GC11: The Secret World: эксклюзивное интервью

9141
15
Интервью с Рагнаром Торнквистом, руководителем проекта The Secret World


Самое интересное, что вы привезли в этом году, это, конечно, открытое PvP. Давайте начнем с этого. Мы видели в презентации одну большую RvR зону в Китае. Как много таких зон будет в релизной версии?


Пока мы анонсировали только одну такую зону, и пока не можем раскрывать больше подробностей. Но я могу сказать, что размер этих зон очень велик, в них очень много разнообразных игровых целей, и они вмещают довольно много игроков. Мы продемонстрируем больше боевых зон ближе к запуску игры.

Ага, понятно. Но их будет больше, чем несколько?


Но мы пока не объявляли их точное количество.

Не могли бы вы тогда разъяснить механику функционирования системы артефактов? Если точнее, то какие бонусы будут получать игроки?

Знаете, об этом тоже мы пока не можем распространяться. Не везет вам что-то с вопросами, на которые у нас есть ответы. Но насчет бонусов – они будут. Первый тип бонусов можно будет получить за участие в баттлграундах (это будут небольшие полезные фишки), они помогут вам усилить персонажа и повысят вашу эффективность в боевых зонах. Второй тип является наградой за участие в варзонах (RvR зонах) – это могут быть прибавки к опыту для всей фракции, которые помогут абсолютно всем союзным игрокам. То есть про них можно сказать, что они будут полезны для любого игрока из вашей фракции.

То есть все эти фракционные бонусы можно будет получить только посредством открытого PvP в больших зонах? Или через батлграунды тоже можно будет захватить артефакты?

Бонусы зачисляются при участии в баттлграундах, равно как и при сражениях в боевых зонах. Но фишка последних состоит в том, что при захвате контрольной фракционной точки все ваши игровые союзники по фракции получат бонус, им даже не придется участвовать в PvP. К примеру, если вы играете за Иллюминати, и в данный момент эта фракция контролирует точку в Китайском Храме, то независимо от ваших действий персонаж получит поощрение.

Мне очень понравилось, что вы решили ввести в игру своеобразные элементы классической осадной механики, которые неплохо вписались в современный сеттинг. Тот же Китайский Храм – там нужно проламывать ворота, преодолевать стены... Но это только одна из четырех захватываемых баз в варзоне, акакого рода игровую механику вы хотите использовать в случае с другими захватываемыми объектами в боевых зонах? Что-то за рамками классических осад?

И опять же – мы не освещали данный аспект широкой публике, и сейчас я не могу дать вам конкретный исчерпывающий ответ. Однако могу вас заверить, что у нас есть подборка интересной механики, которую заставит игроков работать сообща. К тому же все её элементы будут органично вписываться в локацию, в контекст и сюжет, все будет как бы «на своем месте».

Что мне показалась интересным, это то, что китайская RvR зона выглядить значительно более "структуриванной", чем открытые PvP зоны в других ММО. Это городская обстановка, тут много узких проходов и переулков. Она больше похожа на неимоверно раздутый Battleground, где продуман каждый альтернативный маршрут, чем на классическую осадную зону. Это сознательное решение?

Да, безусловно. Это все часть дизайна. На карте есть специальные точки и проходы, это сделано для того, чтобы поощрять стремление игрока к исследованию, разработке новых стратегий и тактик, для фокусировки на конкретных районах. Все контрольные точки разбросаны по территории локации, поэтому вокруг игроков постоянно будет меняться окружение, и люди должны будут использовать все его преимущества, например, забегать в закоулки и за углы зданий, чтобы не умереть лишний раз. Поэтому вся боевая зона спроектирована с мыслью о геймплее. Это главный столп нашего дизайна, то есть, исходя из этого, решаются уже вопросы о механике контрольных точек, пунктов захвата, направленности геймплея и навыков. Когда все эти моменты улажены, мы приступаем к созданию визуальной оболочки, которая будет приятна глазу.

Установлен ли какой-нибудь лимит на количество игроков в боевых зонах?

Конечно, лимит есть, но он не такой жесткий, так что на поле боя вы можете увидеть более сотни игроков. Если в данный момент лимит исчерпан, то вам придется ждать, пока не появится свободное место. При этом количество игроков от каждой фракции будет равным, чтобы соблюдать баланс.

Получается, что в здешних осадах будет намного больше людей, чем в Age of Conan.

Да, здесь все будет масштабнее в отношении PvP.

Так значит, вы нашли способ решить серверные проблемы с большим количеством игроков, ведь у Age of Conan были трудности даже при боях на 40 человек?


Да. Мы постоянно развиваем наши технологии и улучшаем сопутствующие аспекты. Например, мы вводим униформу для всех игроков, участвующих в варзонах, увеличиваем количество участников, проектируем уровни таким образом, чтобы вы не встречали на своем пути сразу всех игроков, так как они распределяются по отдельным группам. В целом наша технология улучшилась, равно как и увеличился наш опыт в игровом деле.

Идея с формой показалась мне очень любопытной. Расскажите подробнее, как это будет работать в игре – форма будет одеваться автоматически при входе в боевую зону или…?

Да, именно так. В игре имеется более пяти сотен различных способностей, которые можно экипировать и использовать. Когда вы захотите принять участие в крупномасштабном PvP, игра автоматически оценит вашего персонажа «О, у этого парня очень много способностей для нанесения урона, значит, ему надо выдать специальную DPS-форму». Система оценки будет базироваться на таких правилах.

Значит, эта спецодежда будет одеваться просто поверх вашей текущей экипировки?


Да, именно так. Как только вы входите в варзону, форма накладывается поверх вашей одежды. Это одно из правил боевой PvP системы.

Ясно. В вашем проекте есть и маленькие баттлгарунды для небольших групп игроков, что, в принципе, уже является обязательным для любого ММО проекта. Не могли бы вы конкретнее рассказать о коренных отличиях ваших battleground''ов от аналогов в других проектах на рынке?

Одна из главных фишек заключается в том, что наши боевые зоны являются постоянными. В них есть контрольные точки, захват которых позволяет фракции постоянно удерживать фактически частичку игрового мира. Конечно, постоянного ничего быть не может, так как мир будет все время динамически изменяться. Но при всем этом главная особенность – это три противоборствующие соперничающие фракции, в то время как в других играх их обычно лишь две. У нас есть The Illuminati, The Templars,The Dragon. И когда одна из этих сторон начинает доминировать, то остальные две не будут просто сидеть и смотреть на это, они захотят отбить тот или иной объект у оппонентов. Эта механика является крайне важной для игрового процесса, что хорошо прослеживается на баттлграундах, равно как и в боевых зонах. Троичная механика игрового процесса является ключом к нашему проекту.

Погодите, но ведь battleground''ы не постоянные зоны?

Да батлграунды не постоянные, неизменны только варзоны.

Хорошо, тогда еще пару вопросов касательно PvP. Не знаю, можете ли вы об этом рассказать, но все же. Будет ли в игре какая-нибудь система развития для игроков, которые участвуют в PvP? Быть может, какие-либо личные награды и т.п.?

Именно для PvP?

Да.

Конечно, в игре будет PvP-развитие. Во-первых, за участие в обычном PvP вы будете получать опыт, который можно будет переконвертировать в специальные очки для покупки новых способностей. Также вы сможете получить особую валюту для приобретения экипировки, которую можно достать только посредством PvP. Помимо этого вы сможете открыть доступ к торговцам, у которых можно приобрести обмундирование для PvP. Также не следует забывать о PvP рангах и рейтингах. Они будут улучшаться в зависимости от участия в PvP сражениях.

В Age of Conan кланы играют очень важную роль в PvP. Расскажите о ваших планах относительно влияния кланов в Secret World.


В нашей игре гильдии будут называться «кабалами», им также будет отведена важная роль в игровом мире. Вы можете создать кабал со своими друзьями, однако все они должны играть за одну фракцию. То есть представители Templars могут находиться в гильдии лишь с другими тамплиерами. Все кабалы будут оснащены инструментарием для управления объединением. Мы еще не анонсировали многих особенностей система кабалов, но я могу вас заверить, что совместная игра в боевых зонах и баттлгарундах будет поощряться. Мы будем вознаграждать игроков за то, что они играют вместе с другими в одном кабале.

Хорошо, тогда давайте перейдем к некоторым вопросам о PvЕ-состовляющей. На разных форумах ходят далеко не позитивные мнения о том, что в вашем проекте будет простой игровой мир с парой больших социальных центров и маленькими ограниченными зонами, отделенными экранами загрузки. Что вы можете сказать по этому поводу?

Наши открытые локации поражают воображение своими размерами. Возьмем, к примеру, такую зону, как остров в Новой Англии, который мы уже демонстрировали ранее. Это действительно целый остров с лесами, горами, озерами, побережьем – он просто огромен. Игроки потратили уйму времени, выполняя миссии в этой локации и исследуя его территорию. Таким образом, это хабы в нашей игре кажутся маленькими. Лондон – самый большой из них, это социальный центр. Нью-Йорк и Сеул, в которых находятся штаб-квартиры The Dragon и Illuminati, значительно уступают ему по размерам. Но большая часть игры все равно проходит в открытых зонах, а также инстансах.

Ну а если сравнить размеры непосредственно с Age of Conan? Мир TSW при запуске будет таким же? Больше? Сильно больше?

В Secret World будет примерно такой же размер мира, как во время запуска Age of Conan, но будет больше контента. Много миссий, больше достижений и всего такого. Это будет большая игра!

Хорошо. Идея смешивания различных способностей разных классов для совместной игры выглядит захватывающе. Можете объяснить, как важно это будет в боях? Будет ли это опционально или она необходима для успешной игры в группе? То есть объясните, что стояло за идеей комбинации скиллов между классами?

Эта система крайне важна, учитывая что определенных классов в игре-то и нет. Все зависит от того, какие скиллы вы себе взяли. Для того, чтобы проходить миссии и PvE-контент вам не обязательно иметь идеальный билд. Большая часть оружия и способностей помогут вам пройти все, но всегда будет более оптимальный путь освоения контента. То есть, чем лучше вы понимаете систему способностей, тем быстрее сможете разобраться со специфическими игровыми ситуациями. Но, конечно, собираясь в группы с другими игроками и находя новые возможности по совмещению ваших способностей является важной частью геймплея. Чтобы найти способы взаимодействия разных сил, то есть что одно оружие отлично сочетается с другим и одна сила хорошо сочетается с другой способностью. Для подземелий, правда, будет важно использовать правильные наборы способностей и находить нужные пары, чтобы разбираться с возникающими ситуациями, так что это будет уже сложнее, игроки будут там более уязвимы к атакам монстров. Так что придется подбирать правильные способности под ситуации. Но в большинстве случаев можно будет проходить контент если у вас хорошие вещи, правильный подбор снаряжения, ну и если у вас хватает сил справляться с возникающими угрозами. Но будет более медленный и более быстрый путь для прохождения.

Но что касается именно системы, позволяющий комбинировать умения разных игроков, когда их умения влияют друг на друга. Насколько сильно это влияет на геймплей?

Это очень важно в подземельях. Там будут так называемые «слои», что-то вроде альтернативных подземелий, где будут более сложные монстры и боссы. И вот тут полностью себя раскрывает групповой геймплей. Здесь игроки почувствуют необходимость взаимодействия сил и видов оружия, но вы можете пройти множество контента без этого всего. Но в этом случае вы пропустите хардкорный и эндгейм-контент, потому что для его освоения нужно будет постараться и создать команду, в которой будут правильные комбинации возможностей.

В игре не будет уровней, так что, наверное, довольно сложно одновременно дать игрокам чувство развития персонажа, при этом не лишая их свободы отправляться в разные локации и участвовать в разнообразных занятиях. Так что мне интересно, к какой части контента нужно будет зарабатывать доступ? Будут ли локации, куда новичку закрыт вход?

Прямо со старта вы можете идти куда угодно. В любую точку мира. Но, конечно же, в зонах, где монстры сильнее, вам надерут задницу. У них больше здоровья, они наносят больше урона, и новый игрок этому противопоставить ничего не может. Так что, даже несмотря на то, что прямо в начале игры вы можете пойти в горы Трансильвании, выжить там будет практически нереально, особенно если вы не будете осторожны. Но знаете, важнее то, что если вы проведете пару часов, а лучше 20-30 часов, фокусируясь на оружии и получая способности для своего оружия, вы сможете хорошо одеться и сможете свободно перемещаться по миру. Да, вы не сможете изучить ВЕСЬ контент, но сможете пойти в Египет и сделать там пару миссий, выполнить несколько заданий в Трансильвании, сходить в подземелье, сразиться в PvP, и все это на ваш выбор. Вот есть Полый Мир(система перемещений под землей), вы можете пойти туда и прыгнуть в любую локацию мира. Мы хотели сделать так, чтобы игроки повидали мир прямо на ранних этапах развития, но хотели и оставить чувство развития персонажа, потому что все будет становиться более сложным, монстры станут более опасными по ходу изучения игры, по сравнению с начальными этапами.

А если вернуться к системе скиллов, вы дали игрокам возможность выбирать разные скиллы, то есть билды персонажей получаются гибридными, без четких классовых ролей. То есть можно создать персонажа, который может лечить, наносить урон и вешать дебаффы. И все таки, будет ли в проекте место для более классических ролей? Чистых танков или лекарей? Или вы хотите совсем избавиться от классических ролей в группе?

Это зависит от игроков в группе, на самом деле. Если вы играете соло, вам всегда будет выгоднее составлять гибридный билд в той или иной степени, в зависимости от вашего стиля игры. В подземелье же, куда пойдет команда из 5 игроков, я думаю некоторым игрокам захочется побыть в классических ролях, то есть будет хилер, DPS, танк, да, можно играть и так. Но мы специально разрабатываем ситуации, где мы ломаем эту схему, заставляем игроков брать нестандартные наборы умений, то есть будут случаи когда, возможно, хил будет не важен, а важнее будет большее количество суппорт-способностей, или же больше танковских, может всей группе надо будет брать агро способности. То есть мы хотели сделать все это более разнообразным по ощущениям, чтобы бросить игрокам вызов, чтобы игра была сложной. Нам кажется, что слишком много игр сейчас очень мягко обходится с игроками, так что пора добавить немного сложностей и заставить игроков думать, анализировать ситуацию и понимать, что все изменилось и это не типичная основанная на классах и наборе уровней игра.

Вопрос о сюжете, даже скорее о его подаче. Конечно, я играл в Dreamfall и на мой взгляд это лучшая история, когда-либо расказанная в играх. Но я думаю, что игра черпает свой шарм не только из сюжетных заставок, а скорее из того, что у нас появляется стойкая эмоциональная связь с персонажами.

Да, получается очень личная история.

И у каждого персонажа своя биография, игрок не всегда может повлиять на него, предсказать, что персонаж сделает в следующий момент. Все это замечательно, но я, честно, не могу представить подобного в формате ММО. Может, вы расскажете, как это возможно, как вы пытаетесь перенести подобную подачу истории в ММО и какие препятствия встречаются на пути?

Конечно, рассказывание истории в MMORPG очень отличается от рассказа истории в однопользовательской игре. Это другое испытание, но не менее интересное. Мне кажется, что в рассказывании истории в ММО очень много потенциала. Нужно вовлечь игрока в историю, для этого мы использовали разные механики. Для начала, мы добавили отличных персонажей в игру, с ними вы встретитесь. Все они полностью озвучены, все будут переведены на те языки, на которых выйдет игра. У каждого из этих персонажей будут очень личные истории, мы будем вовлечены в их жизнь, станем их понимать, так что эмоциональную привязку мы получим. Мы относимся к нашей истории как к большому паззлу, есть множество «кусочков», которые придется найти игрокам, после чего они их соединят в большую картину. У нас есть богатый лор, есть история, рассказываемая прямо через игровую механику во время стычек с монстрами. И все эти кусочки сюжета помогут людям узнать подоплеку событий. Вот так мы хотим дать игрокам необходимый опыт, чтобы они ходили вокруг, находили сюжетные зацепки, изучали и обсуждали их, пытаясь узнать больше и делясь своими знаниями. Это совершенно другой способ рассказать историю и, конечно у вас нет со своим персонажем такой эмоциональной связи как с Зои в Dreamfall, но вы, как игрок, и ваши друзья станете чем-то вроде закадровых голосов, станете раскрывать историю и рассказывать ее сами. Все это мы, конечно, соединили с различными роликами, так что у нас есть много различных способов раскрывать сюжет. Мы посмотрим, что работает лучше и на что игроки будут лучше реагировать, и станем развивать эти направления.

В вашем подходе к сюжету вы стараетесь рассказать более-менее законченную историю в релизной версии игры и потом с дополнениями будете добавлять новые сюжетные линии, или же попытаетесь сделать постоянную сквозную сюжетную линию, которая пройдет через все контентные дополнения?

Хороший вопрос. У нашей истории, конечно, будет своеобразный конец, но это будет конец только первой главы. Как в первом сезоне ТВ-сериала. Когда сюжет подойдет к концу вы почувствуете, что какие-то ответы на вопросы вы уже получили, но останется еще множество всего, что можно узнать. Так что мы писали историю и для того контента, что будет в релизной версии, и для будущих дополнений, так что мы знаем, куда нас заведет сюжетная линия, каких персонажей, сюжетные линии и игровые моменты мы будем добавлять, так что все это является частью большой истории.

Вернемся к способностям. Как будут фракции и различные сообщества влиять на доступные способности? Будет ли какая-то разница в геймплее, если вы будете Храмовником или Иллюминатом?

Будет. Во-первых, если смотреть со стороны контента, то сюжетные миссии будут отличаться для фракций, и ваша мотивация к выполнению заданий и влиянию их на мир тоже. Так что, когда вы начнете играть Храмовником вы окажетесь в Лондоне и ваши задания будут отличаться от остальных и геймплей будет другим. Во-вторых, для каждой фракции мы припасли некие уникальные силы, чтобы эти фракции ощущались по-разному. И еще будут ранги, которые вы получите за выполнение заданий для фракционных персонажей, так что будет разница в геймплее и контенте, а также в общей механике. Что важнее, это философские и эмоциональные различия применительно к каждой фракции. Быть Храмовником совсем не то же самое, что быть Иллюминатом, у них очень разные взгляды на мир и мы хотим удостовериться, что игроки это поймут.

Не могли бы вы рассказать немного о планах на эндгейм-контент для PvE? Чего нам стоит ожидать? В PvP - понятно, игроки будут сражаться за базы и артефакты? Но что будет удерживать людей в PvE месяцами и годами?

Хороший вопрос. Смотрите, тут несколько ответов. Множество игроков проходит контент очень-очень быстро. У нас будут сюжетные задания, которые проходят через все локации и рассказывают историю вашей фракции. Для хардкорных геймеров они закончатся где-то через пару недель игры. Но, кроме того, будет множество миссий по всему миру, которые можно проходить в любом удобном порядке, причем их можно будет пройти еще раз и получить награды. Помимо этого у нас есть сильная система достижений, которая бросит вызов игрокам различного уровня, так что там найдется место и любителям исследований, и боям, и сюжетным изысканиям. У нас есть «лор», игроки будут находить сюжетные «кусочки» и совмещать их, взаимодействуя и изучая окружающий мир. Чтобы узнать всю историю и собрать все кусочки потребуется очень много времени. И одной из самых важных вещей можно назвать то, что игроки могут собрать все способности, чтобы получить доступ к наибольшему выбору способностей и оружия. Чтобы собрать все нужно играть сотни и сотни часов. Кроме того, конечно же, есть подземелья, которые можно проходить снова и снова, получать награды за их прохождение и собирая все части определенного набора одежды или уникальные виды оружия, ну и есть много контента, о котором мы пока не говорили, но расскажем в ближайшем будущем.

Вот это интересно, учитывая что Age of Conan начинал как сильно PvP-ориентированная игра, но после некоторого времени разработчики начали резко расширять PvE-часть, появилось множество рейдового контента.

Мы сосредоточились и на PvE, и на PvP. Вообще я думаю, что мы учень сильны в PvE, эта часть очень развита, но и в PvP мы тоже заинтересованы. Мы не говорим, что игра сильна в одном аспекте и плоха в другом, правильнее будет сказать, что здесь есть хорошая PvE-часть и сильная PvP-составляющая, и они вместе очень хорошо работают, получая пользу друг от друга. И наша поддержка игры будет осуществляться и после выхода, то есть мы будем улучшать и добавлять PvP-составляющие, но и не забудем о сюжетной и PvE-частях, будем добавлять контент и туда.

Ну и самый последний вопрос, который я просто не могу не задать. Что насчет Dreamfall Chapters? Каковы шансы, что после апреля 2012-ого, вы сможете начать активную разработку?

Я не могу дать точных обещаний, но это определенно случится. После запуска Secret World и после того, как мы убедимся, что игра нормально работает и стабильна, мы начнем делать новый контент.

Т.е. проект не заморожен, вы активно планируете им заняться?

Безусловно, сам жду с нетерпением.

Спасибо за ответы.

Спасибо, было приятно пообщаться!