составляющая способна удерживать игроков очень долгое время без каких-либо существенных вложений со стороны разработчиков. В ПвП игроки развлекают сами себя, и весь нужный им контент — это другие такие же игроки, которым можно стукнуть по голове.
Тем не менее тут тоже хватает подводных камней. Если количество активных пользователей упадет слишком низко, то это поставит под угрозу всю ПвП-составляющую игры, ведь соревнование не может состояться без достаточного количества участников. Чтобы мотивировать игроков участвовать в ПвП, нужно придумывать уникальные награды, постоянно работать над балансом, а также подойти к дизайну таким образом, чтобы проигравшие тоже получали удовольствие от процесса.