Почему PvP в MMORPG портит игру: проблемы и лицемерие сторонников
PvP (Player versus Player) в MMORPG — это режим, который вызывает жаркие споры среди игроков. Для одних он символизирует свободу, конкуренцию и адреналин, для других — источник токсичности, дисбаланса и разрушения игрового опыта. Поклонники PvP часто провозглашают его как вершину игрового мастерства, утверждая, что он добавляет глубину и динамику. Однако за громкими лозунгами нередко скрывается банальное лицемерие, а сам режим в реальности может наносить игре больше вреда, чем пользы. Давайте разберёмся, почему PvP в MMORPG часто становится проблемой и как его апологеты игнорируют очевидные недостатки.
Миф о "честной конкуренции"
Одна из главных мантр любителей PvP — это идея "честной борьбы", где побеждает сильнейший. На деле же PvP в MMORPG редко бывает справедливым. Нет, не так. PvP в MMORPG практически никогда не бывает справедливым! Разница в экипировке, уровне персонажа, доступе к ресурсам или банальном количестве времени, проведённом в игре, создаёт пропасть между игроками. Новички или казуальные игроки почти всегда становятся лёгкой добычей для ветеранов, которые используют своё превосходство не для равного боя, а для доминирования.

В играх с открытым PvP, таких как Albion Online или EVE Online, нередко возникают ситуации, когда группы высокоуровневых игроков устраивают засады на одиночек или слабые гильдии. Это не "честная конкуренция", а банальный буллинг. При этом те же PvP-энтузиасты, которые восхваляют такие моменты как "часть хардкорного опыта", громко возмущаются, когда сами становятся жертвами более сильных противников. Лицемерие очевидно: им нравится PvP только тогда, когда они в выигрыше.
Токсичность и социальный хаос
PvP-режимы порождают токсичное поведение, которое отравляет атмосферу игры. Чаты после PvP-сражений нередко заполняются оскорблениями, троллингом и хвастовством. В играх на серверах с открытым PvP игроки низкого уровня могут часами страдать от "ганкеров" — тех, кто целенаправленно убивает слабых ради собственного удовольствия. Вместо того чтобы сплачивать сообщество, PvP часто разделяет его на "охотников" и "жертв", разрушая чувство товарищества, которое так ценится в MMORPG.
Поклонники PvP любят говорить, что такие конфликты "оживляют игру" и создают "эпичные истории". Но для большинства игроков, особенно тех, кто предпочитает PvE или социальные аспекты, эти "истории" сводятся к раздражению и потере времени.
Помните квадрат Бартла, разделяющий геймеров на четыре группы — “исследователи”, “социальщики”, “ачиверы” (“достигальщики”) и “киллеры”? Так вот, из четырех видов только один мешает наслаждаться игрой трем другим. Угадаете, о ком речь?

За громкими рассказами о "великих сражениях" скрывается реальность: PvP часто превращает игру в площадку для эгоизма и агрессии.
Дисбаланс и коммерция
Разработчики MMORPG нередко сталкиваются с трудностями при балансировке PvP. Классы, способности и экипировка, которые отлично работают в PvE, могут быть совершенно неподходящими для PvP, и наоборот. Попытки угодить обеим аудиториям часто приводят к компромиссам, которые никому не нравятся. В The Elder Scrolls Online или Black Desert Online игроки годами жалуются на дисбаланс классов в PvP, но идеального равенства достичь невозможно. Этим играм по 10 лет (утрировано), но до сих пор на форумах стоят вопли о том, что кто-то (какой-то класс или архетип) абсолютно бесполезен в PvP, а кто-то божит, наживая лишь одну кнопку. А зачем вы тогда вообще таких бесполезный создавали, дизайнеры? Ау, с какой целью? Просто “пайку” отработали?

Ещё одна проблема — коммерциализация. Во многих MMORPG, и почти во всех азиатских MMORPG PvP становится "pay-to-win": игроки, вкладывающие реальные деньги, получают доступ к лучшей экипировке или бустерам, которые дают огромные преимущества в бою. Любители PvP, которые клянутся в своей приверженности "честной игре", нередко закрывают глаза на такие механики, если они сами могут себе позволить донат. Но стоит кому-то заплатить побольше и победить такого "честного" игрока, так сразу игра превращается в “донатную помойку”. Знакомо? А если самим себе не врать? Это ещё одно проявление лицемерия: идеалы "мастерства" отступают, когда речь заходит о кошельке.
Ущерб для PvE и экономики
PvP-режимы часто негативно влияют на другие аспекты MMORPG. В играх с открытым миром, где PvP и PvE сосуществуют, игроки, сосредоточенные на сражениях, мешают тем, кто просто хочет выполнять квесты или добывать ресурсы. И считают таких игроков, зачастую, “мусором”. В некоторых играх зоны с открытым PvP отпугивали казуальных игроков, что привело к оттоку аудитории. Разработчикам пришлось вводить опциональный режим, чтобы сохранить баланс.

Экономика игры тоже страдает. В Albion Online PvP завязано на потере экипировки при смерти, что делает фарм ресурсов рискованным и отталкивает тех, кто не готов терять прогресс из-за внезапной атаки. Это приводит к дефициту материалов на рынке и замедляет развитие серверов. Зато раздолье RMT, но об этом отдельный разговор. Любопытно вот что: зачастую именно ярые фанаты “Пи-Ви-Пи” выступают за торговлю игровыми ресурсами за реальные деньги на черном рынке.
А хотите пример на свежей игре? Dune: Awakening — свежий хит от Funcom. Знаете, сколько игроков за прошедшее с релиза время вышло в PvP-локацию? Менее 20%! Точнее, их 17% от общего числа. Вот столько людей заинтересованы в этом унылом режиме, который, к тому же, мешает им получить ресурсы для максимального грейда снаряжения. И хвала всем богам за то, что разработчики одумались, и собираются эту ситуацию сильно (но, увы, не кардинально) изменить.

Альтернативы и компромиссы
Альтернатив нет. Точнее, тут все полярно: либо PvP есть, либо его нет. Давайте определимся в терминах: за PvP в контексте этой статьи я не считаю различные дуэли или арены, если(!) за них не дают значимую награду. Но это очень редкий случай. Обычно именно за PvP и высокие ранги выдается лучшая награда, сама щедрая и самая сильная. Логика предельно проста: P2W окупает себя ресурсами, которые ты потом можешь продать на черном рынке и вернуть потраченные реальные деньги плюс заработать сверху.
Не все PvP-режимы одинаково вредны. Структурированные PvP, такие как арены или поля боя в World of Warcraft или Guild Wars 2, предлагают контролируемую среду, где игроки могут соревноваться на равных условиях. Такие режимы минимизируют токсичность и не мешают PvE-игрокам.

Однако даже здесь разработчики должны вкладывать огромные ресурсы в баланс, что отвлекает от создания нового контента. Следите за мыслью: вечно ограниченные во времени и людских ресурсах команды вынуждены прикладывать огромные силы к режимам, которые интересны лишь четверти от общей массы игроков. А если заняться серьезным подсчетом статистики, я уверен, окажется, что любителей PvP будет не 25% от общей массы игроков в MMORPG, а максимум 10%. И что получается? 90% недополучают нового контента в то время, когда разработчики тратят силы ради этих 10%.
Опциональное PvP — ещё один способ удовлетворить обе стороны. Игры вроде The Elder Scrolls Online позволяют игрокам выбирать, хотят ли они участвовать в сражениях, оставляя PvE-сообщество в покое. Но даже в таких случаях PvP-сообщество нередко требует больше внимания от разработчиков, игнорируя тот факт, что их режим часто менее популярен, чем PvE.
Бить или не бить
PvP в MMORPG — это палка о двух концах. Для небольшой группы игроков оно действительно добавляет азарт и разнообразие (если такие люди правда в это верят), но для подавляющего большинства становится источником раздражения и основной причиной бросить игру. Не сам факт PvP, а то, как эти режимы и игроки в них мешают наслаждаться игрой.
Лицемерие любителей PvP проявляется в том, как они восхваляют “честную конкуренцию”, игнорируя неравенство, или требуют "реализма", закрывая глаза на монетизацию, RMT и даже баги, если те помогают им победить. Вместо того чтобы обогащать игру, PvP создаёт барьеры, отталкивая игроков и разрушая гармонию мира MMORPG.

Кто в ЛКФ не играл — PvP не видал
Разработчикам стоит сосредоточиться на создании сбалансированных и опциональных PvP-режимов, если уж не хотят от них отказываться совсем, которые не мешают остальным аспектам игры. То есть, держать бешеных псов в отдельном вольере.
А игрокам, которые искренне любят PvP, пора признать: их режим не чудо, не откровение и он и не делает игру лучше для всех.
P.S. Если вы не играли в “Легенды Кунг Фу", то вы и PvP-игр хороших не видели никогда за свою жизнь. Все по сравнению с ней — это детский сад, игра в песочке. И это наше слово.