Интервью с Owen O''Brien по EVE Valkyrie

access_time31 марта 2015remove_red_eye9424question_answer23
В этом году, на EVE Fanfest 2015, большое внимание было уделено виртуальной реальности. Основные усилия в этой области CCP направляет на разработку EVE Valkyrie. Игра, которая 2 года назад была обычным экспериментом, показанным игрокам на фанфесте, сейчас претендует на роль первого крупного сетевого VR проекта. На фанфесте мы взяли интервью у Owen O''Brien, исполнительного продюсера игры EVE Valkyrie.



Mifun: Вы начали EVE Valkyrie как эксперимент, это был внутренний проект, который вы показали на фанфесте и который очень понравился игрокам. Теперь, 2 года спустя, вы инвестируете свои силы не только в валькирию, но и в VR в целом. CCP уверено в том, что VR в ближайшее время станет работающим продуктом?

Owen O''Brien: Да. Сейчас трудно говорить о сроках, но VR технологии уже на рынке. Любой, кто пробует VR, сразу влюбляется в эту технологию. Тут скорее вопрос в том, как скоро VR выйдет на пользовательский рынок, но мы абсолютно уверены в том, что это произойдёт. Мы верим в VR технологии и мы хотим быть на этом рынке, когда он начнёт расширяться. Всего год назад на рынке был только Oculus Rift, сейчас же куча компаний предлагает свои VR устройства, системы управления, системы отслеживания движений.


Mifun: Кстати, говоря про контроллеры. В VR с этим очень трудно, в большинстве случаев мышь с клавиатурой, а зачастую даже джойстики и геймпады попросту не работают. В EVE Valkyrie вам удалось совместить традиционный геймплей, для которого отлично подходит геймпад, вместе с чисто VR элементами. Подобная комбинация была намеренным решением, или вы пришли к этому совершенно случайно?

Owen O''Brien: Я думаю, что это результат наших экспериментов. Клавиатура и мышь определённо не подходят для VR, с другой стороны геймпад подходит весьма неплохо, это один элемент управления и он используется практически в слепую. От части похожее можно сказать и про джойстики. В EVE Valkyrie мы хотим использовать VR в том числе для функций, которые обычно выполнялись мышкой, например выбор опций меню. Но да, в целом можно сказать, что у нас получилась комбинация между привычным управлением геймпадом и чисто VR особенностями, вроде возможности смотреть по сторонам или наводить ракеты на противников, следя за ними взглядом.


Mifun: Большая проблема в VR технологии заключается в том, что персонаж в игре может не повторять тех движений, что мы делаем в реальности. Взять в пример EVE Valkyrie, всё выглядит круто, летаешь, буквально ощущая себя пилотом. Но стоит посмотреть вниз, на свои руки, ноги, и всё. Тело не двигается и это выглядит и ощущается очень странно. Как вы собираетесь бороться с этой проблемой?

Owen O''Brien: Скорее всего мы добавим отображение того, что вы делаете с контроллером. Мы хотим избежать ситуаций, при которых ваша игровая модель внутри игры делала бы что-то, что не делаете вы. Например вы нажимаете кнопку “X”, а модель персонажа тянется рукой к верхней панели и переключает тумблер. Это сильно сбивает с толку и это одна из причин, почему так сложно сделать VR шутер с классической схемой управления. В первой версии EVE-VR у корабля управление визуально было похоже на современные боевые самолёты, с контроллерами справа и слева, это сбивало с толку и чувствовалось неправильно. Сейчас в EVE Valkyrie органы управления файтера чем-то похожи на геймпад и располагаются примерно также, как игроки держат геймпад, и это сильно помогает с восприятием. Мы планируем сделать анимацию для нажатия на спусковые крючки, возможно какую-то анимацию для управления движениями корабля. В планах мы хотели бы добавим систему отслеживания движений, над которой работают другие наши студии.


Mifun: Классический вопрос, который задают про EVE Valkyrie, и насчёт которого идут бесконечные холивары. Будет ли возможно играть в валькирию без VR?

Owen O''Brien: Технически это возможно. Игра работает без VR, но мы поставили себе цель сделать игру для VR, большая часть геймплея завязана на VR, даже игровые модели сделаны из расчёта на то, что игроки будут активно смотреть по сторонам. EVE Valkyrie возможно адаптировать под игру без VR, изначально мы запустим её только для VR, посмотрим насколько крупным будет VR рынок… На работе я постоянно играю без VR гарнитуры, ибо это помогает критически смотреть на игру, находить недостатки, а стоит запустить игру в Oculus Rift, и о какой либо работе уже трудно говорить. На старте для игры будет нужна гарнитура Oculus Rift или Project Morpheus от Sony.


Mifun: Я много раз летал в EVE Valkyrie и каждый раз мне казалось, что основное оружие не очень эффективно. Значительно проще сбивать противника ракетами. Что-то не так со мной или вы пока не придумали что делать с автопушками?

Owen O''Brien: Во-первых это связано с тем, что ты наверняка не нашёл кнопки для крена, а без них стрелять очень сложно. Это распространённая проблема, нам пришлось их назначить не вполне удобно из-за того, что правый стик на геймпаде в текущей версии EVE Valkyrie заменяет собой VR гарнитуру, мы пользуемся этим для разработки игры. Во-вторых, специально для фанфеста и других мероприятий, мы делаем специальный билд игры, в котором снижаем показатели брони, поэтому убивать цели ракетами очень удобно и быстро. В нормальном билде одних только ракет не хватит. Но мы безусловно будем следить за статистикой, смотреть на соотношение убийств ракетами\\автопушками и менять баланс, если потребуется. Тоже касается и кораблей, глядя на статистику мы будем знать, что нужно исправлять.


Mifun: Говоря о кораблях, насколько я помню, вы планировали сделать несколько классов кораблей. Как сейчас работает эта система?

Owen O''Brien: Сейчас мы смотрим на систему разделения кораблей, как на систему ролей, как в РПГ играх. Вместо того, чтобы поделить корабли на “малые\\средние\\большие”, мы хотим разделить их по их ролям в битве. Корабль дальней поддержки, корабль для ближнего боя, у кораблей будут специальные особенности или даже абилки, которые помогут выполнять свою роль. Мы смотрим на корабли, как на героев в игре вроде League of Legends. Мы будем делать корабли-невидимки с щитами, боевые корабли дальнего действия, корабли поддержки, которые смогут чинить союзников. Наша задача - сделать узнаваемые по набору своих возможностей корабли, а не безликое разделение на бомберов или истребителей.


Mifun: В этом году мы наконец увидели новый режим игры. Сколько их планируется в релизе?

Owen O''Brien: На данный момент мы работает над несколькими игровыми режимами. О чём-то конкретном можно будет говорить ближе к альфа-тестированию. Сейчас мы проводим серьёзное исследование e-sports игр, пытаемся определить, что побуждает игроков заходить на одни и те же карты, играть в один и тот же режим сотни и тысячи раз подряд. Наша задача - сделать игровые режимы с максимальной тактической глубиной, дать игрокам возможность экспериментировать, подбирать роли. Сейчас у нас появился режим с захватом точек дронами, мы думаем о том, чтобы захват мог давать дополнительные бонусы. Например ускорять корабли, вызывать NPC противников, как это реализовано в Strife или HOTS. Это с одной стороны, а с другой стоит проблема того, сколько будет игроков в EVE Valkyrie. Мы не можем выпустить много режимов и карт, ибо это распылит сообщество игры и принесёт негативный опыт, поэтому на старте не будет много карт и режимов. Но те режимы и карты, что попадут в релиз, будут действительно хорошо сделаны.


Mifun: Да, об игроках, сколько примерно их будет на одной карте? И есть ли у вас в планах развивать игру за рамки небольших сетевых сражений, возможно добавить большую карту с квестами, торговлей.

Owen O''Brien: Изначально мы ориентируемся на качественные сетевые сражения. Следующим шагом, скорее всего, будут Co-op миссии с PVE. Но если говорить про что-то вроде сэндбокса… Трудно сказать, на первой стадии развития игры этого не будет. Ну а по-поводу игроков на карте, это скорее вопрос баланса, чем каких-то ограничений движка. Наша цель - сделать интересные сражения файтеров. Если добавить слишком много игроков, будет хаос. Цифры будут зависеть от карт, а также от числа игроков EVE Valkyrie, скорее всего это будет 10-20 игроков в одном бою на старте. Кроме того на картах будут NPC корабли. Они не только выполняют роли игроков, но, возможно, будут целью каких-то специальных миссий. В релизе будут работать ежедневные задания, например убить 100 файтеров, за выполнение которых вы будете получать деньги и опыт.


Mifun: Мы все видели последний трейлер EVE Valkyrie, где в битве участвуют NPC на кораблях из EVE Online. Это очень круто смотрится и многое хотели бы иметь возможность использовать эти корабли в игре. Это реально? Будут ли в валькирии корабли, управляемые несколькими игроками?

Owen O''Brien: Я сразу поясню, возможность того, что это будут игроки EVE Online, которые принимают участие в битве EVE Valkyrie пока отсутствует, не в ближайшее время. Но у нас есть мысли по использованию этих кораблей, возможно дать игрокам управлять орудием или какими-то системами корабля. А если говорить про файтеры на двух игроков… Проблема в том, что для этого корабли должны быть намного крупнее. Особенность VR в том, что если что-то в игре происходит без твоего ведома, например передвижение в пространстве, когда ты не пилот, а оператор турели, то это сильно сбивает с толку, вызывает странные чувства. И если на большом корабле оно не будет ощущаться, то находиться на месте стрелка в маленьком и быстром корабле будет очень не комфортно.


Mifun: Сколько вы планируете подготовить кораблей к релизу EVE Valkyrie?

Owen O''Brien: Первоначально будет около 3-5 архетипов. Это будет файтер, что-то вроде рейнджера из РПГ, хэви - что-то вроде воина, мы скорее всего добавим хилера, а также стэлс класс. Я думаю, что мы запустим первоначальные классы кораблей и затем решим, какие стоит добавить, скорее всего сами игроки дадут кучу идей по классам.


Mifun: Как работает система прокачки?

Owen O''Brien: На данный момент мы всё ещё занимаемся её разработкой. Вы начнёте игру с файтера, участвуя в боях вы будете прокачивать этот класс кораблей, а также будет прокачиваться и ваш пилот. В процессе вы будете зарабатывать деньги, как и положено пирату. Постепенно прогресс по ветке файтера приведёт вас к веткам других классов. Прокачка пилота будет открывать специальные перки. Система с развитием пилота и кораблей будет в игре на момент релиза.


Mifun: Что будет представлять из себя улучшение корабля?

Owen O''Brien: Сперва у вас есть базовая модель. Затем, к примеру, вы улучшаете корабль до Mark I, увеличивая броню, урон или скорость, если взять все улучшения, это будет Mark III модель. Система чем-то напоминает HOTS.

Комментарии (23)

w1ndblow
1 апреля 2015
:)
Cox_renamed_748326_07072020
1 апреля 2015
Годно. :)
vpalmer
1 апреля 2015
релиз сразу после WoD Online ?
Скандий
1 апреля 2015
:)
4ertik
1 апреля 2015
Насчет архетипов сказал, а про количество кораблей нет. Наверно по кораблю для каждого архетипа с системой апгрейда.
SexLexx
1 апреля 2015
Ранний Star Conflict от первого лица...
Sirotin
1 апреля 2015
Сообщения от SexLexx:

Ранний Star Conflict от первого лица...


у них кстати вышел недавно патч и появились большие кораблики
RYANC88PER
1 апреля 2015
Сообщения от Mifun:

Сперва у вас есть базовая модель. Зачем, к примеру, вы улучшаете корабль до Mark I


"Зачем" в смысле "Затем" ? Или я все не так понял?)
Показано комментариев 8 из 23

Смотрите также