Интервью с операционным директором Wargaming.net

1521
1
066f5a0596180676a6dfeac67175afa9.jpg
Компания Wargaming.net опубликовала очередной выпуск блога с загадочным названием «Трудовой буклет» (под буклетом в полиграфии понимают произведение печати, изготовленное на одном листе, сложенном параллельными сгибами в несколько страниц), в котором представила интервью с операционным директором (VP of Global Operations) Андреем Яранцевым. Он рассказал о том, что такое онлайн-игра и как нужно ее «оперировать»; какие требования выдвигаются к потенциальным работникам, как проводится работа с китайскими игроками и др.

Читать полностью  +
Из «Трудового буклета» наши игроки более-менее ознакомились с подразделением оперирования World of Tanks. Но я более чем уверен, что большинство по-прежнему задает вопрос: «что ж это за такое оперирование онлайн-проекта?» Андрей, в двух словах, что такое оператор и почему именно вышеописанные (в «Трудовом буклете») отделы в него включены?

Начну с того, что онлайн-игра это сложный программный продукт и результат усилий большого количества людей. Конкретно оператор включает в себя около десятка различных отделов, в которых трудятся специалисты технической поддержки, специалисты по финансовым и юридическим вопросам, специалисты по работе с сообществом, гейм-мастера, специалисты по контенту и редакторы, художники, пиарщики, маркетологи, закупщики рекламы, SEO/SMO-специалисты, а еще им помогают локализаторы, верстальщики, веб-программисты, системные администраторы итд. Кроме того, у Wargaming.net очень большая сеть удаленных сотрудников – модераторов, хелперов, без которых было бы невозможно поддерживать в надлежащем состоянии множество веб-ресурсов, посвященных игре.

Какие требования вы выставляете к потенциальным работникам? В Беларуси хватает специалистов с должным уровнем квалификации для проекта World of Tanks?

Требования разные, в зависимости от позиции. Новых специалистов на нашем рынке найти сложно, поэтому при отборе кандидатов мы обращаем внимание не столько на опыт, сколько на личные качества и любовь к играм. Из личных качеств, я, например, ценю ответственное отношение к своей работе и желание учиться.

Следующая тема: возраст команды Wargaming.net. Вопрос возникает сам собой: а не слишком ли молоды работники?

Молодость – недостаток, который быстро проходит (смеется). В операторе хватает как людей с опытом, так и молодых сотрудников, для которых компания стала первым местом работы. Я уверен, что эта «школа жизни» будет для них крайне полезной. Не так много компаний дает шанс своим сотрудникам попутешествовать по разным странам, принять участие в организации таких выставок, как «Игромир» в Москве, «E3» в Лос-Анджелесе или «GamesCom» в Кельне, пообщаться с игроками со всех уголков мира и получить бесценный опыт межкультурных коммуникаций.
То, что команда относительно молодая, дает нам ряд преимуществ. Во-первых, ребята быстро схватывают и за последний год многому научились; а во-вторых, все достаточно мобильны и могут себе позволить жить и работать в очень активном режиме.

Что есть главный мотиватор сотрудников на упорный созидательный труд?


В World of Tanks играют миллионы людей, и уметь работать с ними, достичь понимания как устроен проект и почему в него с удовольствием играют, дорогого стоит. С другой стороны, мы внимательно следим и прислушиваемся к мнению этих миллионов в целом и каждого игрока в частности. Техподдержка обрабатывает десятки тысяч запросов ежемесячно, сотни тысячи сообщений на форуме и в социальных медиа. Поверьте, наше коммьюнити нам расслабиться не даст!

Насколько я понимаю, оператор аккумулирует подавляющую часть информации, связанной с проектом. Это и жалобы игроков, и благодарности, и пожелания. Как полученные сведения влияют на дальнейшее развитие игры?

Во-первых, любое сообщение от игрока о том, что не работает какой-либо сервис, моментально поступает из службы поддержки соответствующим ИТ-специалистам. Они разбираются и стараются устранить неполадки в кратчайшие сроки.

Во-вторых, частые сообщения по одной и той же теме (проблеме) группируются и доводятся до сведения руководителей подразделений и приводят к тому, что либо мы что-то меняем в игре, либо формулируем свою официальную позицию и доводим ее до игроков. Так, например, еще недавно мы получали большое количество заявок по тимкилам. В результате программисты изменили игровую логику и сейчас количество тимкилов резко снизилось.

В-третьих, все справедливые замечания и предложения пользователей собираются коммьюнити-менеджерами, и они отстаивают позицию игроков внутри компании, что также приводит к изменениям в игре.

Немного о конкурентах. Много ли их? Ведь проект World of Tanks берет одну награду за другой и, на первый взгляд, кажется, что все соперники побеждены.

Конкуренция на рынке онлайн-игр высокая. Другое дело, что в военно-танковом жанре мы безусловный лидер. Скажу больше: игроки со стажем устали от огромного количества игр в стиле фэнтези и воспринимают World of Tanks как глоток свежего воздуха. А мы постараемся свой шанс не успустить и приложим все усилия чтобы проект успешно развивался и дальше.

Какой твой любимый танк в игре?

Мне нравятся быстрые динамичные бои. Поэтому частенько играю на легких танках. Среди них выделяю Leopard, а заодно и T2 lt, и БТ-2 (для боев в песочнице). Средние танки и тяжи в гараже тоже имеются. ПТ и Арту почти не качаю, хотя после выхода в 0.6.5 американской ветки ПТ-САУ могу и передумать.

Постоянные выставки и конференции — насколько они важны для продвижения проекта?

Выставки, конференции, встречи с прессой и игроками необходимы. Это важный инструмент маркетинга, а также они позволяют нам быть рядом с игроками. Мы встречаемся, общаемся, обсуждаем разные околоигровые темы. Это и полезно и интересно.

Как осуществляется работа с игроками из Китая?

Китайскими игроками занимается наш партер в этой стране. Мы всего лишь помогаем им по мере необходимости с технической составляющей и по вопросам оперирования, например, PR или проведение различных конкурсов и турниров.

Анонсированная гейм-дизайнерами программа «патч в месяц» – результат вайна на форумах или мы пришли к оптимальному решению оптимизации игровых обновлений?

Разработчики давно старались перейти на схему, в которой они могли бы выдавать новый контент не реже раза в месяц. Масштабный релиз World of Tanks этой весной в Европе, Америке и Китае немного затянул переход на такую схему, но сейчас у нас есть все шансы справиться и выдержать ритм.

Лично я всячески поддерживаю это решение и думаю, что всем нам от этого будет только лучше. Регулярные обновления позволят разнообразить игровой геймплей, добавят новые танки, новые режимы игры, а значит, сделают танковые сражения еще более интересными и захватывающими!