DOOM - Взгляд на бета-версию [PS4]
3 апреля 2016
14518
70
Автор - Тарас Кукурян
Еще пару лет назад о новом DOOM ходили только слухи, и о будущем выходе продолжения великой серии шутеров приходилось разве что мечтать, а сегодня мы играем уже даже не в закрытую ото всех бета-версию игры и можем о ней рассказывать. Для меня это было дебютное знакомство с новым DOOM, потому что во время прошлого тестирования игра не хотела меня ни к кому коннектить и в итоге я просто не смог попасть в бой. Впрочем, и говорить о предыдущих фазах тестирования было нельзя, так как разработчики «порадовали» нас жестким NDA, так что эта ситуация не стала проблемой. Наоборот, сейчас я смог взглянуть свежим взглядом на игру и могу рассказать о ней, не глядя на предыдущий опыт.
Серия DOOM, без сомнения, одна из самых знаковых в компьютерной индустрии. Я не буду говорить банальности, вроде «если бы не DOOM, то такая-то игра бы никогда не вышла», так как это само собой подразумевается. Но даже то, что последняя игра в серии вышла очень давно, а название все еще на слуху и знают о «Думе» практически все геймеры, за очень редким исключением, уже много значит. И поэтому не посмотреть на мультиплеерный режим новинки я просто не мог.
Но начну обзор не с геймплея непосредственно, а с возможностей по кастомизации персонажа. Да, боец в игре может предстать перед нами в самых разных формах, благодаря тому, что разрешается изменять его броню. Она разделена на части, и для каждого из сегментов разрешается выбрать внешний вид, собрав или полный сет из имеющихся частей, или же просто соорудив из различных частей сетов свой уникальный костюм. Все варианты экипировки сделаны в одной стилистике, так что любые варианты, насколько я могу судить по бета-тестированию, выглядят достаточно органично.
Затем внешний вид можно дополнительно подстроить, выбрав сначала для себя цветовую схему из 2 цветов, а затем настроить цвет дополнительных элементов. Причем каждый цвет имеет 3 градации яркости, так что вариантов раскраски действительно много. Также, что немаловажно, разрешается «состарить» броню или сделать ее потертой с помощью отдельных ползунков, так что, потратив 2-3 минуты в редакторе, вы скорее всего создадите себе полностью уникального бойца.
Для оружия также предусмотрена покраска и нанесение паттерна, причем для каждого вида вооружения придется настраивать все это с нуля.
Прогресс в игре, то есть рост уровня аккаунта, неминуемо приводит к открытию новых сегментов брони, новых цветов и паттернов. То есть по мере нашей «прокачки» мы будем получать огромное количество различных дополнительных возможностей по кастомизации нашего бойца. Не стоит, впрочем, обольщаться по этому поводу, так как в бою динамика настолько большая, что смотреть на внешний вид персонажей других игроков вы будете только во время добивания или же на начальном или финальном «показе».
Все бойцы делятся на классы. Система, при которой мы должны находить оружие в бою, канула в лету, и на замену ей пришли классы бойцов, как в каком-нибудь Call of Duty. Изначально доступны 3 основных — гранатометчик, снайпер и штурмовик. Но затем открывается доступ к редактору, который позволяет выбрать 1 основное оружие, 1 дополнительное, плюс тип гранат. Каждый вид оружия ничем не уступает другим, откровенных «гимпов» нет, так что стоит ориентироваться на свой игровой стиль, попробовав сначала все имеющиеся экземпляры по очереди в бою. Я остановился на связке из тяжелого пулемета (читай — обычного автомата, отнимающего по 9 здоровья за выстрел) и ракетницы (2-3 выстрела и противник становится трупом, а также есть неплохая возможность взорвать ракету в полете, что помогает добивать врагов, которые пытаются спрятаться за угол).
Кроме этого, есть система «павер апов», которая работает следующим образом — по завершению боя нам выдают пару карточек, которые можно экипировать и использовать в следующем сражении. Активируются они после смерти и дают или ценные бонусы (например, +5 брони), или вспомогательные функции (видимость таймеров спавна рун или же показатель здоровья бойцов). Каждая такая карта действует только определенное время, от 30 до 60 секунд, но после смерти таймер останавливается и можно продолжить использовать карту или выбрать другую.
В тестировании доступно 2 режима игры — командный дефматч и режим Warpath, в котором нужно сопровождать мобильный флаг. Во втором режиме на PS4 я сумел сыграть ровно 3 минуты после 27 минут ожидания в очереди, то есть популярностью он пока не пользуется. Все идут играть в классическую командную мясорубку, поэтому пришлось и мне заняться тем же. Не тратить же все время, которое разработчики выделили под тест, на стояние в очередях?!
Перед нами мясной адреналиновый классический шутер. В том плане, что здоровье тут не восстанавливается автоматически, кровища льется рекой (в том числе и на самой карте), нужно собирать различные бонусы, броню и патроны прямо на поле на отведенных для его спавна точках, а вокруг тебя происходит бойня.
По ощущениям, здоровья у каждого из бойцов много, причем такое ощущение, что даже больше, чем в том же Quake 3, который я считаю лучшим из шутеров «старой школы». 3-4 выстрела из ракетницы, пускай и половина из них может уйти в стену возле бойца, враги переживают достаточно спокойно и могут убежать, подобрать себе здоровье, восстановить щиты и испортить этим настроение. Эффективно убивают разве что снайперские выстрелы в голову или огонь из дробовика в упор. А также добивание со спины, которое, похоже, гарантированно отправляет тебя на респаун (с красивой кровавой анимацией, для ценителей).
Карты нарисованы красиво и дизайн, насколько я могу судить по столь короткому знакомству, весьма неплох. Есть все — и коридорчики для побегов и «комбэков», и прыжковые платформы, и порталы, и простреливаемые большие пространства, и многоуровневые переходы. В общем, возможностей по перемещению во всех плоскостях хоть отбавляй. Тем более, что бойцы научились делать двойной прыжок и цепляться за поверхности руками, хотя это и сказывается на скорости геймплея.
Зато остро не хватает распрыжки из того-же Quake. Конечно, прыгать с геймпада в игре с такой динамикой достаточно быстро, чтобы срабатывала та самая распрыжка (когда каждый последующий прыжок позволяет преодолеть чуть большее расстояние), тоже не совсем удобно, но уровни тут строятся таким образом, что пара-тройка прыжков обязательно приведут вас или к уступу, за который нужно схватиться, или к прыжковой платформе, и в общем-то двигаться «по-кваковски» тут негде.
Из-за огромной динамики большинство скриншотов "из боя" выглядит так.
Ключевым моментом каждого матча является та секунда, когда появляется на поле боя специальная руна, позволяющая игроку превратиться в демона и начать рвать руками врагов. Она дает много урона, здоровье и особую форму вашему солдату, но действует только определенное время - можно убить предыдущего «владельца» руны и забрать ее себе при желании. Это самые напряженные секунды матча, когда одна команда может вырвать победу зубами, обеспечив с помощью демона себе преимущество в бою. Думаю, в слаженной командной игре все будет несколько по-другому происходить, но в казуальном TDM это просто мясо, когда лучше убежать и пытаться навязать бой на максимальной дистанции, а не лезть в ближнее противостояние.
Динамика боя очень большая, и поначалу несколько путаешься. Много «бонусов» на карте, большая часть оружия имеет несколько вариантов стрельбы, платформы мешают вести прицельный огонь, здоровья у каждого бойца предостаточно (привыкли мы уже, видимо, что с 1 пули обычно получается в шутере 1 труп), еще и какое-нибудь ускорение может смешать все карты. А гарантированный, вроде бы, размен ракетными залпами в узком коридоре далеко не всегда заканчивается победой в пользу твоей команды, ведь у противников может оказаться чуть больше здоровья за счет найденной дополнительной брони или перка. Но поэтому играть и весело, да и не хочется задумываться ни о каких «киллстриках», кемпинге, минировании и остальной ерунде. Бегаешь на полной скорости по карте, стреляешь в противников, стараешься пережить их атаки и ждешь конца раунда. И не важно, выиграешь ты его или проиграешь.
Графика очень хорошая, но карты, которые представлены в имеющейся версии DOOM, состоят из красного, бурого, коричневого, оранжевого и других «грязных» цветов, а яркими пятнами тут бегают только бойцы, которых нужно уничтожать. Не знаю, на такой скорости, когда останавливаться нельзя ни на секунду, не рассмотришь графическую составляющую во всей красе, но выглядит все современно и в духе если не всей серии, то DOOM 3 точно. Разве что темноты на картах нет, все хорошо освещено. Вообще в целом мне все происходящее больше напомнило таки Quake, только с демонами.
В итоге, как мультиплеерная игра, DOOM 2016 года показывает себя очень неплохо. Играть интересно, геймплей яркий и кровавый, как и обещали, да и в целом впечатления от этой игровой сессии весьма позитивные. Главный же вопрос, который остается после каждого матча — достаточно ли будет имеющейся глубины геймплея для того, чтобы сделать сетевой режим игры «долгоиграющим». И насколько будет крут сингл этого проекта, а также на что он будет больше похож — на DOOM и DOOM 2, или же на DOOM 3? Ответ на эти вопросы мы узнаем только тогда, когда игра выйдет в продажу.