EQ Next: Landmark - наше превью альфы, часть 1

13473
24
Ну, где, где взять контент для ММО, когда игроки мигом проходят то, что наделали разработчики? Хардкорщики скучают, а казуалы требуют еще более доступного контента. Его упрощают, и, разумеется, после этого надо выпускать еще больше обновлений. А как? То, что из замкнутого круга надо выходить, поняли многие. А вот по-настоящему убедительныe попытки - редкость. В то же время, буквально через дорогу в игровой вселенной креативные инди-разаботчики становятся сверхуспешными, создавая игры, где вообще нет контента в классическом понимании. Minecraft, Rust или DayZ заставляют погружаться в игру на сотни часов, „просто“ предлагая нам достоверный игровой мир, который позволяет нам влиять на себя и сам влияет на нас, пробуждая жажду к открытиям. При этом одной из основ всех этих игр является сложность – в их мирах интересно выживать только при ощущении постоянной угрозы и значимости своих достижений. Они хардкорнее всего, чего могут представить себе разработчики ММО, но удерживают нас, зачастую, дольше. Понятно, что только вопрос времени, когда первый разработчик крупной ММО решит позаимствовать этот рецепт успеха.

И у SOE даже может получиться, так как разработчики придумали уникальную концепцию. Создать песочницу в indie-стиле, где игроки, сами создавая себе контент, будут развлекаться сложным режимом выживания, исследованиями и постройками. А уж на ее основе, отработав все механики, стоить большую ММО, где кроме всего этого будут и квесты, и рейды, и эвенты. Пока до этого симбиоза очень далеко. Но первая ступенька будущего проекта – альфаверсия EverQuest Next: Landmark, уже стартовала. По новой моде, туда может попасть каждый желающий за приличную сумму в минимум 60$, а бета намечена на апрель. Мы отправились на исследования нового мира и готовы рассказать, кто найдет в нем удовольствие уже сейчас, а кому стоит подождать несколько месяцев.

Сразу стоит предупредить, что перед нами – очень ранняя альфа. Здесь не только не введены все планируемые элементы. Очень многое имеет статус заглушек, которые будут заменены полностью – в первую очередь крафт и вся система прогресса. Поэтому критиковать игру и выискивать баги и недоделки – совершенно бесполезное занятие. Зато более 20 тысяч игроков уже сейчас купили доступ и умудряются получать удовольствие даже в сырой альфе. Вот где зарыто это удовольствие мы и постараемся определить.



Будущая игра должна держаться на трех столпах – режим выживания, тяга к открытиям и хаузинг в открытом мире. Но в этой очень ранней версии искать сложностей на свою голову а ля Minecraft и DayZ еще невозможно. Огромные континенты с домами игроков и многочисленными залежами полезной руды – пока еще безлюдные заглушки для будущей системы выживания. Боевая система, очки здоровья у персонажа, случайно генерируемые пещеры, заполненные монстрами, кипящей лавой, ценной рудой и сундуками с сокровищами – все это, как минимум в зачаточном виде, должно появиться в ближайший месяц. Пока же безлюдные просторы многочисленных материков заполнены рудой, лежащей прямо на поверхности. Зайдя в игру, мы получаем кирку и отправляемся на поиски все новых и новых типов руды, чтобы добыть себе новое орудие. Это и есть вся система развития на данный момент. Какая-то руда добывается совсем просто, скажем, железо, какая-то только после долгих поисков, например, кобальт. В целом, мы тратим очень много времени, колеся по миру, но удовольствия эта заглушка приносит мало. Слишком много гринда, да и случайные характеристики получаемых предметов никак не помогают удовольствию. Здесь все должно кардинально измениться с вводом системы выживания, когда, как в Minecraft, каждый новый предмет будет требовать только пригоршню ресурсов, но вот их добыча станет целым приключением. Только тогда крафт новой кирки и топора станет полноценной частью игрового развития, а не просто тестовой заглушкой.



И все же в поисках новых ресурсов мы порядочно колесим по миру. Он состоит из огромных континентов, которые связаны между собой лишь одним телепортом в центре карты, где стоят лишь самые базовые крафтовые станки. Все остальное перемещение – пешком. Весь остальной крафт – силами самих игроков на выстроенных ими же станках. И хотя никакие опасности нам пока еще не грозят, просто путешествовать по игровой вселенной – увлекательно занятие даже сейчас. Да, графика EverQuest Next: Landmark стилизована и мультяшна. Зато карты огромны и целиком (как в Minecraft) состоят из вокселей. И это полностью меняет правила игры. Любой кусочек игрового мира, любую скалу, любую кочку мы можем перекроить по своему усмотрению, просто прокопав дыру киркой или набросав несколько кусочков земли. Так в земле появляются настоящие шахты, когда мы разрабатываем редкие породы, а другие игроки с проклятиями в них грохаются, пытаясь потом в тесной яме выстроить себе лестницу из земли, чтобы выбраться на поверхность. И пусть все изменения заживают уже через минуту, а генераторные туннели, на которые можно было бы наткнуться, случайно орудуя киркой, еще не введены – уже сейчас видно, какой потенциал несет полностью интерактивный мир. И без всякого новомодного фазинга.




На каждой из карт разбросаны десятки зданий игроков. И мы постоянно замечаем, как, отправившись на поиски руды, отвлекаемся на осмотр достопримечательностей. Великолепная дальность обзора (огромное достоинство движка), позволяет нам заметить любую башенку на горе. Любая хижина лесоруба в зарослях видна издалека и манит нас на экскурсию. Где мы увидим шедевр изобретательности, а где лишь сырую заготовку? Учитывая, что в игре нет переносных крафтовых станций, да и вообще телепортов (не считая переходов между зонами), эти экскурсии еще и единственный способ быстро добраться до крафта. Чтобы создать себе кирку или колечко на +2 к к открытию редких предметов, нас игра просто-таки толкает на походы в гости. Все крафтовые станции, созданные игроками, по умолчанию доступны для любого странника и, собрав нужные ресурсы, мы блуждаем от дома к дому в поисках нужной наковальни, заодно любуясь изобретательностью других игроков. Отлично!

И ровно для таких строителей, которые хотят себя показать и на других посмотреть и создан Landmark. Уютные домики, роскошные виллы, подземные крепости гномов, орочьи заставы, гигантские статуи, буддистские монастыри и греческие храмы – все это можно увидеть в альфе уже сейчас. И когда понимаешь, на какой креатив способны игроки, сам немедля бежишь искать себе участок. Ибо именно инструменты строительства сейчас лучше всего реализованы в игре. Мы выбираем себе пятачок в открытом мире (что не так-то просто, разумеется, все споты у телепорта давно заняты) и можем перекроить его по своему усмотрению. В отличие от остального мира, изменения на участке, естественно, не сбрасываются, так что если мы скопали гору на своей земле, то навсегда. Правда, стать каменщиком совсем без гринда не выйдет. Каждый инструмент редактора стоит ресурсов, а для них нужна соответствующая кирка, а для нее еще больше ресурсов… вы поняли. Не говоря о том, что на каждой стройке незаменим крюк, подтягивающий нас на любые высоты. Зато, собрав хорошую базу ресурсов, мы воплощаем свои фантазии с невиданной не только в ММО, но и в оффлайне свободой.




Все, что нам нужно для строительства, помещается на шести кнопках панели умений. Мы можем, разумеется, как в Minecraft построить любое строение из кубиков (только кубики тут в разы меньше, что, к счастью, сразу уменьшает эффект пиксельарта). Но это было бы банально. А вот несчетное количество новых возможностей сразу же появляется, как только мы получаем доступ к Selection Tool. Это безумно удобно реализованное поле выбора, позволяющее нам растянуть рамку вокруг любой части нашего участка и выбрать хоть один воксель, хоть целый дом. А дальше все как в 3D редакторе. Копировать, вставить, отзеркалить, отменить, вернуть. Простыми, интуитивными кнопами мы бросаемся в массовый копипаст и так за пару минут возводим стены, колонны, арки и залы. Тем более, что любой выбранный кусочек, который мы захотим вставить, мы можем не только отзеркалить, но и перевернуть по любой мыслимой оси. Отлично! Мало того, что так мгновенно вырастают стены, так мы еще и, как Микеланджело, можем просто выбрать камень и убрать все лишнее. Нужна красивая арка? Строим стену, а потом в пару кликов прорубаем проем и получаем арку. Кстати, из какого материала возводить стены – совершенно непринципиально. Да, для редких металлов или, скажем, для мрамора, нужно долго и упорно гриндить. Но никто не мешает построить дом из камня или даже земли, а потом просто „покрасить“ получившееся в нужный цвет соответствующим инструментом. Достаточно только выбрать область, навести кисточку и весь материал заменяется. Собственно вот этими тремя инструментами и можно построить практически любое архитектурное произведение простыми и удобными средствами. Самое гениальное в системе постройки то, что мы можем парой мазков, парой копипастов, создать грубую версию проекта, а потом днями работать над деталями.



Но для того, чтобы постройки-таки состояли не из воксельных блоков, a больше походили на произведение профессионального геймдизайнера, игра предусмотрела несколько более сложных инструментов. Они местами очень сильны, но, к сожалению, пока либо недоработаны, либо забагованы, так что использовать их надо крайне аккуратно. Скажем, в игре сейчас нет цилиндров. Как сделать колонну? Можно, конечно, поставить на землю шарик, срезать у него центр и закопипастить ввысь. Но лучший вариант – сложить колонну из кубиков и потом использовать инструмент „сточить“. Колонны с ним получаются – загляденье. И с огрублением краев, чтобы не наши дома выглядели как новодел а ля Minecraft, справляется тоже отлично. Но, скажем, сточить воксели ионического капитула? Или сгладить воксели в вазу? Без шансов. Похоже, дела обстоят с инструментом „line“. Он неплохо, хотя и глючно справляется с созданием покатых крыш. Но провести тонкую линию, чтобы, скажем, сделать перила для лестницы, сейчас решительно невозможно. Оба самых сильных инструмента в игре – пока лишь первые заготовки, которым еще только предстоит стать ценными помощниками строителя. Хотя даже так умельцы умудряются выжимать из них максимум, создавая, например, превосходные скульптуры или так скачивая каждый воксель, чтобы (несмотря на все глюки в процессе) создать тончайшие полки. Уже сейчас архитекторы-любители могут получить сотню и сотню часов удовольствия, пытаясь реализовать свои находки и подглядывая за решениями соседей. Баги при конфликте вокселей порой случаются, но не настолько часто, чтобы портить нам удовольствие.




Кстати, созданную колонну не надо каждый раз выделять и копипастить. В игре уже работает очень удобная система темплейтов. Сделал, выделил, сохранил, размножил столько, сколько душе угодно. Решил временно снести неугодный вариант дома? Сохранил, потом всегда можно к нему вернуться. Туда же, в темплейты, сохраняются все постройки на участке в целом, если мы переселяемся на другой кусок земли или происходит вайп. И эти темплейты нам обещают не вайпать ни при переходе на бету, ни при запуске игры. Таким образом, строителям на старте нужно будет только набрать нужные ресурсы и просто восстановить любимый дом из книги рецептов. Или продать его другим игрокам. Вообще, именно план развития хаузинга сейчас выглядит наиболее проработанным. Нам обещают в скором времени возможность оставлять метки на доме, которые можно будет увидеть на карте издалека. „Моя орочья крепость!“, скажем. Незаменимая помощь экскурсантам. Не менее полезной будет возможность голосовать за качество постройки и отбирать интересные объекты по рейтингу. Кроме того, мы сможем (вероятно, за золото) расширять свой участок или прикупить себе второй дом в другом антураже. Ну и возможность продажи. Не только за игровое золото (которого пока нет), но и за реальные деньги через Player Studio. Так как в игре не будет подписки ни в какой форме, разработчики надеются зарабатывать немалую часть доходов на проценте с продажи домов. Что не похоже на успешный бизнес-план, учитывая, что дома пока не несут никакой функциональной нагрузки, и удовольствия просто скопировать себе на участок сделанное другим лишает игру ее главной прелести. Пока нет функционала.

Это должно кардинально измениться, пусть и не скоро. Создавая новые инструменты для механик EQ Next, разработчики обещают открывать их игрокам и в Landmark. Так, например, как только появится редактор умений для боссов в Next, игроки смогут создавать своих монстров с уникальными умениями на собственном участке. А когда разработчики начнут писать квесты для Next, каждый игрок Landmark’a сможет вставить в игру свое задание. Так Landmark должен когда-нибудь воплотить то, что не удалось Neverwinter Online – стать огромной песочницей, где сами игроки будут создавать не просто домики, а подземелья и города, населять их заданиями и скриптами, роликами и сложнейшими боссами. И все это в открытом мире, пусть и с большим количеством зеркал, но зато без всяких инстансов – рай исследователя. Все это, конечно, дело нескоро будущего. Зато так игра должна стать самостоятельной и продолжать жить параллельно с EQ:Next, снабжая игроков бесконечным контентом. Тем более, что тут обещано даже PvP, пусть и вряд ли открытое.




Пока же мы видим уверенное, но скромное и, разумеется, забагованное начало. Хорошая новость в том, что разработчики, как и обещали, возвращают деньги каждому, кто купил доступ, но разочаровался в состоянии игры (пусть для этого нужно пройти и достаточно волокитное общение с суппортом). И, если вы обожаете строить, мечтаете показать всему миру свой гениальный замысел и рассчитываете часами бродить по миру в поисках новых архитектурных решений – инвестиция в Landmark окупится сторицей уже сейчас, нужно лишь выработать определенную переносимость к гринду и багам. А, вот для всех остальных, для тех, кто ждет исследований подземелий а ля Minecraft и опасностей а ля DayZ – настоятельный совет подождать, пока игра (в лучшем случае к началу апрельской беты) обзаведется элементами survival‘а и бесконечный гринд на поверхности будет заменен на редкие, но бесценные металлы в глубоких пещерах под охраной боссов. Мы обязательно будем следить за этим развитием и расскажем вам об изменениях во второй части превью, как только разработчики введут достаточное количество новых особенностей.