GC 2012 - Guardians of Middle Earth, Riders of Rohan, Defiance и Navyfield 2

6071
5
Lord of the Rings Online – Guardians of Middle Earth




Война клонов. Дота – дотой. Точнее: LoL – Lol‘ом, отличия от самой популярной онлайн-игры 2011 года надо искать с микроскопом. В первую очередь стоит сказать, что играть в DotA-клон на геймпаде довольно необычно, но, в общем-то вполне удобно. Никаких корявостей в управлении незаметно, тут разработчики однозначно хорошо продумали управление. Наш персонаж управляется аналогово, главное заклинание висит на RT, остальные четыре на четырех главных кнопках. Эти умения мы развиваем так же, как и в LoLe. И ровно тут LotRO – GoME и показывает свою привязанность к LoL‘у, a не к DotA 2, например. Ибо тут нет пассивок, зато множество эффектных (действительно эффектных) заклинаний на пол экрана. Да и в остальном отличий нет – привычные базы, привычные башни, привычные миньоны, которых нельзя „денаить“ (убивать своих миньонов, лишая противника золота), еще один привет LoL‘у. Нет, конечно, может я чего не заметил, но в целом создается ощущение, что главная цель разработчиков – принести на приставки LoL в новой, более популярной оболочке. А, почему, собственно и нет, если сделать это грамотно?

Магазин игры пока не очень понятен, но, похоже он обладает стандартными опциями апгрейдов за счет покупки новых вещей. Разве что лечащие банки выглядят куда более мощными, чем в том же LoL – ну так и баланс еще не финален. Классы тоже делятся на привычные роли: Галадриэль лечит, гном (с незнакомым мне именем) баффает и танкует, Углук выносит все живое в ближнем бою. Вы можете представить себе на месте этих героев знакомых персноажей из LoL’a и вы сразу поймете в чем суть. Но, конечно, все равно, ощущение другое, когда ты заставляешь Саурона (!) бегать по твоим командам, разбивать башни и фармить миньонов. Лицензия, она и в Африке лицензия. Если герои точь-в-точь походят на своих прототипов из фильмов, то графика в демо-версии – адский ад. Низкое разрешение, мутные текстуры, все это в разы страшнее LoL’a. К счастью, в роликах игры графика выглядит значительно лучше, есть надежда, что релизная версия будет выглядеть иначе, чем демка на выставке. В общем, ничего плохого про игру сказать нельзя. Мы ведь просто немного отвыкли от чистых клонов, а вон сколько их было в конце девяностых, начале двухтысячных? Скажем, что есть War of the Ring (2003), как не клон Warcraft’a? И ничего, отличная игра была. Главная проблема новой MOBA во вселенной LotRO – недостаточный выбор героев. Если с этим дела к релизу будут обстоять лучше, я не вижу препятствий, почему игра не может набрать приличные обороты на консолях за счет лицензии и отсуствия конкурентов. Черт, да даже если на PC появится этот качественно сделанный LoL-клон, желающих погонять Галадриэль и Углука за мобами будет немало.




Lord of the Rings Online – Riders of Rohan.


Не знаю, как у вас, а Рохан всегда был для меня любимым народом мира LotR. Может потому, что и Старшую Эдду я люблю значительно больше, чем Сагу о Нибелунгах или Песнь о Роланде (хотя и она повлияла на Рохан Толкина)… В общем, с тем большим удовольствием я подошел к компьютеру, на котором был установлен новый аддон Riders of Rohan для Lord of the Rings. Пройти, правда, дали только одну миссию, да и ту – сюжетную. А все кто играл в LotRO прекрасно знают, как сюжетные задания выделяются из общей массы и как сложно по ним судить об остальных квестах игры. Тем не менее, кое какие выводы сделать можно. Например, о том, что разработчики за последние годы основательно полюбили экшн в целом и серию Call of Duty в частности. Объем скриптов вокруг нас поражает. По заданию одного из роханских полководцев мы сами превращаемся в Рохирима и скачем (да, да, скачем, но об этом позже) в атаку на цепочку лагерей орков и варгов. Мы движемся по абсолютно коридорной локации без ответвлений, но и без необходимости зачищать множество паков „треша“ по дороге, расчищая путь. Вместо этого, мы просто скачем, уничтожая самые важные группы врагов, преграждающих нам путь и полностью игнорируя все что происходит вокруг нас – разве что отдавая, краем глаза, должное количеству скриптов. Там, от нас врассыпную бросаются отряды орков на варгах, небольшие отряды Рохиримов спускаются со склонов, разгоняя оставшиеся пешие орочьи шайки, с треском взрываются ворота орочьего лагеря, мы же просто скачем мимо, зачищая несколько групп врагов, в конце концов встречаясь аж с одним из Назгулов на своей черной лошади и сходимся с ним в конном бою под улюлюканье орков, собравшихся вокруг.

Сама система конного боя реализована очень своеобразно. Управление стало еще менее прямым, еще более абстрактным, чем мы и так привыкли по ММО. Дело в том, что управлять лошадью сложно, действительно сложно. Мы не можем просто жать на W – ибо тогда лошадь пустится в неуправляемый галоп. Вместо этого, мы должны осторожно и вовремя как бы переключать скорости, будто мы управляем не столько лошадью, сколько пароходом. То же самое и с маневренностью – повернуть лошадь, это целое приключение. Чем быстрее она скачет, тем сложнее повернуться, а затормозить ее для совершения маневра – задача секунд на пять, не меньше. Все эти происходит не немедленно, а как бы с некоторой задержкой, с небольшим элементом абстракции. Система умений под стать управлению. Мы можем „поставить в очередь“ сразу несколько умений, но использоваться они будут автоматически только в тот момент, как мы сблизимся с врагом, а, учитывая сложность управления лошадью, длится эта близость не больше секунды. Сами же умения стандартны, это разнообразные АоЕ, соло-удары, замедления и оглушения. То есть мы долго и упорно выбираем позицию, разворачиваем лошадь, затем пускаемся в галоп на врага и успеваем использовать одно или два умения прежде, чем пронесемся мимо, чтобы на приличном расстоянии развернутся для следующей атаки. Вспомните любой рыцарский турнир в фильмах – это не так уж далеко от него.

В целом радует, что управление лошадью не аркадно, хоть оно и выглядит на порядок менее реалистично, чем скачки в Red Dead Redemption, Call of Juarez или даже Assassin’s Creed. Правда, система очень хорошо передает тактическую глубину и сложность конного боя, и когда мы бьемся с Назгулом, галопируя параллельными курсами, то замедляя, то ускоряя ход лошади, стараясь нанести удар и увернутся от удара самому, это создает ту самую рохановскую атмосферу из книжки. Что касается атмосферы вообще – изменений мало. К графике LotRO с ее некоторой генератоностью ландшафта нужно привыкнуть, но она по-прежнему прекраснa и стала еще красочнее в новом аддоне, особенно в области персонажей. Роханцы значительно прибавили полигонов по отношению к другим народам и расам игры. Наконец, стоит отметить и музыку. Это по-прежнему – лучшее, что есть в современных ММО и она как нельзя лучше создает ощущение эпоса и захватывающего приключения. Остается надеяться, что не только сюжетные задания, но и обычные квесты, которые мы выполняем сотнями, претерпели метаморфозу. В конце концов хочется верить, что ужасы Темнолесья остались позади. Этому не место в современной ММО.


Defiance



Счастье, что я знаю, что Defiance – это ММО с огромным открытым миром, свободной системой классов и публичными событиями а ля Rift. Ибо если бы мне пришлось составлять впечатление об игре только по представленной на выставке PvP карте, я бы забыл об игре на следующий день. Нет, карта вовсе неплоха, просто совершенно непонятно, чем она отличается от игры стенда напротив. То, что мы видели – обычнейший Team Deathmatch 6vs6. В релизе нам обещают практически бесклассовую систему, где способности зависят от выбранной брони. В демке же в целях простоты нам предложили пять классов на выбор – от Assault’a до Support’a. Выбор знаком. Оружие – тоже стандартный шутерный арсенал. У одного винтовка, у другого гранатомет, у третьего снайперка, а у Support’a лечащий луч (как в Team Fortress). Главная особенность – специальные умения, по одному на класс. Support, например, может создавать фантомов, отвлекая им врага, а Sniper уходить на несколько секунд невидимость.

Сражаемся мы на небольшой, полностью симметричной карте портового дока. Контейнеры, башни кранов, еще контейнеры – идея понятна: никогда не знаешь, кто ждет тебя за углом. Далее – все то, что входило в рецепт хорошего Death Match’a и 10 лет назад. Мы прячемся в укрытия, выскакиваем и отстреливаем зазевавшихся, нас отстреливают, мы залезаем на башню крана и мстим из снайперки. Весело. Но явно проигрывает такому же режиму PvP в FireFall с его сумасшедшими, веселыми умениями и огромной скоростью, да и медленным играм вроде Team Fortress 2 с глубокой синергией показанный режим PvP не конкурент. Пока что. Но как режим сценариев куда большей, полномасштабной ММО – бои в Defiance вполне справляется со своей функцией. Остается желание увидеть собственно открытый мир игры и надежда, что кроме таких сценариев, взятых из шутеров десятилетней давности, в релизе мы увидим и более интересные режимы PvP прямо в открытом мире. Посмотрите ролик, поймете, почему Defiance все еще остается очень интересным проектом.



Navyfield 2


Navyfield 2 стала одним из довольно крупных анонсов gamescom, но рассказывать об этой игре мне невероятно сложно. Кроме пары стартовых экранов, я ничего не видел из Navyfield 1 и оценить изменения мне крайне сложно. Из того, о чем я могу судить – изменений негусто. В порту мы спокойно готовим наш боевой корабль второй мировой к отплытию, покупаем многочисленные улучшения, новые пушки, нанимаем офицеров, увеличивающих наши показатели. Важную роль тут, похоже, будет играть и магазин, где за реальные или игровые деньги можно купить, кажется, любой винтик машинного отделения. Так что возможностей для тактической кастомизации, кажется, будет масса.

Вот сам бой нас впечатлил значительно меньше. Нет, конечно, это не аркада. Нам необходимо выбирать ход корабля, а не только отправлять его к нужной точке. Но в целом, когда, выставив скорость, тебе достаточно поворачивать корабль правой кнопкой миши и целиться левой, а все остальное игра делает сама, это разочаровывает. Когда я играл когда-то в PotBS, согильдийцы с восторгом рассказывали мне о реализме и глубине Navifield’a. Вторая часть в этом отношении меня несколько разочаровала. Надо, правда, сказать, что все что мы видели, это обучающая одиночная миссия, где мы как орешки щелкали десятки (!) подходящих кораблей. Глубина для хардкора в боях между игроками, похоже, все-таки заложена. В частности, автоматическую стрельбу можно отключить и целиться, выбирать упреждение и силу выстрела вручную. Опять же, глубина кастомизации это тоже шаг на встречу хардкорным игрокам. Но все-таки задания „уничтожь 25 кораблей в одиночку“ не смотрятся в реалистичном симуляторе. Будем надеется, что обещанное PvP на 64 человек всё исправит.