Free2Play - прибежище для неудачников?

38078
192
Авторская статья
Такие статьи выражают искльючительно субьективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провaкативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.


Нет, что не говорите, а free2play – прибежище для неудачников. Неудачников-разработчиков, разумеется. Ну, посмотрите на SW:ToR. Разве игра бы перешла на free2play, если бы все пошло хоть чуть-чуть иначе? Да ни в жизнь! Ведь собирались-то соревноваться напрямую с Blizzard, с подпиской WoW, на которой все еще жирует Activision без всякого f2p. Но перед стартом SW:ToR нам заявили, что 500 тысяч подписчиков – это абсолютный минимум, нужный, чтобы когда-нибудь отбить вложенные деньги, а миллион необходим для нормального развития контента. А тут на тебе, полгода после выхода игры, и подписчиков уже меньше миллиона, да и упасть ниже 500 тысяч – вполне реальная перспектива.

Что делать? Хвататься за проверенные методы. Срочно перекраивать игру, отрезая высокоуровневый контент, вводя всяческие неудобства и ограничения для бесплатных игроков, в надежде заманить и бесчисленных фанатов звездных войн и заставить текущих подписчиков продолжать платить по 15$. Путь того, кто напортачил, а теперь пытается выглядеть круто. И это отнюдь не только удел BioWare. Ровно тот же путь прошел Funcom с Age of Conan. И если LucasArts не решил бы пожертвовать SWG ради SW:ToR, то и первая игра по звездным войнам гарантированна была бы сейчас f2p. Или почему почти все игры Sony прошли ту же трансформацию, включая оба EverQuest’a и абсолютно провалившийся и пустующий Vanguard? Путь неудачника во всей красе. Почему так резко? Да потому, что f2p модель здесь призвана исправить собственные грубые ошибки. Известно, что f2p способно принести какую-никакую прибыль абсолютно любой игре (иначе почему до сих пор живо столько азиатского треша середины двухтысячных?) и поэтому им пытаются залатать собственные дыры в дизайне. Vanguard перешел на free2play? А почему? А потому, что эпичнейшая мыльная опера 2007 года при прямом участии Sony убила проект. EverQuest 2 на free2play? А почему? А потому что нечего было наспех переделывать уникальную игру под World of Warcraft, теряя собственных коренных подписчиков. Ровно то же можно сказать про AoC, ровно то же про SW:ToR.

Причем, если переход на free2play – это путь неудачника, это вовсе не значит, что этот путь не может принести хорошего дохода. Лучший пример тут LotRO. Интересная, но очень нишевая игра во всемирно известной вселенной влачила довольно жалкое существование с менее 200.000 подписчиков, выпуская все менее качественный контент (квесты Темнолесья… :shiver:) пока не перешла на бесплатную модель. И тут – опа! Число игроков возрастает вдвое, доходы втрое, контент паки и аддоны следуют один за другим! И это при том, что LotRO изобрело именно ту модель f2p, которую сейчас спешат наперегонки внедрять BioWare и Sony. И все-таки этот путь плохо пахнет. Это как будто к какому-нибудь недавнему шумному провалу, ну, скажем, Far Cry 2 или Dragon Age 2, чтобы спасти положение, прикрутить однорукого бандита. Мол, если собственные механики запороты дизайнерами, то уж эта наверняка сработает. Это путь слабого, потому что если раньше игрок предлагал разработчику деньги авансом, из уважения к компании, из-за отзывов друзей или из-за высоких оценок, как бы как дар доверия, то теперь его пытаются заманить громким названием, подсадить на крючок и заставить платить за то, за что изначально не платили. За место в банке. За кобылку. За пару новых квестов. Т.е., когда однорукий бандит не влезает, его впихивают напролом, круша на части имеющийся контент и делая его платным. Пусть этот путь работает, и я с удовольствием заглядываю в LotRO и наверняка буду заглядывать в SW:ToR, но он не вызывает у меня уважения. Он толкает индустрию назад во времена игровых автоматов.

А можно иначе? Можно, надо всего-то быть смелее. Практика показывает, что free2play система может быть не жуткой азиатчиной, не прикруткой к не неудачному проекту, не способом вытянуть деньги из игрока, а рабочей, честной, яркой системой финансирования игры. Два прекрасных примера: League of Legends и World of Tanks. League of Legends стала самой популярной онлайн-игрой за последний год, а как успешны танчики можете судить по бесчисленным новым „World of…“. Эти системы оплаты работают, привлекают все новых игроков и позволяют разработчикам стругать новый контент. А почему? Потому что они не мазок зеленки на больном организме - игры под них планировались со старта. Они – выбор не неудачника, а смельчака. Ибо каковы были шансы, что LoL или WoT проваляться из-за того, что кто-нибудь перегнет палку с системой оплаты и игроки потекут в другие проекты? Да огромны! Но разработчики пошли на смелый поступок, придумали новую, уникальную и продуманную систему – и выиграли. Системы оплаты LoL и WoT теперь копируются всеми кому не лень, от еще одного неудачника Wrath of Heroes, до вполне перспективного Panzar. Вот только историю будущих ММО будут писать не они, а те, кто создаст для своих игр новые и уникальные системы оплаты, как это сделали Riot и Wargaming. И пусть мне в сто раз интереснее сидеть, скажем, в SW:ToR, EverQuest 2 или Vanguard – уважение у меня вызывают именно создатели WoT и LoL. За смелость.

Уважение вызывают и крупные ММО, которые изначально создаются под новые и продуманные f2p системы. Тот же Guild Wars 2, хотя нет никаких гарантий, что его система оплаты, сработавшая в GW1, принесет успех и сейчас (погибелью может стать что угодно, от цены на новые аддоны до карточек на бонус к луту). Но смелость, иновастивность – вот они, на лицо. И, кстати, Sony тоже взялась за ум. Вчера John Smedley рассказал, что система оплаты PlanetSide 2 изначально разрабатывается с учетом трехлетнего плана развития игры. Дать игроку возможность получить все-все в игре самостоятельно (а не отрезать от него банк и рейды, как в примерах выше) и все же получить достаточно денег для развития игры. Да, пусть план пока сильно смахивает на LoL, но все-таки одна ошибка с балансом цен на пушки может стоить проекту успеха. Это – смелость. Причем, не важно, что тут новая игра, а SW:ToR, AoC и LoTRO переделывались после релиза. Надо было просто не втаскивать автомат с одноруким бандитом в дом, ломая стену, а аккуратно, затратно и рисково перестроить всю игру на новую философию. Это было бы смело. И тогда бы тот же SW:ToR мог бы двигаться в free2play с высоко поднятой головой. Просто free2play может быть прибежищем неудачников. А может быть путем к величию для смельчаков. Я – за смелых.