Интервью с ведущим дизайнером геймплея Ником Конклом
7 августа 2013
13519
107
На днях в ходе выставки QuakeCon разработчики MMORPG The Elder Scrolls Online впервые провели стрим-трансляцию с демонстрацией геймплея. Ведущий дизайнер геймплея TESO Ник Конкл после стрима дал интервью порталу MMORPG.com и ответил на несколько интересных вопросов - о маунтах, крафтинге, системе гильдий, императоре, противостоянии альянсов. Предлагаем вашему вниманию перевод этого интервью.
Читать интервью:
Можете рассказать, чем вы занимаетесь в команде? Что именно означает "ведущий дизайнер геймплея"?
Если в двух словах, то всё, что не относится к квестам, предметам и подобным вещам, готовится на моей плите. Ну, этим занимаюсь не только я, у меня есть отличная команда, которая замечательно со всем справляется.
Ок, тогда начнем нашу беседу с простой темы - с маунтов. Что вы можете рассказать нам о системе маунтов в The Elder Scrolls Online?
Ок, сегодня у вас будет возможность самим поиграть два часа. Но есть вероятность, что вы не успеете за это время набрать золота на покупку маунта. Во-первых, существует приличное количество различных маунтов различного качества. Одна из наших новых систем - возможность "кормить" маунта один раз каждые 24 часа. Есть три различных продукта, которые вы можете скормить маунту - овес, яблоки или пшеница. В зависимости от того, чем вы накормили маунта, у него увеличатся вместимость седельных сумок, скорость или выносливость. Эти улучшения приобретаются навсегда и накапливаются. По сути, это равнозначно прокачке вашего маунта. Маунты могут быть прокачаны до 50-го уровня. В зависимости от того, насколько высокого качества маунт был в начале, у него, естественно, будут различные уровни характеристик в итоге. В ходе бета-тестирования мы видели, что множество людей сначала создают "вьючного мула", а затем второго маунта для путешествий. Они просто вкладывают первому маунту все очки в объем сумок и используют его в процессе исследования территории, сбора ресурсов, фермерства и т.п. Другому маунту они вкладывают очки в комбинацию скорости и выносливости, чтобы добираться из точки А в точку Б.
Раз вы упомянули о сборе ресурсов и фермерстве, то не могли бы рассказать о системе крафтинга?
Наша система крафтинга во многом основана на исследовании. У нас есть пять профессий: Weaponsmithing, Armorsmithing, Rune Crafting, Alchemy и Enchanting. Здесь используется система материалов, которая наверняка знакома вам по игре в Skyrim или Oblivion. Когда вы впервые находите добавки, их бонусы или характеристики будут показываться в описании как знак вопроса. По мере использования вы будете выяснять, что они делают, что они добавляют в ваши рецепты. Например, для создания длинного меча вам понадобятся два материала: само собой, металл и нечто вроде кожи для рукояти. Если два человека используют одинаковые железо и кожу без добавок, то они получат совершенно одинаковые длинные мечи. Если, к примеру, заменить железо на сталь, то мы получим длинный меч более высокого уровня. Но различия начинаются, когда вы используете добавки. У каждой изготавливаемой вами вещи есть три ячейки для добавок. Итак, положив в ячейки материалов железо и кожу, вы выбираете из собранных вами компонентов три добавки. И вы можете добавлять несколько единиц каждой из добавок. К примеру, если в первую ячейку вы добавляете уголь, то можете положить разные его количества, например, десять. Затем во вторую ячейку вы добавляете точильный камень, а в последнюю - внутренности кролика.
Во всем мире существует определенное число рецептов. Я не могу сказать точно, но их МНОГО. Итоговый результат крафтинга не случаен, он предопределен, и вы можете "переборщить" с добавками. Я имею в виду, что вы можете не оптимально использовать рецепт. Возьмем наш пример рецепта и получим длинный меч с повышенной прочностью и "сверхостротой", наносящей дополнительный урон. Но вы можете встретить кого-то, кто сделал точно такой же меч, но без использования внутренностей кролика. Этот тот же рецепт, но он использовал его оптимальнее. Вы использовали дополнительные компоненты, от которых не было никакой пользы. И нашему комьюнити предстоит находить эти рецепты и определять наиболее эффективный вариант для каждого из них. Я ожидаю, что мы увидим множество дискуссий по поводу крафтинга на форумах.
Если говорить о предметах, то самая мощная экипировка в игре крафтится или выбивается?
В эндгейме крафтовые вещи соизмеримы с лутом. Но это если говорить только о "базовой" экипировке. Лут все еще может быть улучшен и зачарован крафтерами. Крафтеры всегда будут пользоваться спросом.
Ок, раз уж мы упомянули комьюнити и социальное общение, то давайте поговорим о том, что близко и дорого моему сердцу - о системе гильдий. Гильдии всегда являлись важной частью ММО, мне самому доводилось быть главой гильдии почти во всех существующих ММО. Вы делаете что-то, чтобы улучшить или изменить привычную нам систему гильдий?
Ну, на базовом уровне у нас есть всё, что вы можете ожидать от системы гильдий: различные каналы чата и т.п. Но у нас есть три вещи, которые, по моему мнению, отличают нас от остальных и улучшают систему в целом.
Во-первых, вы можете одновременно состоять в пяти различных гильдиях. Рассматривая суть большинства социальных сетей, стоит честно сказать, что гильдии во многом напоминают социальные сети вроде Facebook и Twitter. Мы хотели, чтобы у вас была возможность в разное время общаться с разными группами людей. К примеру, вы можете быть в одной гильдии с товарищами по работе, в другой - с друзьями и семьей, в третьей вы состояли еще в другой игре и т.д. Таким образом, вы можете поддерживать связь со всеми этими людьми без необходимости сводить их в одну большую группу. Это во многом напоминает круги в Google+ или группы в Facebook. Естественно, у вас могут быть разные степени ответственности в каждой из гильдий - вы можете возглавлять одну, быть офицером в другой и обычным участником в остальных.
Во-вторых, у нас есть банк гильдии. Хотя сам по себе банк не является новой функцией, когда вы объединяете ее с возможностью состоять в пяти гильдиях, всё становится куда сложнее. В банке есть все функции, которые вы можете ожидать - различные уровни доступа и т.п., а также несколько новых идей.
Наконец, у нас есть то, что мы называем Хранилищем гильдии (Guild Store). Во многом оно действует как аукцион или автоматизированная система продаж. Для гильдии это способ распределения ценностей среди участников без примитивного сваливания всего в банк по принципу "всё для всех". Вам не придется беспокоиться, что кто-то придет, соберет всё и продаст за золото. Если вы потратили 20 часов на фарм предмета для крафтеров гильдии и хотите назначить на него цену, то сможете сделать так, что они придут и возьмут это при необходимости, а вам не придется вылавливать их в онлайне, бегать от одной почты к другой и т.д. Мы также прогнозируем, что люди будут создавать некие "рыночные" гильдии, где люди будут объединяться для торговли друг с другом. Или группа крафтеров соберется вместе и организует гильдию, где будет предлагаться всё, что есть на рынке крафтовых вещей. Вы вступаете в гильдию, покупаете то, что нужно, а затем выходите или что-то в этом роде.
Давайте немного поговорим о "железе". Расскажите нам о разнице между PC-версией и версиями для консолей. Что вам пришлось изменить в игре, чтобы перенести ее на консоли? Связаны ли эти версии?
На самом деле, нет никакой разницы кроме того, что у каждой версии свой сервер. Это одна и та же игра во всём. Просто версии разделены. PC-игроки будут играть на своем сервере, Xbox One и PS4 - на своих. Это будет в точности одинаковая игра, но на разных серверах.
Естественным образом мы подходим к вопросу монетизации...
К сожалению, мы пока не обсуждаем это. Есть не так уж много вещей, которые мы не можем сейчас обсудить, но это одна из них. Извините.
Ок, вернемся тогда к геймплею. Расскажите мне о системе императора.
Вы становитесь императором, если набрали больше всех очков в своем альянсе. Счет определяется рядом факторов - удачны ли были атаки, хороший ли вы хилер, количество убийств, нанесенный урон и т.д. И если у вас самый большой счет в альянсе, а альянс контролирует все крепости вокруг Имперского города... А это невероятно сложно, ведь вам нужно удерживать домашние крепости других альянсов, которые объединятся против вас. Но если вашему альянсу удастся сделать это, то игрок альянса с наивысшим счетом станет императором. Будучи императором, вы получаете множество бонусов, в том числе доступный лишь императору навык, который делает его невероятно могущественным. Но есть вероятность, что игрок, ставший императором, не будет им долгое время. В интересах остальных альянсов объединиться и положить конец его правлению.
Я знаю, что наше время заканчивается, но хочу набраться наглости и задать еще один вопрос, если вы не возражаете. Расскажите немного о системе "Альянс против Альянса". Что в ней выдающегося, по вашему мнению? В чем она лучше, чем похожие системы, например, в Dark Age of Camelot?
Первое и самое важное отличие - система метагейма, о которой мы только что говорили. Система императора, которая станет отличной мотивацией для того, чтобы заняться PvP. Кроме того, это идея взять испытанную систему трех фракций и перенести ее в современное время. Нынешние технологии позволяют сделать с ней многое. В бете уже происходят массовые битвы. Система крепостей и осад была обновлена. Сейчас у нас куда больше типов осадных орудий. Каждый участок крепостной стены разрушаем. Вы не ограничены тем, что нужно разрушать ворота, а все игроки должны собираться вокруг. Вы можете сравнять с землей любой участок стены. С другой стороны, если вы захватили крепость, то вам придется заново отстроить стены. Какой бы урон вы не нанесли при осаде, вам самим придется потом его возмещать. Никаких магических ремонтов при переходе крепости из рук в руки.
Если в двух словах, то всё, что не относится к квестам, предметам и подобным вещам, готовится на моей плите. Ну, этим занимаюсь не только я, у меня есть отличная команда, которая замечательно со всем справляется.
Ок, тогда начнем нашу беседу с простой темы - с маунтов. Что вы можете рассказать нам о системе маунтов в The Elder Scrolls Online?
Ок, сегодня у вас будет возможность самим поиграть два часа. Но есть вероятность, что вы не успеете за это время набрать золота на покупку маунта. Во-первых, существует приличное количество различных маунтов различного качества. Одна из наших новых систем - возможность "кормить" маунта один раз каждые 24 часа. Есть три различных продукта, которые вы можете скормить маунту - овес, яблоки или пшеница. В зависимости от того, чем вы накормили маунта, у него увеличатся вместимость седельных сумок, скорость или выносливость. Эти улучшения приобретаются навсегда и накапливаются. По сути, это равнозначно прокачке вашего маунта. Маунты могут быть прокачаны до 50-го уровня. В зависимости от того, насколько высокого качества маунт был в начале, у него, естественно, будут различные уровни характеристик в итоге. В ходе бета-тестирования мы видели, что множество людей сначала создают "вьючного мула", а затем второго маунта для путешествий. Они просто вкладывают первому маунту все очки в объем сумок и используют его в процессе исследования территории, сбора ресурсов, фермерства и т.п. Другому маунту они вкладывают очки в комбинацию скорости и выносливости, чтобы добираться из точки А в точку Б.
Раз вы упомянули о сборе ресурсов и фермерстве, то не могли бы рассказать о системе крафтинга?
Наша система крафтинга во многом основана на исследовании. У нас есть пять профессий: Weaponsmithing, Armorsmithing, Rune Crafting, Alchemy и Enchanting. Здесь используется система материалов, которая наверняка знакома вам по игре в Skyrim или Oblivion. Когда вы впервые находите добавки, их бонусы или характеристики будут показываться в описании как знак вопроса. По мере использования вы будете выяснять, что они делают, что они добавляют в ваши рецепты. Например, для создания длинного меча вам понадобятся два материала: само собой, металл и нечто вроде кожи для рукояти. Если два человека используют одинаковые железо и кожу без добавок, то они получат совершенно одинаковые длинные мечи. Если, к примеру, заменить железо на сталь, то мы получим длинный меч более высокого уровня. Но различия начинаются, когда вы используете добавки. У каждой изготавливаемой вами вещи есть три ячейки для добавок. Итак, положив в ячейки материалов железо и кожу, вы выбираете из собранных вами компонентов три добавки. И вы можете добавлять несколько единиц каждой из добавок. К примеру, если в первую ячейку вы добавляете уголь, то можете положить разные его количества, например, десять. Затем во вторую ячейку вы добавляете точильный камень, а в последнюю - внутренности кролика.
Во всем мире существует определенное число рецептов. Я не могу сказать точно, но их МНОГО. Итоговый результат крафтинга не случаен, он предопределен, и вы можете "переборщить" с добавками. Я имею в виду, что вы можете не оптимально использовать рецепт. Возьмем наш пример рецепта и получим длинный меч с повышенной прочностью и "сверхостротой", наносящей дополнительный урон. Но вы можете встретить кого-то, кто сделал точно такой же меч, но без использования внутренностей кролика. Этот тот же рецепт, но он использовал его оптимальнее. Вы использовали дополнительные компоненты, от которых не было никакой пользы. И нашему комьюнити предстоит находить эти рецепты и определять наиболее эффективный вариант для каждого из них. Я ожидаю, что мы увидим множество дискуссий по поводу крафтинга на форумах.
Если говорить о предметах, то самая мощная экипировка в игре крафтится или выбивается?
В эндгейме крафтовые вещи соизмеримы с лутом. Но это если говорить только о "базовой" экипировке. Лут все еще может быть улучшен и зачарован крафтерами. Крафтеры всегда будут пользоваться спросом.
Ок, раз уж мы упомянули комьюнити и социальное общение, то давайте поговорим о том, что близко и дорого моему сердцу - о системе гильдий. Гильдии всегда являлись важной частью ММО, мне самому доводилось быть главой гильдии почти во всех существующих ММО. Вы делаете что-то, чтобы улучшить или изменить привычную нам систему гильдий?
Ну, на базовом уровне у нас есть всё, что вы можете ожидать от системы гильдий: различные каналы чата и т.п. Но у нас есть три вещи, которые, по моему мнению, отличают нас от остальных и улучшают систему в целом.
Во-первых, вы можете одновременно состоять в пяти различных гильдиях. Рассматривая суть большинства социальных сетей, стоит честно сказать, что гильдии во многом напоминают социальные сети вроде Facebook и Twitter. Мы хотели, чтобы у вас была возможность в разное время общаться с разными группами людей. К примеру, вы можете быть в одной гильдии с товарищами по работе, в другой - с друзьями и семьей, в третьей вы состояли еще в другой игре и т.д. Таким образом, вы можете поддерживать связь со всеми этими людьми без необходимости сводить их в одну большую группу. Это во многом напоминает круги в Google+ или группы в Facebook. Естественно, у вас могут быть разные степени ответственности в каждой из гильдий - вы можете возглавлять одну, быть офицером в другой и обычным участником в остальных.
Во-вторых, у нас есть банк гильдии. Хотя сам по себе банк не является новой функцией, когда вы объединяете ее с возможностью состоять в пяти гильдиях, всё становится куда сложнее. В банке есть все функции, которые вы можете ожидать - различные уровни доступа и т.п., а также несколько новых идей.
Наконец, у нас есть то, что мы называем Хранилищем гильдии (Guild Store). Во многом оно действует как аукцион или автоматизированная система продаж. Для гильдии это способ распределения ценностей среди участников без примитивного сваливания всего в банк по принципу "всё для всех". Вам не придется беспокоиться, что кто-то придет, соберет всё и продаст за золото. Если вы потратили 20 часов на фарм предмета для крафтеров гильдии и хотите назначить на него цену, то сможете сделать так, что они придут и возьмут это при необходимости, а вам не придется вылавливать их в онлайне, бегать от одной почты к другой и т.д. Мы также прогнозируем, что люди будут создавать некие "рыночные" гильдии, где люди будут объединяться для торговли друг с другом. Или группа крафтеров соберется вместе и организует гильдию, где будет предлагаться всё, что есть на рынке крафтовых вещей. Вы вступаете в гильдию, покупаете то, что нужно, а затем выходите или что-то в этом роде.
Давайте немного поговорим о "железе". Расскажите нам о разнице между PC-версией и версиями для консолей. Что вам пришлось изменить в игре, чтобы перенести ее на консоли? Связаны ли эти версии?
На самом деле, нет никакой разницы кроме того, что у каждой версии свой сервер. Это одна и та же игра во всём. Просто версии разделены. PC-игроки будут играть на своем сервере, Xbox One и PS4 - на своих. Это будет в точности одинаковая игра, но на разных серверах.
Естественным образом мы подходим к вопросу монетизации...
К сожалению, мы пока не обсуждаем это. Есть не так уж много вещей, которые мы не можем сейчас обсудить, но это одна из них. Извините.
Ок, вернемся тогда к геймплею. Расскажите мне о системе императора.
Вы становитесь императором, если набрали больше всех очков в своем альянсе. Счет определяется рядом факторов - удачны ли были атаки, хороший ли вы хилер, количество убийств, нанесенный урон и т.д. И если у вас самый большой счет в альянсе, а альянс контролирует все крепости вокруг Имперского города... А это невероятно сложно, ведь вам нужно удерживать домашние крепости других альянсов, которые объединятся против вас. Но если вашему альянсу удастся сделать это, то игрок альянса с наивысшим счетом станет императором. Будучи императором, вы получаете множество бонусов, в том числе доступный лишь императору навык, который делает его невероятно могущественным. Но есть вероятность, что игрок, ставший императором, не будет им долгое время. В интересах остальных альянсов объединиться и положить конец его правлению.
Я знаю, что наше время заканчивается, но хочу набраться наглости и задать еще один вопрос, если вы не возражаете. Расскажите немного о системе "Альянс против Альянса". Что в ней выдающегося, по вашему мнению? В чем она лучше, чем похожие системы, например, в Dark Age of Camelot?
Первое и самое важное отличие - система метагейма, о которой мы только что говорили. Система императора, которая станет отличной мотивацией для того, чтобы заняться PvP. Кроме того, это идея взять испытанную систему трех фракций и перенести ее в современное время. Нынешние технологии позволяют сделать с ней многое. В бете уже происходят массовые битвы. Система крепостей и осад была обновлена. Сейчас у нас куда больше типов осадных орудий. Каждый участок крепостной стены разрушаем. Вы не ограничены тем, что нужно разрушать ворота, а все игроки должны собираться вокруг. Вы можете сравнять с землей любой участок стены. С другой стороны, если вы захватили крепость, то вам придется заново отстроить стены. Какой бы урон вы не нанесли при осаде, вам самим придется потом его возмещать. Никаких магических ремонтов при переходе крепости из рук в руки.
(c) GoHa.Ru, TESBase.ru
Другие публикации по теме
Когда выйдет обновление 44 для The Elder Scrolls Online, в коллекции игроков появятся два новых компаньона. ZeniMax опубликовала новый исторический блог, знакомящий нас с альтмером Танлорин
4 октября в 07:00
4953
25
Награды за вход в игру в октябре в The Elder Scrolls Online будут сочетать в себе как сезонные, так и обычные предметы, учитывая Хэллоуин и грядущие масштабные изменения PvP в обновлении 44
1 октября в 12:00
4483
18
В новом обновлении представлен крупный PVP-апдейт, который изменит принцип работы Полей боя: вместо трехсторонних матчей появятся двухсторонние
18 сентября в 15:00
1245
0