GACHA и лутбоксы — первородное зло или манна небесная? Разбираемся

21136
23

Помните те истории об игроках, которые оставляли игровым компаниям вроде EA или Blizzard гигантские суммы денег в попытках собрать идеальную команду в FIFA Ultimate Team или получить нужный скин в Overwatch? Именно эти происшествия и сподвигли ряд европейских стран признать лутбоксы азартным занятием и заставить разработчиков раскрыть всю информацию о коробках с сюрпризами. Именно благодаря таким решениям законодателей мы сейчас и видим все шансы получения и составы предметов в коробках.

GACHA и лутбоксы — первородное зло или манна небесная? Разбираемся

Тема доната и различные связанные с таковым противоречия всплывают в сообществах различных бесплатных, а порой даже платных игр с завидной регулярностью. В большинстве случаев, разумеется, все эти обсуждения носят негативный характер, и я сегодня не собираюсь кого-либо оправдывать, а просто предлагаю разобраться в базовых понятиях и предложить вам, наши читатели, обсудить данную тему в комментариях.

Начну, конечно же, с того, что донат НЕ на скины в изначально платных играх не должен существовать вообще. Также уточню, что многим разработчикам B2P-проектов не стоило добавлять в свои проекты даже такую дополнительную монетизацию, но мы, игровое сообщество, сами позволили этим авторам делать подобные вещи и без масштабного бойкота таких проектов ничего уже не изменится. Да, кто-то сейчас попытается сказать, что никогда не поощрял подобные действия разработчиков, но я не собираюсь тут тыкать в кого-либо пальцем и говорю о сообществе в целом. Если бы эти практики не приносили разработчикам и издателям прибыли, то они бы ими не занимались, а единственным источником прибыли для этих разработчиков тут являемся именно мы, игроки.

GACHA и лутбоксы — первородное зло или манна небесная? Разбираемся

А вот в бесплатных играх ситуация уже иная. Для таких проектов донат в любом виде это средство финансирования дальнейшей разработки нового контента, поддержания серверов и много чего еще. Видов доната существует множество, и наиболее простым и понятным всегда был и будет прямой донат на определенные внутриигровые предметы или ресурсы. Игрок буквально обменивает реальные деньги на что-то в игре и становится немного беднее и счастливее, как бы противоречиво это ни звучало.

Но есть и те донатные механизмы, которые куда менее понятны многим игрокам. Само собой разумеется, что говорю я сейчас о лутбоксах и GACHA. Да, GACHA это не игровой жанр, а именно способ монетизации игры. В своей сути она и лутбоксы ничем не отличаются и разработчики дают в обоих случаях возможность с некоторой вероятностью получить определенный предмет или предметы.

GACHA и лутбоксы — первородное зло или манна небесная? Разбираемся

То есть основная механика в обоих случаях заключается в следующем: игрок тратит реальные или виртуальные средства для открытия сундука или выполнения призыва, а результатом этого действа становится случайный внутриигровой объект или валюта. Несколько лет назад эти механики почти никак не регулировались, а потому отдельные слишком наглые разработчики позволяли себе очень многое, что в итоге и принесло лутбоксам дурную славу.

GACHA и лутбоксы — первородное зло или манна небесная? Разбираемся

В данный же момент многие страны по всему миру так или иначе ввели различные регуляции для этих самых лутбоксов и GACHA, что заставило разработчиков раскрыть подробности о шансах получения желанных предметов игроками, а чуть позже большинство приличных студий/издательств также добавили в это все и механики гарантированного получения того, ради чего игроки, собственно, тратили свои деньги или внутриигровые ресурсы. Есть, конечно, и неприличные господа, и я совсем недавно обозревал один из таких неприлично жадных проектов. Моя любимая Azur Lane, к слову, также относится к числу этих очень жадных игр, кто бы что ни говорил, а редкие баннеры с гарантом на UR требуют довольно значительных вложений ресурсов. Что же до игр с, скажем так, честными лутбоксами/GACHA, то это всем отлично известные Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Tower of Fantasy, Snowbreak: Containment Zone, «Мир танков», Warface и куча других проектов.

В чем эта честность заключается? Названые проекты не только дают игрокам полную информацию о шансах получения необходимых игровых объектов/героев и предоставляют возможность гарантированного получения желанного после определенного числа попыток, но еще и дают вменяемые ценники на это количество попыток. Не подумайте, я не говорю, что все это дешево и не зову всех бежать прямо сейчас за Яэ Мико, я говорю об адекватности запросов.

GACHA и лутбоксы — первородное зло или манна небесная? Разбираемся

Еще одним признаком уважения разработчиков к игрокам является возможность покупки этих лутбоксов/попыток в GACHA за какую-либо внутриигровую валюту, которая зарабатывается во время игрового процесса. Пусть даже в каких-то определенных режимах, это сути дела не меняет. По итогу это также снижает цену вашего гарантированного героя/предмета, а при некотором везении/старании или в случае с лутбоксами/GACHA с большими процентами цена в итоге может вовсе оказаться нулевой.

Понимание о лутбоксах/GACHA в играх получили, с честностью разработчиков разобрались. А можно ли игры с таковыми считать азартными? Ну, сам по себе азарт в прокручивании баннеров или покупке новогодних коробок, конечно, присутствует, но под определение азартных игр проекты с такой формой доната не подпадают. У нас в законодательстве четко прописано, что азартные игры это “основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры”. Риска не получить ничего в лутбоксах и GACHA сейчас нет.

GACHA и лутбоксы — первородное зло или манна небесная? Разбираемся

Как должен выглядеть идеальный лутбокс, который не обидит людей (кроме тех, которые не умеют читать)? 

  • Лутбокс должен давать информацию о шансе получения предмета, который позже нельзя будет обменять или продать на вторичном рынке для завышения стоимости. 
  • Лутбокс должен всегда давать игроку что-то полезное в той или иной степени и иметь гарант в конце донатного/рабочего пути. 
  • Желательно иметь возможность купить этот лутбокс не только за реальные деньги, но и за заработанную внутриигровым путем валюту.
  • Если лутбокс позволяет получить дубликат имеющегося у игрока предмета и этот дубликат не приносит пользы, то требуется соразмерная компенсация.
  • И, конечно же, крайне желательно видеть в игре ограничители для детей или слишком азартных людей в виде родительского контроля.

Что в итоге? А в итоге имеем, что лутбоксы это по большей части обычный внутриигровой донат, но с дополнительным фактором везения, который в случае с добросовестными разработчиками позволяет обзавестись чем-то в игре по цене ниже максимальной. Скажем, для Genshin Impact ценник 90 “Молитв” в рублях равен чему-то около 11 тысяч с учетом бонусной валюты за покупку, а везение и банальное проведение времени в игре позволяют в итоге получить скидку вплоть до 100%. 11 тысяч это дорого? Само собой, тут никаких вопросов.

Есть также и, например, «Мир танков» с гарантом за 3900 рублей, что определенно дороже обычной покупки танка VIII уровня, но машины внутри коробок уникальные, а 22 из 100 необходимых для гаранта контейнеров покупается за золото. В любом случае помните о том, что это все еще реальные деньги и жить всегда нужно по средствам, а не тратя всю наличность на развлечения. Не забывайте об этом простом правиле и жить в текущем мире станет чуточку проще. Я же за сим откланиваюсь.

Другие публикации по теме
Bitcoin перешагнул порог в 100 000 долларов
Bitcoin перешагнул порог в 100 000 долларов
Криптовалюта Bitcoin вновь установила исторический максимум — ее стоимость превысила 100 000 долларов за единицу. Пик дошел до суммы в 103 тысячи, но на момент написания новости опустился до 102,6 тыс.
5 декабря в 12:00
1462
9
Форум
Детям до 16 лет запретили пользоваться соцсетями, но не в России, а в Австралии
Детям до 16 лет запретили пользоваться соцсетями, но не в России, а в Австралии
В начале месяца в Рунете появилась информация о том, что в России рассматривается вопрос о запрете использования любых социальных сетей детям младше 14 лет. Либерально настроенные граждане тут же заголосили о “цифровом ГУЛАГе”, обвиняя авторов инициативы во всех смертных грехах.
29 ноября в 11:08
4567
35
Форум
Интернет-трафик в России за год вырос в три раза
Интернет-трафик в России за год вырос в три раза
Как пишет “Форбс”, в России наблюдается огромный рост трафика за прошедший год. Его объем в период с ноября 2023 по ноябрь 2024 годов вырос почти в три раза, как заявляет сервис Cloudflare Radar.
25 ноября в 14:47
1331
3
Форум