GTA V: Интервью с арт-директором Aaron Garbut
14 августа 2013
8192
5
Aaron Garbut является арт-директором в "Rockstar North" - студии в Эдинбурге, которая производит игры Grand Theft Auto. Он занимает этот пост с начала разработки GTA III, игры 2001 года, которая сделала серию известной, задала новые стандарты открытых виртуальных миров и установила Rockstar среди лучших компаний в игровой индустрии. Обязанностью Garbut''а является наблюдение за созданием уникального вида для расползающихся миров GTA - Liberty City, основанный на Нью-Йорке; Vice-City, основанный на Майами; и San Andreas, основанный на нескольких местах в Калифорнии - и гарантировать, что вид игрового мира резонирует с геймплеем.
В ближайшие месяцы после релиза 17 сентября миллионы игроков хлынут в новое воплощение San Andreas. Они окажутся в величайшем виртуальном мире, когда-либо созданном компанией, не только по размеру (хотя Rockstar заявляют, что по размеру он будет равен двум последним GTA и Red Dead Redemption вместе взятым), но и вниманию к деталям и восприятию места. Действительно, этот Grand Theft Auto должен стать одним из самых амбициозных когда-либо предпринятых представлений Калифорнии, беллетристический в своем внимании к социальному, экономическому и природному разнообразию самого населенного и канонического штата США. В интервью BuzzFeed.com Garbut поведал о поражающих сложностях, сопровождающих создание открытого мира такой величины.
Buzzfeed: Как ваше исследование мест в Лос-Анджелесе и Калифорнии отличалось от того, что вы делали для Grand Theft Auto IV в Нью-Йорке? Вы ездили в Калифорнию? Как много раз и когда?
Aaron Garbut: Несколько раз мы отправляли достаточно большую команду, которая проводила много времени с исследователями локаций, архитектурными историками, полицией, DJ Pooh и нашей собственной исследовательской командой.
С каждой последующей игрой мы развиваемся во многих направлениях, в том числе в исследовании. Мы отсылали группы несколько раз. Мы сняли более 250000 фотографий и часов видео. Мы проехали по всему Лос-Анджелесу и прилежащим пустыням, городам и лесам. За время проекта я сам посетил Калифорнию несколько раз, иногда с арт-командой, иногда для встречи с Sam и Dan Houser (со-основатели Rockstar) и Les Benzies (долгосрочный продюсер). Мы были непреклонны в своем намерении исполнить этот проект абсолютно точно, и сделали для этого все возможное.
Buzzfeed: Я знаю, что огромный труд был вложен в создание правильного "Калифорнийского" ощущения заката, а также освещения и цветов в целом. Не могли бы Вы рассказать об этом процессе?
Aaron Garbut: Owen Shepherd, наш ведущий художник по освещению провел большую часть четырех лет, работая с нашими графическими программистами над созданием светового решения, которое присутствует в игре. По сути он "играл" с настройками этого движка в течении всего времени. Там огромное количество технических заморочек, но если говорить коротко, нам удалось создать решение намного более продвинутое, чем мы могли бы надеяться. От облаков до общего освещения, до огромного количества световых источников, которые мы способны выжать на экране, у нас есть что-то довольно потрясающее.
На мой взгляд, одной из самых удивительных особенностей является наша способность сохранять постоянство вида освещения, несмотря на проблемы с реалистичным освещением и тенями у текущего железа. Каждый отдельный источник света, присутствующий в мире, всегда работает и освещает карту, даже на расстоянии. Весь мир полностью прорисован в любой момент времени: Вы можете лететь высоко в одном уголке карты и просматривать за километры города и небоскребы, холмы и пустыни, до гребней самых отдаленных гор. Они все на карте, и все видимы. Это поразительный вид. Но реально классная штука - это когда вы видите огни улиц отдаленного города. Вы можете лететь к нему километры, пока не увидите саму улицу и фонари. Это потрясающе. Это уровень достоверности, который даже я никогда не видел. Это дает миру жизнь потрясающе реалистичным и органичным образом. То, что все источники света, которые художники расположили на улицах и зданиях, на макроуровне придают форму самим поселениям, то, что вы можете посмотреть через пустыню и увидеть небольшой город или стоянку трейлеров за километры от Вас и представить карту дорог даже в полной темноте, и знать, что это не фальшивка, что Вы можете туда поехать - это круто.
Buzzfeed: Какие другие географические особенности и важные вещи вы хотели воссоздать абсолютно точно для выражения обстановки игры? Как вы этого добивались?
Aaron Garbut: Ничего конкретного. Наш процесс заключался в том, чтобы быстро набросать мир, и потом, сопоставляя данные, отстраивать его по частям до тех пор, пока мы не достигнем хорошей визуальной планки и приемлемого уровня достоверности. Это тот момент, где в прошлом мы бы остановились и закончили. Но на этот раз мы делали проверку за проверкой по целому ряду причин. Банально: Хорошо ли это выглядит? Хорошо ли в это играется? Ощущается ли это по-особенному? Нормально ли это соответствует окружению? Соответствует ли место персонажам? Как это смотрится в перспективе и общей скульптурной композиции? Нужно ли добавить больше цвета, контраста или освещения? Чувствуется ли влияние погоды? Присутствует ли чувство исторического значения места? Сможем ли мы наложить на это историю, будь то "общая" история (кто здесь живет, что они сделали с этим местом, кто жил здесь до них, где они закупаются, как они развлекаются, ухаживают ли они за своим садом, есть ли у них фетиш по поводу гномов и розовых фламинго?), или накладывание нашей происходящей истории: миссии, наполнение локаций, принадлежащих персонажам, случайные события и случайные персонажи, которых Вы можете встретить. Мы берем все элементы, которые привносят персонажи сюжета и миссий и на основе этого наслаиваем дополнительные детали на мир.
Даже такие элементы, как радио и его анонсы, оказывают влияние на карту. Мы продолжали добавлять детали, разнообразие и глубину мира. Это интересно и захватывающе для меня: создавать абсолютно новую среду, но сохранять нужное восприятие места и истории. Мы попытались продвинуть исследование в игре на совершенно другой уровень. Оно всегда было особенностью игры и всегда было в центре наших мыслей при создании миров, но у нас не было возможности пойти так далеко, как в этот раз. Мы сильно ушли в вертикальном направлении. Большинство блоков доступны с земли или крыши, Вы можете по ним карабкаться и передвигаться между зданиями на уровне крыши. Это добавляет еще один аспект игры.
Buzzfeed : Игры GTA лично для меня всегда были не столько о самом месте, сколько о культурном образе места. Какие культурные и образные представления Калифорнии (будь то фильмы, искусство, музыка, уличное искусство, и т.п.) были или остаются важными для Вас и вашей команды? И как это влияние выражается в GTA V?
Aaron Garbut: Я всегда чувствовал, что мы основываем наши игры на том образе места, которое у нас в голове, нежели на реальном месте. На том, как оно ощущается в нашей памяти, когда мы покинули его, где оно смешивается с искусством, ТВ, музыкой и фильмами, которые мы посмотрели. Где это перестает быть стеклом и асфальтом и начинает быть чем-то большим, чем-то менее осязаемым, но более интуитивным. Где это больше об эмоциях, которые место пробуждает в Вас, может быть, насаженных в вашей голове музыкой или фильмом. Не думаю, что смогу назвать что-то отдельное. Для меня по крайней мере мир, который мы построили - это огромный котелок идей и образов, пришедших буквально отовсюду.
Buzzfeed: Что Калифорния значит для Вас и Вашей команды? Что приходит на ум эстетически? Какие-нибудь личные воспоминания о Калифорнии или значение, которое штат для Вас имеет ?
Aaron Garbut: Rockstar North располагается в Эдинбурге, Шотландия. Прекрасное место и прекрасная страна, но обычно там довольно дождливо. Я был в Калифорнии довольно много за последние 10 лет. Первое, что сразу откладывается - это солнце, это самое очевидное, особенно когда живешь в дождливом месте, но это не только про небо. Такое ощущение, что все солнечно: здания, люди, машины, архитектура, даже смог, все вертится вокруг хорошей погоды. Конечно, бедность и жесткость отличает город (ЛА) с плохой стороны, но солнце - это первое, что откладывается. Это особенный тип света, дело не только в смоге. Это действительно прекрасно. Я думаю, нам удалось уловить это во многих аспектах: cвет, яркость и цвет, которые делают все приятнее и счастливее, но присмотрись чуть ближе, и увидишь совсем другую сторону Калифорнии, которую не заметил при первом взгляде - странную и темную сторону.
Buzzfeed: Как Вы думаете, есть у британцев какая-то особенная концепция Калифорнии, или хотя бы что-то отличающееся от того, как американцы воспринимают этот штат? Как это отразилось на GTA V?
Aaron Garbut: Уверен, что есть. Много людей, вовлеченных в Grand Theft Auto - британцы. Наше восприятие Калифорнии складывается в первую очередь из фильмов, музыки и ТВ. Мы все были воспитаны американской культурой, но с расстояния. Это странно. Влияние было настолько глубоким, когда я рос, что Калифорния ощущалась как привычное, хорошо знакомое место за долго до того, как я впервые там побывал. Я столько всего о ней видел, но всегда через призму камер и искаженное видение, которое хотели давать Голливуд и ТВ каналы. Отсюда и идет наша концепция Калифорнии, попадающая в мозг в детстве, и больше подпитываемая фантазией, чем реальностью.
По поводу того, как это сказывается на GTA 5, я думаю мы никогда не были слишком буквальными. Мы всегда старались захватить ощущение места, нежели построить точную карбоновую копию, и в то же время не бояться наложить свой отпечаток. Это всегда было нашей версией Америки, так же как в свое время мы получили Голливудскую.
Buzzfeed: Ok, что на счет того, как выглядят люди? Я имею ввиду не только трех главных персонажей. Когда дело касается рисования калифорнийцев, какие визуальные и эстетические особенности вы попытались отразить в игре?
Aaron Garbut: Окружающая обстановка в GTA V невероятно разнообразна, соответственно население должно быть таким же. Так же как и все остальное в игре, размах того, что мы делали с персонажами, огромен. Наш мир охватывает всю социально-экономическую смесь Лос-Анджелеса. Мы имеем огромное количество факторов для рабочих различных типов. Мы сделали каждую зону приемлемо заселенной и правильно вписывающейся в общую картину мира, что добавляет еще один слой реализма в мир. Далее в игре есть небольшие города, фермы, палаточные городки, стоянки трейлеров, поселения и другие сооружения за пределами города. Помимо этого каждый из людей имеет один из типов личности. Как только мы разобрались с размахом мира, мы добивались, чтобы в нем кипела жизнь.
Команда, занимающаяся персонажами, проделала отличную работу. Мы имеем огромное разнообразие персонажей, достаточно, чтобы заселить мир. Помимо этого они создали огромную коллекцию одежды для каждого из главных персонажей. Даже наши вторичные персонажи имеют несколько комплектов одежды, чтобы покрыть все ситуации.
Buzzfeed: Мне интересно насколько видение команды по созданию открытого мира, основанного на Калифорнии, изменилось с San Andreas. Естественно, игра в прошлом, но изменилось ли Ваше мнение о том, как должен выглядеть мир (не считая визуальной составляющей)?
Aaron Garbut: Мы прошли долгий, долгий путь со времен San Andreas. Визуальная точность сильно поменялась. San Andreas, по сути, был кучей кубиков разных размеров между дорог. Он мне нравится, и мне нравится, как мы его сделали, но он был тем, чем был. Игры с открытым миром почти всегда были на шаг позади по визуализации, по сравнению с более линейными играми. На это есть ряд причин. Как только в игре становится доступен полет, нельзя сделать ничего фальшивого. Все, что находится в области видимости, должно быть реальным. Это съедает большое количество ресурсов, так что приходится искать компромисс. Хитрость в том, чтобы найти правильные вещи, которыми можно пожертвовать. Во-вторых, в плане работы постройка огромного, полностью исследуемого мира - гораздо более трудоемкая задача, нежели создание типичной "коридорной" игры с серией различных фасадов. Железо консолей стало лучше, и наш опыт вырос, так что я думаю, мы будем сужать этот пробел больше и больше.
Каждый кусочек мира сделан руками и действительно продуман. Все имеет смысл и внутреннюю логику. Это дает более поглощающее и реальное чувство уже хотя бы потому, что каждый элемент должен выдержать критику нескольких людей команды. Если я играю в игру и внутренняя логика нарушена, мой игровой процесс испорчен. Даже в основах: Какой жизнью живут люди? Где они работают, как они туда добираются, где едят свой ланч, где берут себе кофе, куда ходят развлекаться?
Я думаю, мы создали мир, в котором можно потерять себя. Место, в котором интересно и весело жить. С момента как мы заполнили мир, за последние несколько лет я больше прожил в игре, чем в Эдинбурге. И я все еще нахожу его очаровательным и натыкаюсь на какие-то вещи, которых раньше не видел. Я думаю, основная причина этого - мир, созданный вручную. Каждая зона заполнена идеями и видением нескольких художников. Моя задача в том, чтобы держать все вместе согласованным и интересным, но то что вы испытаете, исследуя мир - выражение преданности и таланта огромного числа индивидуальностей. И я думаю, вы прочувствуете это с момента захода в игру. И мир будет интриговать и поглощать вас настолько, насколько вы решите остаться.
Несмотря на то что мы можем потерять немного в точности, из-за невозможности достичь уровня детализации линейных игр, я думаю, мы получим гораздо больше. Нет ничего более потрясающего, чем мир, открытый для исследования, который ощущается правильно, ощущается реально, и иметь возможность делать практически что угодно. Думаю, мы сделали свою работу, если мы создали мир, в котором вам нравится проводить время. Мы пытались это делать еще с Grand Theft Auto III, но думаю сейчас сделали большой шаг вперед.
Buzzfeed: Вы работаете с тем же железом, которое вы использовали для создания GTA IV, работа над которой началась почти десять лет назад. Как Ваше знание текущего поколения железа изменилось с того момента, особенно что касается прорисовки большого открытого мира? Есть ли какие-то визуальные вещи, которые Вы хотели воплотить в GTA IV, но не могли (и возможная реализация в GTA V)?
Aaron Garbut: GTA IV была нашим первым прыжком в консоли текущего поколения. Мы выучили много в каждом аспекте, не только технически, но и художественно, и даже по части издания. Как я уже упомянул ранее, я думаю, мы перешли от создания мира из дорог и кубиков к намного более детальному творению. Тот первый прыжок был очень тяжелым, но мы получили ценный опыт. Нам комфортно создавать ассеты с текущим уровнем детализации, а нашим программистам комфортно работать с текущим железом.
Самая значимая вещь, которой мы пытались достичь - отказаться от дальности прорисовки, и хорошая видимость огней издалека отлично это демонстрирует. Мы используем большое количество технологий, направленных на пригород, таких как марево, тень облаков, водные эффекты, улучшенный туман.
Buzzfeed: Что по поводу машин? Калифорния очевидно имеет уникальную разнообразную культуру автомобилей. Какие машины, по-Вашему, больше всего отражают Калифорнию?
Aaron Garbut: Тяжело говорить конкретно. У нас огромное, огромное количество машин, и они сбалансированы по карте так же, как в реальном мире. Мы проверили перепись автомобилей для достоверной информации по каждому городу и даже по отдельным районам.
Buzzfeed: Естественно, большая часть игры в абсолютных размерах. Те, кто когда-либо ездил по I-5, знают, что езда по Калифорнии может быть очень скучной. Как вы добиваетесь соблюдения шкалы штата, сохраняя игру интересной?
Aaron Garbut: Огромный труд - вот ответ. Если говорить о человеко-часах, этот проект намного превысил все, что мы делали в Rockstar до этого. С самого начала мы хотели удостовериться, что мир не только будет большим, но и живым, заполненным персонажами. В плане размаха он неизмеримо превосходит GTA IV. Над каждой частичкой этого мира корпели талантливые художники. Здесь всегда есть что исследовать, всегда есть что-то странное и интересное для взгляда и взаимодействия. Это вовсе не массивный пустой мир. Мы рассматривали положение каждого дерева. Мы не копировали здания по карте. Все сделано руками, все уникально, и мы проходились по этому снова и снова, и снова, чтобы удостовериться, что наложили достаточно слоев деталей. Не думаю, что многим удастся увидеть все, что мы внесли в этот мир. Это значит, что многие люди получать разный игровой опыт.
С точки зрения процесса, не считая упорной тяжелой работы, это был процесс повторения, с добавлением все больших деталей. То, что мы получили в конце, я думаю, нечто новое. Когда-то мы называли Liberty City живым, дышащим миром, но это намного впереди всего, что мы делали до этого.
Источник: Buzzfeed
Другие публикации по теме
10 декабря станет доступно крупное обновление Agents of Sabotage для GTA Online, о чем рассказала студия Rockstar Games. Суть нового контента заключается в добавлении захватывающих миссий и расширении игровых возможностей.
4 декабря в 15:10
784
0
Вслед за успешным релизом ПК-версии ковбойского экшена Red Dead Redemption студия Rockstar Games анонсировала релиз обновленной GTA V для боярской платформы. Это та самая версия, которая вышла на консолях PlayStation 5 и Xbox Series в 2022 году.
2 ноября в 11:18
4664
6
Rockstar Games раскрыла детали предстоящего обновления Bottom Dollar Bounties для GTA V Online, запуск которого запланирован на 25 июня 2024 года. Обновление включает в себя новую роль охотника за головами с заданиями в районе Лос-Сантоса и округа Блэйн, а также новые сюжетные линии.
19 июня в 15:00
1623
0