Графика следующего поколения: новым консолям - новые лица

Немного о лицевой анимации

3949
7

Графические возможности консолей достигли беспрецедентного уровня детализации. Дни пиксельных пейзажей и двухмерных персонажей, кажется, были уже очень давно и ныне существуют только как ностальгические воспоминания в инди-играх. 

Для многих жанров реалистичность графики так же важна, как и механика игрового процесса, о чем свидетельствует напряженная битва между консолями Sony и Microsoft, претендующими на звание самых мощных. Хотя на самом деле многие проекты доказывают, что графика - не самая важная составляющая игры. Тем не менее странно было бы не пользоваться возможностью создать нечто визуально впечатляющее, поскольку нынешние технологии это позволяют. 

Графика следующего поколения: новым консолям - новые лица

По мере совершенствования игровых движков именно более мелкие детали, например, эмоции персонажей, стали наиболее отличительными чертами в проектах, основанных на повествовании. Поскольку именно в сюжетных играх важно выразительное отображение чувств героя. Да и тем более какая может быть польза от фотореалистичного персонажа, если у него постоянно каменное выражение лица? Мельчайшие черты, взгляд, мимика - слишком много различных факторов, за которыми нужно уследить для воссоздания реалистичной фигуры. Конечно, и в эру прошлого поколения студии преуспели в этом, скажем, в Uncharted 4, The Last of Us Part 2 или Death Stranding, который удачно перенес облики знаменитых актеров в виртуальное пространство, но все же разработчикам есть куда стремиться в плане лицевой анимации. 

Это причина, почему консолям нового поколения нужны лица нового поколения. И не просто фотореалистичность героев, но и по-настоящему живые эмоции. 

Мощь современных игровых движков

Графика следующего поколения: новым консолям - новые лица

В прошлом ограничивающим фактором качества графики видеоигр были возможности движка. Но теперь компьютерные мощности достигли точки, когда они могут отображать так много графических деталей, что ограничивающим фактором становится только способность создавать достаточно реалистичный контент, что очень не просто.

Получение лицевой анимации, которая будет выглядеть живой и естественной, является особенно сложной задачей и может сыграть решающую роль в той или иной игровой сцене. Как оказаться удачной, так и полностью разрушить атмосферу. Как и в фильмах, отлично написанную сцену может испортить плохая игра актеров, или, наоборот, профессионал своего дела вполне может скрыть недостатки посредственного сценария. Главной проблемой является, конечно, пресловутый эффект “зловещей долины”. Преодолеть ее с движущейся анимацией гораздо сложнее, чем с неподвижным изображением.

Разработчики относятся к анимации ныне гораздо более серьезно, чем когда-либо прежде, и с невероятными достижениями в технологии игровых движков, такими как, например, последние усовершенствования Unreal Engine.

Подход к лицевой анимации, который набрал популярность у разработчиков игр, заключается в использовании передовой технологии 4D-захвата. Он способен создавать очень точную анимацию без необходимости в долгой полировке. 

Игры и кино

Графика следующего поколения: новым консолям - новые лица

Сильное кинематографичное повествование в последнее время становится все более важным для видеоигр. Кат-сцены теперь зачастую соединяются вместе как игрофильм где-нибудь на YouTube. С появлением нового поколения они все чаще создаются в движке игры, и различие между кат-сценами и игровой анимацией быстро стирается.

God of War 2018 года - недавний пример игры с кинематографическими сценами, встроенным в ее основной игровой процесс. Разработчикам удалось достичь плавности, с которыми кат-сцены переходят непосредственно в управление персонажем. Аналогичным образом, уже упомянутая серия "Одни из нас" является еще одним примером игры, прославленной своей сюжетной вселенной, в которой подробно рассматривается анимация лиц ее персонажей.

Некоторые студии, такие как Supermassive Games, решили создавать видеоигры, которые больше напоминают интерактивный фильм, чем какой-нибудь более традиционный жанр. В их недавней серии игр ужасов The Dark Pictures Anthology существует возможность вовлечь в процесс несколько человек. И каждый из них может принять собственное решение, влияющее на судьбы героев. Гораздо интереснее, чем просто просмотр фильма.

Все больше людей хотят видеть именно кинематографические сюжетно-ориентированные игры. А достижения в области технологии движков, объединенные с опытом, основанным на повествовании, позволяют сделать гораздо больший акцент на точном изображении персонажей.

С другой стороны, есть анимационные фильмы, использующие технологию игрового движка в реальном времени. Недавний проект Netflix "Любовь, смерть и роботы" включает несколько компьютерных фильмов, которые, если подумать, не выглядели бы неуместно на системах Playstation или Xbox. Это потрясающее достижение, демонстрирующее высокую точность отображения, возможную при использовании современных технологий. Что, естественно, повышает планку ожиданий среди геймеров. Запечатлевая игру реального актера с помощью технологии 4D-захвата, студии могут добиться анимации лица с уровнем эмоциональной достоверности, приближающейся к уровню живого действия.

Актерская игра и цифровые двойники знаменитостей

Графика следующего поколения: новым консолям - новые лица

Актерская игра становится важным аспектом в создании видеоигр. Сейчас все чаще можно увидеть известные лица уже и в виртуальном пространстве. Вспомнить того же Антона Кастильо, внешность которому дал талантливый актер Джанкарло Эспозито.

Он не просто передал характер главного злодея в свежевышедшей Far Cry 6, но и участвовал в пиар-кампании проекта, появившись в образе протагониста вживую. Появление Киану Ривза в Cyberpunk 2077 было встречено с колоссальной долей восторгов, удививших и самого актера. Шон Эшмор засветился в Quantum Break, Норман Ридус и Мадс Миккельсен в Death Stranding. И это только малая часть примеров. Пересечение киноиндустрии и видеоигр, возможно, ближе, чем когда-либо прежде. А благодаря современным цифровым двойникам теперь повышен уровень точности и достоверности изображения актеров.

Вполне вероятно, что по мере того, как в видеоиграх будет появляться все больше знаменитостей, актерские возможности будут расширяться, повышая интерес к ролям в видеоиграх как к жизнеспособной альтернативе традиционной кинематографической игре.

Игры могут продвигать релизы с главной ролью знаменитости, как в кино, и второстепенных персонажей, в том числе все чаще будут играть подготовленные актеры. Главное - это качество. Чтобы актеры серьезно относились к этим новым ролям, конечный результат должен быть реалистичным. Вот почему захват лица является неотъемлемой частью этого процесса и должен быть максимально точным. У актеров должно быть больше уверенности в том, что их исполнение воссоздаётся в игре так, как нужно. Знаменитости смогут так же гордиться своим появлением в видеоигре, как и после завершения съемок фильма. Существует реальный стимул для начинающих актеров появляться в видеоиграх. Можно сказать, что это эпоха цифровых двойников. 

Люди могут распознавать, часто подсознательно, самые тонкие эмоциональные сигналы. Вот почему анимацию лица так трудно сделать правильно. Консоли следующего поколения обладают способностью отображать игровых персонажей с невероятным уровнем детализации, а разработчики игр вынуждены создавать ресурсы, которые отвечают все более высоким ожиданиям реалистичности. В будущем мы, возможно, даже не будем задумываться о реалистичности лицевой анимации в игре, если появятся еще более продвинутые возможности переносить эмоции и выражения лиц в виртуальный мир. 

Death Stranding

Дата выхода игры:

08 ноября 2019

Жанр / Сеттинг:

Платформы:

Оценка редакции