[GC2014] Skyforge (презентация) и Armored Warfare (впечатления от игры)

10671
28
Оглавление
1.Skyforge
2. Armored Warfare



Часть 1:
Skyforge - Интервью с Эриком ДеМилтом
[GC2014] Skyforge - эксклюзивное интервью с Эриком ДеМилтом

Часть 2: Skyforge – презентация новых игровых особенностей


Большая часть презентации игры от Эрика была посвящена представлению общей концепции игры для западных коллег, той концепции, которая нам с вами уже отлично знакома. Но были представлены и некоторые новые особенности, на которых мы и сосредоточимся. Во-первых, это два новых класса: Archer и Slayer. Так что теперь мы знаем половину из „более десяти“ набора классов, доступных в релизе. Лучник, пожалуй, самый классический из представленных классов. Если даже у криоманта большинство кастов завязаны на комбинации, то у лучника, на первый взгляд, все проще. Кайти монстров, пользуйся прыжком, отбрасывай от себя, ну и, собственно, стреляй. Левый клик – одна стрела, зажми левую кнопку – и выпустишь несколько стрел с AoE эффектом. Разнообразие достигается не типом способностей, а разными стрелами, огненными, ледяными или электрическими с замедлением, оглушением и взрывным уроном. „Леголасовый баланс“ из прыжков и быстрых выстрелов по первым впечатлениям выглядит довольно весело, тем более, что при общей, несколько „корейской“ оптике игры, придраться к анимации-то точно нельзя.




Второй класс, Slayer, показался нам чем-то вроде роги-ассасина. Тут в ассортименте и рутающие цепи с притягиванием, и AoE-мины, и backstab, и что-то вроде ограниченной невидимости. Во всяком случае, в виденном нами спеке он кажется не столько чистым DPS‘ером, сколько, в значительной степени, контроллером для всей группы. Кроме того, перемещаясь за спину монстру одной кнопкой и так же быстро уходя в отрыв, он умело отцепляет групповых монстров послабее от стаи, мгновенно убивает их фиолетовыми цепями и лечится от выпавших из них орбов здоровья, таким образом компенсируя собственную „хлипкость“.

Нужно сказать, что в показанной нам открытой зоне, в отличие, от, скажем, нашего стрима из альфы, монстры выглядели приятно сложными. Если там даже минибоссы легко убивались соло, то тут и обычных монстров приходится разбирать осторожно в несколько человек. При этом, баланс между экшн-комбами и тактической игрой нас приятно удивил. При всех атакующих, „консольных“ комбинациях Archer‘у и Slayer‘у приходилось постоянно использовать свои заклинания контроля, спасая друг друга. Лучник, скажем, защищал всю группу большим электрическим барьером, оглушающим всех подбегающих монстров, a Slayer, наоборот, вовремя притягивал к себе цепями врага, „отцепляя“ его от лучника. Отлично!




Второе новшество, показанное на gamescom - система богов. Чтобы продемонстрировать ее, разработчики прибегли к небольшой уловке. Зашли в инстанс, не сбросив его предварительно, так что на группу из трех человек сразу же набросилась толпа треш-монстров. И подошел четвертый игрок, включивший божественную форму. Вырос раза в два, обзавелся огромной бурым плащом, венком на голове и косой, источающей зеленые и фиолетовые „снаряды дружбы“. Да и черты тела из реалистичных сразу превратились в более стилизованные, чуть комиксовые, подчеркивающие нереалистично огромную силу персонажа. Что правда: пара взмахов косой и толпа монстров тут же разложилась ногами вперед. Эффект от сошествия бога в подземелье нас впечатлил мало – в конце концов, чем это отличается от пришествия хайлвл‘а-паровоза в подземелье для новичков? Но божественная форма должна стать интереснее с тактической стороны в боях среди равных. По словам Эрика, форма бога включается ровно на 15 минут, так что в сложных подземельях или затяжных PvP боях придется внимательно рассчитывать, когда ее использовать. Особенно в PvP на наш вкус таймер мог бы быть и еще ограниченней, чтобы действительно сделать божественную форму редким орудием, выкатываемым лишь при стратегической необходимости. Зато особенно интересной выглядит возможность переключать классы божественной формы прямо в бою. Ну и, конечно, создание собственного культа (о, да), сбор очков „веры“ и путь к получению, а затем, развитию (обещана отдельная ветка развития в атласе) собственной божественной формы должен стать заменой традиционному ощущению прогресса в MMO с уровневыми системами.




Отдельно стоит отметить, что показанная версия не была просто калькой с альфы, виденной нами в стримах. Это было заметно не только по новым классам, но и по сложности боев и тому, что открытые квесты на карте имели как правило более интересные задачи („активируй“, „доберись“), чем бесконечные „убей Х“ на альфа-стримах. Так что новые версии игры должны нам дать возможность куда лучше понять, в каком направлении движутся Allods Team и Obsidian. Показанное на gamescom произвело довольно приятное впечатления, с другой стороны появились и новые опасения – скажем, связанные с тем, что весь игровой контент рассчитан под постоянное перепрохождение в еще большей степени, чем ожидалось (см. интервью). Пока игра действительно напоминает значительно улучшенный графически Neverwinter Online со значительно более интересной системой боя. Хватит ли этого, чтобы удержать игроков? Узнаем в бете. В конце года в Европе и, надеюсь, чуть пораньше и у нас.




Часть 3 – Armored Warfare: впечатления от игровой сессии

Первые реакции на анонс Armored Warfare в комментариях на нашем форуме немного удивили меня оптимизмом. Я думал увидеть обвинения в клонировании, но большинство наших танкистов, кажется, считали иначе: „ну да, копия идеи WoT, но с современным оружием, круто же“. Собственно ровно такое впечатление игра и оставила после небольшой игровой сессии на gamescom 2014. Пусть с „современным оружием“ игра и обращается куда более консервативно, чем нам бы того хотелось.






Сам ангар и не скрывает своей полной схожести с WoT – да и зачем? Мы выбираем из множества типов техники, а в бой взять можем (как в WoT и в отличие от WarThunder) только одну машину. Зато, как в том же WoT – любой нации. Как и у конкурентов, мы покупаем танки в стоковой модификации и устанавливаем апгрейды (похоже, что именно за очки опыта, а не за деньги). Скажем, у PV4034 – 12 возможных модификаций. Часть из них, просто банальные улучшения двигателя и брони, но большая часть апгрейдов – разнообразнейшие виды пушек. К этому добавляются геймплейные модификации, в нашем случае возможность установить дымовые гранаты.

Танки приятно радуют своим разнообразием не только в ангаре, но и в игре, пусть и следуют стандартной формуле камень-ножницы-бумага. Немецкий 2а5, скажем, самый сбалансированный из предложенных нам. В бою ему помогают автомат и дымовые гранаты, но всегда приходится следить за тонкой броней, прикрытой, однако, активной системой защиты. Именно ее нет у разведывательного Stingray 2, который наносит примерно столько же урона, но перемещается значительно быстрее. Что и компенсируется его хлипкостью. Наконец, наш T-80 наносит огромный урон каждым выстрелом, но обладает долгой перезарядкой. Никаких дымовых гранат на нем нет и броня послабее 2а5, зато неровных поверхностей больше, обеспечивающих более частые рикошеты. Разнообразия добавляют и другие виды техники. Разумеется, в игре есть артиллерия, но я, скажем, был несказанно удивлен наличию БМП-3 в Armored Warfare. Дохнет как муха, но наносит на удивление приличный, скорострельный урон, хорошо тягаясь с тяжелыми танками. Нереалистично, но весело.




Графически Armored Warfare в этой ранней версии нечему удивить танкистов WoT и WT. Детализированные модели танков. Изобилующие деревнями и густой травой карты, с довольно блеклым, неприглядным освещением. Никаких кустиков, нужно заметить. Зато множество березок и низких заборов, которые мы можем переехать и неприглядная, но функциональная модель разрушений. Мы проходили PvE-задание кооперативной группой в 4 человека. Цель, по сути, сводилась к захвату трех охраняемых вражеской техникой точек по очереди. Зачем разработчики планируют эти PvE-миссии не только как обучалки, но и как полноценный контент, мне совершенно неясно. Ничего захватывающего в схеме „приехал на точку, встал по центру, перестрелял всех“ нет, NPC на редкость тупы, да к тому же присутствовал еще и респаун практически на месте (в PvP этой ереси, разумеется, не будет).

Зато перспективы игры для PvP уже можно осторожно оценить, опробовав модель ведения боя и систему повреждений. Собственно, и тут игра значительно ближе к World of Tanks, чем к WarThunder. Все, разумеется, происходит значительно быстрее, мы шустро катим по дорогам и не пробуксовываем на резких каменистых подъёмах. С другой стороны, само течение боя возможно слишком близко к WoT – несмотря на современную технику. В отличие от настоящих новейших танков, нам приходится стрелять с довольно близкого расстояния. Что, однако, обеспечивает ту же знакомую нам веселую смесь из разных типов техники в зависимости от дальности удара. Второй шаг в сторону от реализма: мы оснащены смертоносными ракетами, которые, однако, летят на редкость медленно (что делает их эффективными, в первую очередь, против неподвижных мишеней), а, главное, любят „рикошетить“, снося врагу от четверти до трети урона.



Да, общее HP танка присутствует и здесь, но к самой системе урона претензий у меня не возникло. Во всяком случае, если смотреть с геймплейной стороны, а не гнаться за реализмом. Бои требуют тактического, взвешенного подхода. Бить по лобовой броне, да хоть прямо в бок, дело бесполезное. Игра удобно показывает нам шанс пробития и, скажем, уничтожить Т-80 – целое приключение. Приходится целиться в крохотные модули, баки да локаторы. В целом, конечно, Armored Warfare сейчас выглядит так, как будто Wargaming бы решила выпустить дополнение „Современная Техника“. Но это может быть и похвалой, особенно для Obsidian Entertainment, студии с не самым большим опытом в создании военных симуляций. Похоже, нас ждет не шибко реалистичная, но веселая танковая игра с огромным тактическим разнообразием. При этом стоит отметить, что до релиза еще очень далеко. Закрытая бета намечена только на первый квартал 2015 года.