История компании Funcom - взлёты и падения.

access_time 14 января 2012
@ Arokh
remove_red_eye 5979
Всегда выбирайте самый трудный путь - на нём Вы не встретите конкурентов.
Шарль де Голль

Консольный бум.

Сегодня речь пойдёт о компании, которая является одним из ведущих европейских независимых разработчиков и издателей видеоигр – FUNCOM. Широкой публике, прежде всего, известны такие популярные ММО-проекты компании, как Anarchy Online и Age of Conan Unchained, а также серия квестов Longest Journey. И пока во всю кипит вторая стадия закрытого бета-тестирования новой ММО The Secret World, давайте вспомним тернистую историю неунывающих норвежцев.

В конце восьмидесятых обычный семнадцатилетний норвежский паренёк Гёут Годагер (Gaute Godager) загорелся созданием собственной игры для Amiga. Игра так и не была выпущена, но в процессе создания Гёут познакомился с теми людьми, c которыми в 93-ем году была образована компания Funcom. Изначально в штат входило всего 5 человек, и первое время они занимались портированием игр на Mega-CD, попутно разрабатывая свою собственную игру - A Dinosaurs Tale (для Sega Mega Drive), созданную по мотивам полнометражного мультфильма We''re Back! A Dinosaur''s Story.



Добившись успеха со своим первым проектом, компания устремилась покорять новые просторы. Уже в 94-ом году было открытое новое подразделение – Funcom Dublin, которое сосредоточилось на разработке гоночных симуляторов для набиравшей тогда всё большую популярность Sony PlayStation. В 96-ом компания выпустила целых три игры по мотивам вышедших в то время фильмов Сердце Дракона, Каспер, а также Диснеевского мультфильма Покахонтас.



Девяностые прошли под эгидой консолей, работы велись сразу в двух студиях, под такие консоли, как Mega-CD, Sega Mega Drive, Sega Saturn, SNES и Sony PlayStation, и затрагивали совершенно разные жанры. Помимо разработчика общее у них было одно – они все были сайдскроллерами. К концу декады в недрах студии начала кипеть работа над игрой исключительно для PC, игрой в 3D, игрой, пророчащей компании славу…



Бесконечное путешествие.

Разве можно с головой погрузиться в двухмерный сказочный мир? Наверное, таким вопросом задавался главный дизайнер компании Funcom, Рагнар Торнквист (Ragnar Tornquist) в процессе создания квеста The Longest Journey (Бесконечное Путешествие). По сюжету, главной героине, Эйприл Райан, снятся ну очень реалистичные сны о таинственном и магическом мире, который со временем начинает пересекаться с реальностью, а в определённый момент вообще становится тяжело понять, где сон, а где явь. Эта игра, как и гласит название, о бесконечном путешествии, о переплетении снов и реальности.



Такую игру просто невозможно было бы сделать двухмерной. Но если и говорить про графику, то первым квестом в полном 3D был Gabriel Knight 3, который вышел практически одновременно с The Longest Journey. Последняя все же полноценным трёхмерным квестом не является. Задники игры являются статичными, и лишь персонажи отрисованы в 3D, так же, как, например, в Blade Runner. И это послужило игре на пользу, ведь сделать превосходный трёхмерный, пускай и статичный, задник будет лучше как для оптимизации игры для конечных пользователей, так и для яркости картинки. Ведь первые игры в полном 3D хоть и являлись инновационными, но смотрелись ужасно по сравнению с их статичными собратьями.



Фантастический сюжет, современная и красочная графика, отличный дизайн сделали своё дело – игра «Бесконечное путешествие» получила многочисленные награды и титул «игры года» от множества специализированных изданий. New York Times с лёгкостью назвала её «одной из лучших когда-либо созданных приключенческих игр». Немудрено, что она стала культовой и в течение последующих лет была издана во многих странах мира. Интересно, что в России игра вышла через месяц после релиза её сиквела.



Ода снам.

Dreamfall: The Longest Journey была выпущена спустя почти 7 лет после оригинала и не является прямым продолжением Бесконечного путешествия, но игры связаны между собой общей вселенной, персонажами и отсылками к произошедшим ранее событиям, а также одним дизайнером и сценаристом – Рагнаром Торнквистом. На этот раз события происходят спустя 10 лет, а главной героиней является Зои Кастильо – такая же обычная девушка, как и Эйприл, которой снятся похожие на реальность сны. Персонаж Зои удостоился многочисленных похвал от профессиональной прессы и попал в списки лучших женских игровых персонажей, как и её предшественница из первой части. В игре переплетены три истории, и, соответственно, три персонажа. Помимо Зои игрокам дают возможность поиграть за Эйприл из предыдущей части, а также за Киан Альване – уроженца мира снов Зои.



В отличие от оригинала, Dreamfall стал в меньшей степени квестом, и в большей приключением с элементами триллера. Загадок и головоломок стало в разы меньше, и упор был сделан на кинематографичности действа на экране. Игра больше напоминает вышедшую полугодием ранее приключенческую Fahrenheit, нежели какой-нибудь квест. Добавились такие элементы, как бой и stealth-миссии, и всё это приправлено отличным сюжетом с тремя различными по характеру и стилю игры героями. «Два мира, три героя и одно путешествие длиною в жизнь», - вот что такое Dreamfall.

Тему кинематографичности я затронул не зря, так же, как и упомянул про Фаренгейт. И Dreamfall, и Fahrenheit смотрятся как достойное кино, так что не удивительно, что энтузиасты из Machete Studio на основе материалов игр сделали геймплейные фильмы для тех, кому лень проходить долгий квест либо же хочется освежить воспоминания от пройденных игр. Признаюсь, у меня по сей день на винчестере лежит DVD-версия их фильма “Приключение, изменившее жизнь”.



Неудивительно, что у Funcom’a возникло желание сделать продолжение, ещё больше срубив денег на франчайзе. Спустя год после выпуска Dreamfall’а, компания анонсировала продолжение: «Dreamfall Chapters», которое должно было выпускаться отдельными эпизодами. Но проект так и не был реализован. Хотя вплоть до сегодняшнего дня в различных интервью о Secret World Рагнар Торнквист затрагивает в том числе тему о продолжении игры. И правильно, ведь в сюжетах предыдущих частей много дыр, которые стоило бы закрыть. Так что будем надеяться, что мы ещё увидим Бесконечное путешествие не только в мире снов, но и на экранах мониторов.



Мы не ищем лёгких путей.

Имея за спиной не маленький список созданных и выпущенных игр, получив множество наград за Бесконечное путешествие, в Funcom решили войти на развивающийся тогда рынок MMO-игр с футуристической Anarchy Online. Действие игры происходит в 29475 году на планете Rubi-Ka, где разворачивается конфликт между двумя враждующими сторонами: корпорацией Omni-Tek и повстанцами Clans, которые сражаются за контроль над планетой и ценными месторождениями. На выбор предоставлено несколько рас, а также более десятка разнообразных классов. Игра запомнилась многим из-за крупномасштабных пвп, когда в бою за башню (стратегически важный объект) одновременно участвовали сотни игроков.

Вдохновившись успехом Everquest и Acheron''s Call, Гёут Годагер замахнулся на неслыханную в то время цель – создать один огромный мир, где каждый мог общаться с любым другим участником. Даже на сегодняшний день только одна из крупномасштабных игр - EVE Online - достигла этой цели.



Релиз Anarchy Online в июне 2001-го года, пожалуй, одна из самых леденящих кровь баек ММО, которые можно найти в сети, поскольку сразу после выхода игры играть оказалось практически невозможно. А тогда разработчики дорого за это заплатили. Аватары игроков производили просто непомерную нагрузку на движок. Простое задание – пройти пятьдесят метров – превращалось в целое дело, на которое могло уйти минут 15, а то и больше. Хотя создатели быстро работали над устранением проблем, первоначальные потери невозможно подсчитать. Даже после внесения исправлений все усилия компании, которыми она заманивала обратно игроков, вроде бесплатного времени, больших успехов не дали. Хотя Anarchy Online и сейчас приносит доход (по альтернативной системе), это всего лишь бледная тень того, что могло бы быть, не стань запуск игры таким грандиозным провалом. Также для оценки ситуации провального релиза следует принять во внимание тот факт, что Дублинский офис компании Funcom Dublin был закрыт в августе 2001-го года из-за финансовой нестабильности в компании.



Не смотря на неудачный запуск, к игре вышло 3 полноценных дополнения и 2 booster-пака (небольших дополнения). В сентябре 2003 года вышло первое, и, пожалуй, лучшее из них - Shadowlands. Независимой гильдией J.A.M.E. (Jobe Assotiation of Metaphysical Exploration) в удивительном, парящем в облаках городе Jobe был открыт портал в другое измерение — Shadowlands. Некогда оно было единым целым с Rubi-Ka, однако катаклизм отделил разрываемую на части Shadowlands и поместил её в другое измерение. Ничего не напоминает?



Помимо этого, после выхода Age of Conan в 2008, начались работы над улучшением графической составляющей Anarchy Online путём использования нового движка Dreamworld Engine 2.5. Так что спустя почти 11 лет после релиза игра выглядит очень симпатично.



Через тернии к… терниям.

Ещё до выхода Dreamfall норвежцы начали работу над новым эксцентричным ММО-проектом по мотивам рассказов о Конане Варваре писателя Роберта Говарда – Age of Conan Hyborian Adventures. События игры разворачиваются в Гибории, и на выбор нам предлагают 12 совершенно различных классов, некоторые из которых сильно отличаются от стандартных в других онлайновых играх. Взять, например, Bear Shaman – киммерийский воин с двуручной дубиной, который является отменным лекарем. Herald of Xotli – стигийский маг, продавший душу демону Xotli, предпочитающий сражаться в ближнем бою с двуручным мечём, изредка принимая демоническую форму. Или Tempest of Set – относящийся к архетипу пристов, он способен запросто испепелить молниями нескольких противников в одиночку.

Стараясь заполучить место под солнцем, был взять путь на инновационность в геймплее и лучшую по современным меркам графику в ММО. Первое заключалось в неповторимой системе боя, более похожей на комбо в файтингах, нежели на то, что до этого присутствовало в большинстве онлайновых игр. А графическая составляющая обещала поддержку PhysX и DirectX 10 со всеми их прелестями.



Стараясь не наступать на те же грабли, разработчики разделили мир на зоны для обеспечения плавной нагрузки на сервер и стабильности. Но этого было не достаточно. Релиз игры переносился два раза, в итоге игра под давлением масс вышла в мае 2008 года с множеством багов и недоделок. Свинью разработчикам подложила и компания, комплектовавшая дорогущие коллекционные издания: в некоторые коробки забыли положить самое главное — ключ. Да что уж там говорить: идентичная ситуация сложилась с выпуском игры в России фирмой 1С – во многих коробках так же отсутствовали ключи активации.

Funcom здорово досталось даже от европейских феминисток. Дело в том, что геймплей АоС построен на реальной физике, любое движение персонажа выверено и просчитано. Иными словами, пока герой не закончит замах, движок не засчитает удар. Так уж получилось, что у женских персонажей в силу анатомии все комбо выходили длиннее в среднем на 25%. А значит, и урон в секунду получался на целых 25% ниже! Летом Funcom пришлось срочно переделывать сотни анимаций.



И это не считая того, что в игре вылизана была только одна начальная зона – Тортаж, где игроки знакомились с миром и раскачивались вплоть до 20го уровня. В ней были превосходные интересные квестовые цепочки, озвученные диалоги со всеми персонажами. Тортаж можно сравнить по степени проработки квестов и интересности с однопользовательской игрой. Но как только игроки попадали в остальной мир Гибории, сразу появлялось разочарование от занудных квестов на 100 зубов варваров, молчаливых квестодателей, а также от отсутствия высокоуровнего контента и осад на момент релиза. Хотя и после введения осад они долгое время, не побоюсь этого слова, даже годы, были неоптимизированы.

Age of Conan, кажется, родилась под несчастливой звездой. Злополучная поддержка DirectX 10, которой в релизе так и не было, скандал с анимацией женских персонажей, явная непопулярность продюсера Гёут Годагера и, конечно, скверный запуск сделали своё чёрное дело.



Гёут этого не выдержал. Он устал от игры, на которую потратил пять лет своей жизни, и ушёл из Funcom. На его место (продюсера AoC) пришёл Крэг Моррисон, который уже имел опыт вытаскивания с того света другого ММО-проекта компании – Anarchy Online. Гёут и Крэг — совершенно разные продюсеры. «Гёут в душе мечтатель, очень нужный в начале разработки человек. Он столько всего придумал, весь геймплей на своем горбу вытащил. А Крэг другой, он реалист. Он сначала прикидывает, что команда может сделать в данный момент, делает это — и только потом предается размышлениям на тему «что бы нам еще такого придумать». Крэг не силен в создании новых концепций, но у него замечательно получается организовывать работу других. Сейчас Age of Conan нужен именно такой человек. Крэг одну игру уже вытащил, и с Конаном у него тоже все получится, вот увидите», – сообщил в одном из интервью Эрлинг Эллингсен (Erling Ellingsen).

Спустя два с половиной года после релиза было выпущено дополнение Rise of the Godslayer, открывающее путь на восток – в Кхитай, добавившее несколько новых обширных зон, подземелий, а также игровую расу – кхитайцев. Но не смотря на довольно качественные и регулярные обновления, база подписчиков продолжала таять. Разработчики решили пойти по пути своих коллег из Turbine и Cryptic, которые уже давно оценили прелести модели free-to-play, а их игры после отказа от абонентской платы в пользу микроплатежей стали приносить не убытки, а прибыль.



Абонентская плата из игры, которая сменила название на Age of Conan: Unrated, никуда не исчезла. Те, кто продолжают ежемесячно отчислять положенные платежи, получили статус премиум-пользователей и автоматический доступ ко всем новым материалам. При этом есть возможность играть совершенно бесплатно, развивая своего персонажа до 80-го уровня и платя за все понравившиеся дополнения и некоторые виртуальные предметы.

«Ругаются, что мы не вынесли никакого урока из неудачного запуска АоС. Может быть. Зато после релиза мы твердо усвоили: it’s done when it’s done. Blizzard недаром имеет самую успешную MMORPG на рынке», - сказал Эрлинг Эллингсен в одном из интервью. И правда, имея за спиной уже два неудачных запуска, с третьим ты будешь ещё больше насторожен.



Секретный Мир.

The Seсret World была анонсирована в марте 2007 года. Ранее планировалось, что игра выйдет в 2011 году, но затем релиз был перенесён на неопределённый срок (Ничего не напоминает?). На Gamescom-2011 представители компании Electronic Arts, издающей игру, заявили, что релиз игры на PC состоится в апреле 2012 года. Ранее сообщалось, что The Secret World также должна выйти на Xbox 360, но дата релиза на консоли пока остаётся неизвестной. И я не удивлюсь, если произойдёт та же ситуация, что и с консольной версией Age of Conan – её просто отменят.



Мир The Secret World с одной стороны отражает наш современный мир с повседневной суетой, урбанистическими пейзажами городов, автомобилями и т. п. Но он имеет и другую сторону — тайный мир, мир магии, мир древних мифов, мир глобальных заговоров и могущественных группировок, сражающихся за мировое господство, мир, в котором даже современные города таят секреты. В мире игры присутствуют три противоборствующие фракции: тамплиеры, иллюминаты и драконы. А ролевая система отличается тем, что в игре нет ни классов, ни умений. Персонажи отличаются лишь экипировкой и развиваются различными активными и пассивными силами. Которые можно получить за очки, заработанные в сражениях и за выполнение заданий. Количество сил не ограничено, но одновременно использовать можно лишь 7 активных и 7 пассивных. Всё это приправлено движком Dream Engine 2.5. Который спустя годы после релиза Age of Conan хоть и не смотрится новым, но все ещё красив и имеет свой шарм.



Далёкой осенью 2009 года я решил не заморачиваться, и оплатить себе сразу на год подписку Age of Conan. Решение было оправдано тем, что следующей весной должно было выйти дополнение Rise of the Godslayer, а через год мне одному из первых дали бы поучаствовать в закрытом бета-тестировании The Secret World. В итоге RotG вышел лишь в прошлом ноябре. И прошло два года, как начался бета-тест Секретного Мира, а приглашения я так и не получил. Вот такая вот организация у Funcom’а.



Сейчас во всю кипит работа над второй стадией ЗБТ, и мне всё это дико напоминает 2007 год, когда точно так же тысячи избранных игроков исследовали закрытый для всеобщих глаз мир Гибории. Тогда игра хоть и выглядела хорошо, но была сырой. И релиз так же был назначен на весну… Но будем надеяться на лучшее, и что Funcom не наступят на те же грабли третий раз подряд.

h

Не ММО едиными.

Если задуматься об истории создания игр Funcom’ом, то было бы правильнее, если бы перед Секретным Миром они выпустили третью часть Бесконечного Путешествия. Но, увы, проект заморожен, и увидим продолжение мы не скоро. Но это не значит, что студия трудится лишь над такими большими играми, как Age of Conan и The Secret World.

В 2009-ом году Funcom получила правительственный грант в размере 260.000 тысяч долларов для создания сетевой спортивной игры On the Edge of the World. Игра будет посвящена сноубордингу и позволит не только кататься по виртуальным горам, но и общаться друг с другом. Что что, а опыт в создании спортивного симулятора у норвежцев уже есть, правда Winter Gold был про лыжный спорт и на SNES’е. Но какая, по сути, разница? Снега у них там навалом, так что проблем быть не должно.

Помимо этого в том же 2009-ом Funcom объявила об открытии дочерней студии SweetRobot, которая занялась созданием бесплатной сетевой игры Pets vs. Monsters, вышедшей в 2011 году. Игра рассчитана на детскую аудиторию, но затянуть она может и взрослых, т.к. в игре присутствует продуманная до мелочей ролевая система с несколькими классами и неплохим набором квестов.



Не стоит забывать и о том, что Funcom является в том числе и издателем – в январе 2011 они выпустили игру Bloodline Champions шведской компании Stunlock Studios. Игра представляет собой быстрые и динамичные командные поединки на небольших аренах. В игре присутствует три различных игровых мода: арена, захват артефакта и завоевание (контроль точек) – стандартный набор. Стоит отметить, что 7 декабря игра вышла в России. А в конце декабря проводился чемпионат по игре, в котором участвовал и всё стримил Митег с радио Grind.fm.



Компания Funcom создала множество хороших и запоминающихся игр. Anarchy Online до сих пор держится на плаву спустя долгие годы после релиза. Лично я в Age of Conan провёл более двух лет, а также наслаждался десятками часов прохождения обеих частей The Longest Journey. Не смотря на все трудности и неудачи, норвежцы не унывают и с оптимизмом смотрят вперёд. А вместе с ними и я, надеясь, что с выходом The Secret World на небе загорится новая звезда. А Funcom таки снизойдёт до создания продолжений «Бесконечной» саги.
Loading...