Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019

Развитие вселенной Doom

3090
9

Во время QuakeCon 2019 мне выпала возможность сесть за круглым столом с исполнительным продюсером id Software Марти Стрэттоном (Marty Stratton) и креативным директором Хьюго Мартином (Hugo Martin), и задать им несколько вопросов о Doom Eternal.

TechRaptor: Итак, после такого долгого периода тишины, наступившего после Doom 3 (2004), я хотел узнать, каково это - перезагрузить Doom, добиться ее успеха и теперь иметь возможность поработать над продолжением? Каково это было, оживить франшизу для старых фанатов и, учитывая огромное количество прошедших лет, передать ее идеи новому поколению геймеров, которые, что логично, не выросли на Doom?

Marty Stratton: Это чрезвычайно воодушевляет. У нас так много людей. Независимо от того, работаете ли вы в id долгое время или в течение лишь небольшого периода времени, все мы работаем здесь для того, чтобы попасть в команду Doom. Поэтому возможность перезагрузить франшизу так, как мы сделали это с Doom (2016), была невероятно полезной. Все это получилось таким во многом благодаря ощущениям из тех оригинальных игр. И было просто фантастически иметь возможность вернуться к ним в поисках тех успешных кусочков пазла, которые являются универсальными на все времена, а затем выдвинуть их на передний план. И я думаю, именно поэтому мы смогли привлечь людей, которые полюбили Doom еще тогда, как они впервые попробовали ее в 1993 или 1994 году, или в любое время позже, - и уже тогда составляющие части были прекрасны. И они работают даже в Doom (2016). Это просто фантастика.

Мы прошли через многое как команда, когда создавали Doom (2016). У вас есть много способов определить, как вы делаете игру, что вы вообще делаете, что все это значит, что значит Doom для людей, - мы отвечали на множество таких вопросов, чтобы у нас была почва для создания этой игры. И чтобы получить такую сильную команду, которая смогла пройти через это, не развалившись. Наше руководство прошло этот путь вместе с нами.

В общем, мы смогли приступить к продолжению с идеей, что мы действительно, действительно можем выложиться на полную. С такой командой вам не нужно вести все эти жесткие и по-настоящему трудоемкие переговоры. Мы знаем, каково это. Я думаю, что именно там, где… например, когда вы смотрите на то, как мы подошли к Doom Eternal, и как это в итоге выглядит на экране, я думаю, вы можете увидеть за всем этим команду, которая идет вперед полным ходом. Все, что касается принятия решений, креативности и технологий, - будто все знают, в каком направлении мы должны двигаться, и это просто выливается в результат на экране. Я думаю, что геймеры должны только выиграть от такого положения дел, потому что мы более эффективны, чем когда-либо, и делаем более правильные выборы, чем мы делали. Их мы тоже слушали очень внимательно. Они предоставили нам много хороших отзывов, которые мы учли в новой игре. Откровенно говоря, сейчас просто отличное время. Много работы уже сделано, и мы в самом деле двигаемся еще дальше.

TR: С помощью этой игры вы создаете целую вселенную Doom, представляя новые локации, которые не были частью лора. Что-то помимо Объединенной Аэрокосмической Корпорации, Ада и Земли. В целом, какая это была работа и какова была философия вашей команды, стоящая за идеей расширения этой вселенной и балансирования ее с тем, что представляет собой лор игры? Каково было взять классический лор и расширить его?

Hugo Martin: Я думаю, что игре это пошло на пользу. Цель состоит в том, чтобы сделать каждый аспект игры привлекательным для игрока. Хорошая игра завлекает в себя - захватывает вас и отправляет в путешествие на неопределенное количество часов. Так что я думаю, лор и сюжеты, и все остальное, наличие бэкграунда и истории, - все работает над вовлеченностью игроков. Если вы посмотрите на «Игру престолов» или «Звездные войны», то это целые миры, полностью реализованные вселенные, имеющие глубину и историю. Это делает основанные на них развлечения еще более интересными. В этом есть необходимость, вы должны делать так, если хотите сделать что-то хорошее, интересное и увлекательное.

Doom Eternal значительно расширит лор вселенной Doom.
Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019

Во-вторых, работать было весело, потому что это была своего рода прекрасная возможность, ведь это бренд, который имеет большое значение для людей, но за ним не было большой истории. Таким образом, мы смогли взглянуть на него в целом со стороны - не только на конкретную историю оригинальной Doom, морского пехотинца и всего вот этого. Я не хочу говорить слишком много, но мы, безусловно, с уважением отнеслись к сюжетной линии в Doom Eternal. Конечно, мы могли окинуть взглядом это в 2016 году и спросить себя: что в целом значит бренд для людей? Вот этот супер-задира, один человек против армий ада. Знаете, этот парень очень крут. Так как же нам раскрутить этот момент и сделать интересную и несколько правдоподобную сюжетную линию, чтобы она осталась при этом похожей на комикс в своем безумии?

Мы подошли к работе над историей о Doom Slayer и прочему, и в Eternal мы собираемся ответить на множество вопросов: например, один ли это и тот же Doomguy, и всякое такое. Так что работать с таким материалом было очень весело и, если честно, легко, потому что мы могли сделать все что угодно, а сама франшиза очень сильна. Это было подобно взрыву – превратить его в такого персонажа, которого все любят, и представить его целому новому поколению игроков.

TR: Поскольку Тим Уиллитс (Tim Willits) покидает id Software, что он значил для вас как человек и что его наследие будет значить для вас, когда вы продолжите свою работу в id Software?

Stratton: Мы познакомились с Тимом уже давно, еще до того, как я начал работать в id. А я здесь почти 20 лет. Я работал с ним, начиная с тех давних времен, когда мы делали миссии для Quake 1, я был их продюсером в Activision. Так что я давно знаю Тима и очень уважаю то, что он привнес в id как дизайнер. Это и есть совместная работа в течение 23 лет. В самом деле, я уважаю его работу в качестве дизайнера, но мы вроде как пошли разными путями, так как мы доделали Doom. Я знаю, что он добьется успеха во всем, за что возьмется. Он хороший дизайнер и делает все на отлично.

Martin: Марти имеет гораздо более длительные рабочие отношения с Тимом, чем я. Я пришел в начале работы над Doom (2016), этим проектом руководил Марти, а Тим работал над Quake Champions и Rage. Так что у меня не было с ним пересечений по работе. Я только знал, что он потрясающий, что он - Тим Уиллитс, и он участвовал в разработке некоторых потрясающих играх, вплоть до Quake. И я любил Rage 1, я прошел ее насквозь. Сейчас я играю в Quake II дома – это просто его гигантское наследие, и, как сказал Марти, я уверен, что чем бы Тим ни занялся дальше, оно будет непременно успешным.

Stratton: Наверное, лучший показатель это то, что моя любимая игра, пока мы не сделали Doom (2016), была Quake III. Я столько играл в Quake III: Arena... Я имею в виду, количество времени, которое я провел, играя в Quake III: Arena, огромно. И не только потому, что я работал над ней. Я люблю ее. Тим был ведущим дизайнером, за что я очень сильно его уважаю. Будет круто увидеть, что он сделает дальше.

Источник: TechRaptor

Другие публикации по теме
Из DOOM Eternal убрали защиту Denuvo
Из DOOM Eternal убрали защиту Denuvo
Для шутера DOOM Eternal вышло обновление 6.66 Rev 2.2, которое убрало из игры бустеры, а также избавило проект id Software от системы антипиратской защиты Denuvo
6 сентября 2023
1315
7
Форум
Разница между 30, 60 и 120 fps в популярных играх
Разница между 30, 60 и 120 fps в популярных играх
Авторы YouTube-канала ElAnalistaDeBits решили наглядно показать, в чем же заключается разница между 30, 60 и 120 fps в видеоиграх. Т
28 ноября 2022
3778
9
Форум
Bethesda ответила на слова Мика Гордона о проблемах с музыкой DOOM Eternal
Bethesda ответила на слова Мика Гордона о проблемах с музыкой DOOM Eternal
Несколько дней назад композитор Мик Гордон опубликовал огромный пост с большим количеством информации о том, что по его версии произошло с саундтреком DOOM Eternal.
17 ноября 2022
1626
9
Форум
Пользователи:
Оценка редакции: