Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019

Развитие вселенной Doom

access_time31 июля 2019remove_red_eye1407question_answer9

Во время QuakeCon 2019 мне выпала возможность сесть за круглым столом с исполнительным продюсером id Software Марти Стрэттоном (Marty Stratton) и креативным директором Хьюго Мартином (Hugo Martin), и задать им несколько вопросов о Doom Eternal.

TechRaptor: Итак, после такого долгого периода тишины, наступившего после Doom 3 (2004), я хотел узнать, каково это - перезагрузить Doom, добиться ее успеха и теперь иметь возможность поработать над продолжением? Каково это было, оживить франшизу для старых фанатов и, учитывая огромное количество прошедших лет, передать ее идеи новому поколению геймеров, которые, что логично, не выросли на Doom?

Marty Stratton: Это чрезвычайно воодушевляет. У нас так много людей. Независимо от того, работаете ли вы в id долгое время или в течение лишь небольшого периода времени, все мы работаем здесь для того, чтобы попасть в команду Doom. Поэтому возможность перезагрузить франшизу так, как мы сделали это с Doom (2016), была невероятно полезной. Все это получилось таким во многом благодаря ощущениям из тех оригинальных игр. И было просто фантастически иметь возможность вернуться к ним в поисках тех успешных кусочков пазла, которые являются универсальными на все времена, а затем выдвинуть их на передний план. И я думаю, именно поэтому мы смогли привлечь людей, которые полюбили Doom еще тогда, как они впервые попробовали ее в 1993 или 1994 году, или в любое время позже, - и уже тогда составляющие части были прекрасны. И они работают даже в Doom (2016). Это просто фантастика.

Мы прошли через многое как команда, когда создавали Doom (2016). У вас есть много способов определить, как вы делаете игру, что вы вообще делаете, что все это значит, что значит Doom для людей, - мы отвечали на множество таких вопросов, чтобы у нас была почва для создания этой игры. И чтобы получить такую сильную команду, которая смогла пройти через это, не развалившись. Наше руководство прошло этот путь вместе с нами.

В общем, мы смогли приступить к продолжению с идеей, что мы действительно, действительно можем выложиться на полную. С такой командой вам не нужно вести все эти жесткие и по-настоящему трудоемкие переговоры. Мы знаем, каково это. Я думаю, что именно там, где… например, когда вы смотрите на то, как мы подошли к Doom Eternal, и как это в итоге выглядит на экране, я думаю, вы можете увидеть за всем этим команду, которая идет вперед полным ходом. Все, что касается принятия решений, креативности и технологий, - будто все знают, в каком направлении мы должны двигаться, и это просто выливается в результат на экране. Я думаю, что геймеры должны только выиграть от такого положения дел, потому что мы более эффективны, чем когда-либо, и делаем более правильные выборы, чем мы делали. Их мы тоже слушали очень внимательно. Они предоставили нам много хороших отзывов, которые мы учли в новой игре. Откровенно говоря, сейчас просто отличное время. Много работы уже сделано, и мы в самом деле двигаемся еще дальше.

TR: С помощью этой игры вы создаете целую вселенную Doom, представляя новые локации, которые не были частью лора. Что-то помимо Объединенной Аэрокосмической Корпорации, Ада и Земли. В целом, какая это была работа и какова была философия вашей команды, стоящая за идеей расширения этой вселенной и балансирования ее с тем, что представляет собой лор игры? Каково было взять классический лор и расширить его?

Hugo Martin: Я думаю, что игре это пошло на пользу. Цель состоит в том, чтобы сделать каждый аспект игры привлекательным для игрока. Хорошая игра завлекает в себя - захватывает вас и отправляет в путешествие на неопределенное количество часов. Так что я думаю, лор и сюжеты, и все остальное, наличие бэкграунда и истории, - все работает над вовлеченностью игроков. Если вы посмотрите на «Игру престолов» или «Звездные войны», то это целые миры, полностью реализованные вселенные, имеющие глубину и историю. Это делает основанные на них развлечения еще более интересными. В этом есть необходимость, вы должны делать так, если хотите сделать что-то хорошее, интересное и увлекательное.

Doom Eternal значительно расширит лор вселенной Doom.

Во-вторых, работать было весело, потому что это была своего рода прекрасная возможность, ведь это бренд, который имеет большое значение для людей, но за ним не было большой истории. Таким образом, мы смогли взглянуть на него в целом со стороны - не только на конкретную историю оригинальной Doom, морского пехотинца и всего вот этого. Я не хочу говорить слишком много, но мы, безусловно, с уважением отнеслись к сюжетной линии в Doom Eternal. Конечно, мы могли окинуть взглядом это в 2016 году и спросить себя: что в целом значит бренд для людей? Вот этот супер-задира, один человек против армий ада. Знаете, этот парень очень крут. Так как же нам раскрутить этот момент и сделать интересную и несколько правдоподобную сюжетную линию, чтобы она осталась при этом похожей на комикс в своем безумии?

Мы подошли к работе над историей о Doom Slayer и прочему, и в Eternal мы собираемся ответить на множество вопросов: например, один ли это и тот же Doomguy, и всякое такое. Так что работать с таким материалом было очень весело и, если честно, легко, потому что мы могли сделать все что угодно, а сама франшиза очень сильна. Это было подобно взрыву – превратить его в такого персонажа, которого все любят, и представить его целому новому поколению игроков.

TR: Поскольку Тим Уиллитс (Tim Willits) покидает id Software, что он значил для вас как человек и что его наследие будет значить для вас, когда вы продолжите свою работу в id Software?

Stratton: Мы познакомились с Тимом уже давно, еще до того, как я начал работать в id. А я здесь почти 20 лет. Я работал с ним, начиная с тех давних времен, когда мы делали миссии для Quake 1, я был их продюсером в Activision. Так что я давно знаю Тима и очень уважаю то, что он привнес в id как дизайнер. Это и есть совместная работа в течение 23 лет. В самом деле, я уважаю его работу в качестве дизайнера, но мы вроде как пошли разными путями, так как мы доделали Doom. Я знаю, что он добьется успеха во всем, за что возьмется. Он хороший дизайнер и делает все на отлично.

Martin: Марти имеет гораздо более длительные рабочие отношения с Тимом, чем я. Я пришел в начале работы над Doom (2016), этим проектом руководил Марти, а Тим работал над Quake Champions и Rage. Так что у меня не было с ним пересечений по работе. Я только знал, что он потрясающий, что он - Тим Уиллитс, и он участвовал в разработке некоторых потрясающих играх, вплоть до Quake. И я любил Rage 1, я прошел ее насквозь. Сейчас я играю в Quake II дома – это просто его гигантское наследие, и, как сказал Марти, я уверен, что чем бы Тим ни занялся дальше, оно будет непременно успешным.

Stratton: Наверное, лучший показатель это то, что моя любимая игра, пока мы не сделали Doom (2016), была Quake III. Я столько играл в Quake III: Arena... Я имею в виду, количество времени, которое я провел, играя в Quake III: Arena, огромно. И не только потому, что я работал над ней. Я люблю ее. Тим был ведущим дизайнером, за что я очень сильно его уважаю. Будет круто увидеть, что он сделает дальше.

Источник: TechRaptor

Материалы автора

381 статьи
20 лет играю в компьютерные игры. Обожаю настолки. Летаю на дроне.

В Microsoft Flight Simulator будет доступен любой аэропорт в мире

Сегодня в 12:23 @ Plem remove_red_eye 304 question_answer Обсудить на форуме (2)
Далеко не все любят аэропорты. Хотя, возможно именно вы являетесь обладателем премиумного допуска в специальную зону ожидания. Аэропорты - это длинные очереди и куча времени, которую некуда деть. А вот в Microsoft Flight Simulator вы не окажетесь в этой ловушке.

Для Dying Light озвучили планы развития игры

Сегодня в 09:52 @ Plem remove_red_eye 449 question_answer Обсудить на форуме (8)
Впервые за пятилетнюю историю Dying Light в игре начались бесплатные выходные. В течение трех дней любой желающий может попробовать на своей шкуре, что значит оказаться в городе, полном кровожадных зомби! Любой, кто поиграет на этих выходных, впоследствии сможет приобрести игру со скидкой.

На Tokyo Game Show 2020 расскажут про новые консоли

Вчера в 21:40 @ Plem remove_red_eye 340 question_answer Обсудить на форуме (2)
Сегодня CESA рассказала, что посетители Tokyo Game Show смогут увидеть на ней в этом году. В первую очередь, они объявили тему выставки, которая традиционно пройдет в Makuhari Messe в Чибе - городе в 40 км от Токио.

No Man’s Sky - выходит обновление Living Ship

19 февраля в 18:12 @ Plem remove_red_eye 1680 question_answer Обсудить на форуме (30)
В No Man’s Sky к выходу готовится большое количество контента. И обновление Living Ship, Живой Корабль, привнесет в игру настоящие живые корабли, множество улучшений, новые возможности и улучшенное взаимодействие с NPC.

Производство фильма Call of Duty заморожено

17 февраля в 23:35 @ Plem remove_red_eye 411 question_answer Обсудить на форуме (5)
Еще в 2015 году Activision Blizzard объявили об открытии своей собственной компании по производству фильмов и о создании с ее помощью настоящей кинематографической вселенной по Call of Duty. Однако в последние два года что-то пошло не так.

Смотрите также