Х: Rebirth - красочный караул

23112
72
Огромный, абсолютно открытый космос, маленький, но зато в доску свой корабль и бесконечное число фракций, случайно генерируемых заданий, торговых маршрутов и возможностей регулярной разрядки лазеров. Что может быть прекраснее? Да вдобавок ко всему этому великолепию из Privateer и Elite еще и целая мета-игра с возможностью создавать собственную флотилию с торговыми кораблями и эскортом, составлением выгодных торговых маршрутов для нее и даже создание целой торговой империи из собственноручно построенных космических станций. Ровно такие космические игры и создают немцы из Egosoft уже десять лет. Сложные, но глубокие, смешивающие космосим и торговый симулятор. И хоть предыдущая игра серии, X3 – Reunion и вышла забагованной вусмерть, но дорабатывалась без конца и была доведена до состояния одной из самых интересных космических игр в итак не большом жанре.


Ну а теперь сиквел, X: Rebirth. Именно что перерождение. Над ним работали семь лет с приличным бюджетом, чтобы перезапустить серию. Сделать ее более доступной и современной. Да, сделать мир меньше, зато интерактивнее и интереснее. Добиться красочных и увлекательных боев (что всегда было слабостью серии). Создать сюжет с нормальными роликами и диалогами. Вернуть вид из кабины. Все ведь разумные идеи? И опыт у команды отличный. И все средства позволяли создать достойную базу для дальнейшей серии. Но неделю с небольшим назад на прилавки магазинов был выпущен полный караул. Нет, ну, конечно, все всегда знали, что любая игра Egosoft выходит забагованной, что после релиза надо ждать, потому что разработчики хоть и разгильдяи, но относятся к своим детищам с любовью и всегда доводят созданное до ума. Это неправильно, но хотя бы понятно. Но X: Rebirth исключение даже из этой порочной схемы. Игра вышла с таким количеством багов и дизайнерских ошибок, что постоянно спрашиваешь себя, можно ли еще спасти пациента.

Но начнем с хорошего. X: Rebirth безумно красива. Настолько, что ей не нужно прятаться даже в сравнении с роликами еще не вышедшего Star Citizen. Даже не досадуешь на то, что приборные панели кабины занимают треть экрана, когда они так детально проработаны, а дисплеи с информацией о выбранном оружии бликуют от лучей явно затухающего, но от того не менее прекрасного солнца. Подумаешь, красивые задники и детальные модели кораблей, спросите вы? Но космос в X: Rebirth не просто красивый – он живой. По космосу летают обломки уничтоженной планеты Albion с прилепившимися к ним добывающими станциями, бесконечно длинные станции увешаны мигающими рекламными щитами, вокруг снуют буквально сотни кораблей, маленьких такси и огромных грузовиков, застрявших в пробке. Более того, с каждым из этих кораблей мы можем связаться, каждым из них управляет „живой“ NPC. У каждого из них мы можем спросить, где найти нужного нам члена экипажа или осведомиться о торговле. И запросто можем быть посланы подальше. Причем мир жив не понарошку, а взаправду. Если мы уничтожим грузовик с грузом плутония, цены на него на рынке немедленно подскочат. Эх, какие возможности для комбинирования торговли с пиратством!




Во всяком случае, в теории. На практике до этого надо еще дожить. А это практически невозможно. Проблема первая: баги. За неделю было выпущено четыре увесистых патча, но даже сейчас игру мучают регулярные вылеты, просадки FPS, бьющиеся сейвы, а наши команды зачастую просто игнорируются игрой. Что еще хуже – баги просто не позволяют нам пройти кампанию. Судя по форумам, порядка двух третей игроков застревают уже в первые два часа игры, когда нас учат доставлять груз с одной станции на другую, но нужный грузовик просто не реагирует. Мы сами продрались через эту миссию только с третьего раза. Только чтобы застрять еще через два часа. Снова несколько попыток. Ну и так далее. Еще скажем спасибо, что сейвы не побились. Могло быть и хуже.


Ну, хорошо, месяц другой и с грубейшими багами будет покончено. Станет ли тогда X: Rebirth качественным космосимом с увлекательной торговлей? Ммм… пока кажется, что скорее нет, чем да. Уж какие-то слишком странные решения приняли дизайнеры, когда облегчали игру. Нет, меня не смущает то, что мы можем управлять только одним кораблем. Во-первых, Альбионский Скунс (ага, ну и название), как я и писал, просто прекрасен при виде из кабины. Во-вторых, мы его можем улучшать по своему усмотрению, выбирая, скажем, между скоростью и маневренностью (хотя модификаций однозначно маловато). Хуже то, что мы больше не можем управлять торговым флотом, как нормальный менеджер логистики, а вынуждены играть Фигаро. Мы должны лично заботиться о каждом корабле в нашей флотилии, нанимать для него капитанов, офицеров обороны (что просто заставляет нас накручивать лишние километры по космосу). Мы не можем прокладывать маршрут с большой удобной карты (карта в X: Rebirth настолько бесполезна, что лучше сразу про нее забыть). Нет, мы должны на месте установить, сколько корабль должен купить и куда возить. И мы должны не только лично узнавать цены, но и желательно облететь каждый модуль каждой торгующей станции, зарабатывая ачивку, которая символизирует полученный компромат на торговцев, который заставляет их сбить нам цену (ага!). В результате, торговля в X: Rebirth больше напоминает первых Дальнобойщиков, чем торговый симулятор, который мы видели еще в X3.





То, что мир стал меньше, не самая большая проблема. По сути, мы летаем по множеству секторов одной звездной системы (по сюжету прыжковые ворота отключились). Это переживаемо, учитывая красоту получившейся картинки. Генераторности, правда, многовато, слишком похожи многие станции, слишком одинаковы суда, практически нет интересных инопланетных моделей. Но когда видишь настоящий корабль-трактор, поливающий космические плантации, то прощаешь отсутствие разнообразия. На порядок глупее выглядит система перемещений. Автопилот и ускорение времени в предыдущих частях серии выглядели не самым элегантным решением, но все-таки вполне уместными способами сокращать время в пути. Теперь же ни автопилота ни ускорения. Вместо этого мы перемещаемся по космическим скоростным трассам, огромным зеленым лучам, протянутым у каждой станции. Выглядят они эффектно, и первый полет на огромной скорости среди космического траффика тоже способен поразить, но уже на второй раз понимаешь всю глупость идеи: это банальная мини игра, где мы перемещаемся с одной полосы на другую, пытаясь попасть в хвост более быстрому кораблю, что позволяет нам хоть немного сократить время, бессмысленно проведенное в зеленой трубе. И даже так мы тратим в ней половину игрового времени.


И что уж совсем никуда не годиться, так это попытка пойти в ногу со временем и устроить нам прогулки по станциям. Бессовестно скопипащенные модели, мутные текстуры, возможность вскрыть каждый ящик в поисках припасов, пугающе страшные NPC с отсутствующей анимацией и жуткими диалогами, явно написанными немцем с двойкой по английскому. Но и в этих обителях ужаса мы проводим слишком много времени. Некоторые индустриальные товары, слава богу, можно купить у терминала в космосе, но для всех насущных припасов, для найма команды и для сюжетных заданий мы должны покидать корабль. Самое уродливое текстовое меню было бы избавлением! Кстати, все сказанное про NPC и диалоги касается и сюжета. Его, собственно, практически и нет, за исключением жалкой копии Лары Крофт из девяностых, которую нам подбрасывают в качестве второго пилота (и от которой не спастись даже в свободной игре) и мутной истории о коварной корпорации работорговцев и партизанах, борцах за свободу. Диалоги и жуткие модели NPC убивают всю интригу в зародыше.




Есть ли тогда что-то кроме графики, что разработчикам по-настоящему удалось. Да. Как ни странно, это летная модель и управление кораблем (если забыть об абсолютно чудовищном интерфейсе). Альбионский Скунс – не юркий догфайтер, а настоящий фрегат а ля Нормандия. Конечно, он может вести маневренный бой, но ощущение от полета должно быть совсем иным, чем, скажем, во Freelancer. И оно другое! Юркость в рысканье и стрейфе и явно ощутимая тяжесть в маневрах создают абсолютно великолепное и новое чувство полета. Просто облетать станции, пытаться залететь в ангарный модуль или вырулить на начало магистрали – одно удовольствие. При этом корабль идеально реагирует на наши команды – вроде и непосредственно, но всегда давая нам понять тяжесть аппарата. Отлично! И, как минимум в теории, мы можем удобно летать с любым устройством ввода. Мышка поддерживается отлично, но по-настоящему управление рассчитано на геймпад. Один стик для быстрого стрейфа, другой для вальяжных поворотов. Да, именно геймпад, а не джойстик. Но не стоит кричать об оказуаливании и продажи души консолям. Да, с поддержкой джойстика есть проблемы, особенно дорогие модели опознаются плохо и многие оси приходится назначать вручную. Но, в целом, после десяти минут возни мне удалось настроить свой простенький Logitech 3D Pro, и летать стало еще на порядок приятнее. Нет, все-таки Egosoft странные ребята – с самой сложной частью создания космосима справились блестяще. А вот с остальным…



Второй по важности игровой элемент, бой, на поверку оказался реализован солидно, но с большими помарками. Для начала, он тоже очень красив. Эффекты выстрелов, взрывы, шлейфы от кораблей и ракет. Особенно в больших космических баталиях с материнскими кораблями и снующими звеньями истребителей. Загляденье. Сама же механика боя, в принципе, скроена специально под особенности нашего корабля. Понятно, что у фрегата должны быть сложности в догфайте с маневренными пиратами, но зато он должен иметь возможность хоть как-то, но все же вести бой с крупными кораблями. На практике же и то и другое реализовано слабо. Так как за истребителями нам все равно не угнаться, мы стоим себе на месте, лишь используя стрейф и удерживая кружащих врагов в прицеле, и расстреливаем их будто в тире, спокойно полагаясь на наши щиты. Скучно. С крупными же кораблями все сложнее, но интерес пропадает из-за банальной недоработки: мы без проблем можем пристроиться любой громадине прямо в хвост между двигателей и расстрелять ее без какой-либо угрозы. Еще скучнее. Сложность появляется только тогда, когда противники берут числом (что частенько случается по сюжету, но происходит куда реже в итак довольно скучных генераторных миссиях). Но и тут мы влегкую используем недалекий ИИ, который не знает других маневров, кроме кайта по кругу.





Я взялся за X: Rebirth, потому что страстно люблю космосимы. Потому что я до сих пор не могу понять, почему жанр, породивший просторы Elite, сюжетный Wing Commander, гениальный дизайн миссий в X-Wing Alliance и современный Freelancer должен влачить жалкое существование. И мне очень бы хотелось сказать, что, несмотря на все баги и недоработки, X: Rebirth сможет, через месяц-другой, стать отличным местом, где можно будет пострелять пиратов и поторговать вволю в ожидании Star Citizen. В конце концов, выпускать неготовые игры, это, конечно, нахальство, но в условиях, когда никто другой таких игр не делает, а разработчик прилежно заботиться о них после релиза, все это можно простить, как прощаем мы ляпы Paradox’a. Но всего этого я сказать не могу. Слишком много глупейших дизайнерских решений привели к игре, которая даже без багов будет смотреться блеклым подобием той же X3. Но все-таки один путь к спасению у X: Rebirth есть. Это практически полная открытость игры для модификаций. Я вполне доверяю большому фанатскому сообществу, которое уже не первый год прощает разработчикам разгильдяйство и с радостью делает за них их же работу. И, кто знает, если фанатскими усилиями избавить игру от жутких станций и системы перемещения, сделать нормальный интерефейс с возможностью управлять торговой империей с членораздельной карты, подучить ИИ и написать приличные задания – из X: Rebirth вполне еще может выйти отличный космосим, благо прекрасная графика и летная модель уже заложены. Что, не верится, что фанаты могут сделать то, что разработчики не смогли за 7 лет? Хе, советую через пару месяцев заглянуть на официальные форумы. Вы не подозреваете, на что способны очумевшие от космоса немцы.