Итоги Катаклизма: интервью с ведущим системным дизайнером
8 марта 2012
4888
64
![](http://forums.goha.ru/__F_UploAded/623846_wow3.jpg)
Blizzard Entertainment продолжает подводить итоги аддона World of Warcraft: Cataclysm – на официальном сайте игры опубликовано интервью с ведущим системным дизайнером проекта Грегом Стритом (Greg Street) aka Ghostcrawler, в котором он рассказал, «что думает об этом дополнении». Из статьи вы узнаете: какие задачи ставились в процессе разработки Катклизма; что получилось лучше всего, а что вышло не так, как планировалось; какие уроки он извлек из аддона и какие задачи являются главными в Mists of Pandaria. Кроме этого, Blizzard пообещала, что 19 марта поделится новой информацией о MoP.
Читать полностью
![](http://forums.goha.ru/images/vbgoha/buttons/collapse_thead_collapsed.gif)
Какие задачи стояли перед вами в процессе разработки Cataclysm?
О.: Западный Край – зона, разработанная семь лет назад и полная семилетних деревьев и семилетних же заданий. Эта зона была стара в прямом смысле этого слова. У игроков, прокачивающих еще одного персонажа в этой зоне, она вызывала лишь усталость, а новых игроков она и подавно не воодушевляла. Нам показалось, что пришло время уделить немного внимания всем старым зонам для 1-60 уровней. Мы также хотели переработать классы на младших уровнях. Динамика заклинаний, т. е. уровни, на которых вы получаете новые заклинания и способности, не выдержала испытания временем. На младших уровнях вы получали различные положительные эффекты, в основном ориентированные на игру в составе группы, а полезные в одиночной прокачке «инструменты» становились доступны лишь на старших уровнях. Перевернуть бы это с ног на голову – и в этом было бы куда больше смысла. Были и такие специализации, брать которые на младших уровнях попросту не имело смысла, поскольку у них не было способностей, наносящих приемлемый урон, или других инструментов, помогающих в одиночной игре. Мы также пересмотрели все награды, что выдавались игрокам за выполнение заданий на 1-60 уровнях, поскольку некоторые специализации просто не могли эффективно использовать эти предметы.
Второй задачей с точки зрения дизайна игровых систем была оптимизация деревьев талантов. Мы заметили, что деревья оказались перегружены бесполезными талантами, которые были там лишь для того, чтобы заполнить пространство, вместо действительно интересных и полезных талантов. Помимо этого мы ввели более глубокую специализацию классов, позволив игрокам выбирать специализацию уже на 10-м уровне.
Мы также знали, что игрокам, которых интересует игра на максимальном уровне, потребуется новый контент, и поэтому мы не могли уделить все внимание исключительно зонам для уровней 1-60. Нам было необходимо разработать зоны с заданиями, новые классовые механики и новый PvP- и PvE-контент для игроков, достигших 85-го уровня.
Ну и, наконец, мы хотели подать весь этот контент более агрессивно. Нам отлично известно, что игроки не станут долго ждать чего-то нового – «старый», уже пройденный контент им быстро наскучивает. Эта задача стоит перед нами уже не первый год, однако подступиться к ней нелегко. Если вы сравните качество графики в рейде вроде Огненных Просторов с каким-либо старым рейдом, например, с Огненными Недрами, то сможете представить, насколько больше времени и людей нынче требуется, чтобы разработать новый рейд. И, как вы понимаете, это прямо противоположно нашему желанию быстрее выпускать новый контент.
Что, по вашему мнению, в Cataclysm получилось лучше всего?
Мы очень довольны тем, как были изменены 1-60 уровни. Зоны выглядят потрясающе, цепочки заданий улучшены, и у каждой зоны появился увлекательный сюжет, который заканчивается интересной (как мы надеемся) развязкой. При этом игрок обычно еще и получает в награду «синие» предметы. Зоны, в которых раньше почти ничего не происходило, обрели свою собственную историю, и многие из этих историй связаны с возвращением Смертокрыла. Мы также неплохо поработали над интеграцией подземелий, относящихся к определенным зонам, с цепочками заданий этих зон – теперь у вас есть достойные поводы исследовать эти подземелья.
Нам очень нравится то, как работает механизм выбора специализации на 10-м уровне. Пожалуй, почти каждое наше нововведение приводит к спорам среди игроков. Кто-то с ними соглашается, кому-то они кажутся ошибочными – у нас огромное количество игроков, и их мнения часто диаметрально противоположны. Выбор специализации на 10-м уровне получил такое единодушное признание среди игроков, какого не было ни у одного другого когда-либо принятого нами решения. Это работает, и все тут. Вы делаете выбор почти сразу и при этом получаете интересные, полезные и мощные способности. Таким образом ,каждая специализация получает оттенок индивидуальности, который, впрочем, не пропадает и на старших уровнях.
Мы также довольны предложенным нами контентом для 80-85 уровней. Эти зоны великолепно выглядят, и сюжеты, разворачивающиеся по мере того как игрок заходит все дальше, тоже удались на славу. Мы также добавили новые подземелья, рейды и поля боя. Позже, в обновлении 4.3, мы ввели в игру систему поиска рейдов, которая дала игрокам, ранее не посещавшим рейды, доступ к новому для них типу контента. Мы подошли к такому периоду в жизненном цикле игры, когда часть ее изначальных особенностей лишилась былого блеска и интереса. Например, количество персонажей, которых вы можете прокачать, все-таки ограничено, и к этому моменту вы уже могли получить все возможные достижения или же пришли к выводу, что подобное времяпрепровождение вас не интересует. Если нам удается предложить игрокам новый способ играть в нашу игру (в данном случае сделать рейды доступными для тех, кто не мог ходить в них ранее), то для нас это большая победа.
Трансмогрификация – еще одно изменение, которое открыло совершенно новый подход к элементам игры. Помимо возможности придать игровым персонажам больше индивидуальности, трансмогрификация вдохнула новую жизнь в старый контент. Игроки посещают старые рейдовые зоны и подземелья в поисках интересующих их предметов – и это замечательно.
Я мог бы упомянуть еще несколько внесенных нами изменений, которые в итоге отлично себя показали. Например, в Cataclysm мы привели в порядок систему очков чести и справедливости, которая в Wrath of the Lich King, прямо скажем, отбилась от рук. Мы также вполне довольны нынешней моделью лечения, даже с учетом всех сопутствующих факторов. На младших уровнях экипировки у лекарей существуют некоторые проблемы с количеством маны, тогда как на старших уровнях ее оказалось многовато, что превратило контент, который, по логике вещей, должен быть для них самым сложным, в достаточно простой и не требующий особых усилий. Но в целом эта модель сработала так, как мы и планировали, и в Mists of Pandaria мы ее обязательно доработаем.
А что сработало не так, как планировалось?
Все остальное! А если серьезно, то мы частенько становимся самыми жесткими критиками наших же собственных творений, и поэтому нам довольно легко перечислить все то, что сработало не так, как мы ожидали.
Конечно, зоны вроде Ульдума и Подземья выглядят просто потрясающе, но они не стыкуются друг с другом так, как нам бы этого хотелось. В процессе планирования мы не думали, что подобная разбросанность зон для старших уровней как-то скажется на игровом процессе. На практике же это выглядит куда более странно. В итоге игроки постоянно телепортируются, что придает Cataclysm ощущение разорванности и практически лишает игровой мир элемента исследования и открытий. Мы поняли, что для игроков очень важно, чтобы мир, в котором они «живут», можно было исследовать. Им важно ощущать его цельность. А вышло так, что разбросанные по всему миру зоны и порталы, ведущие туда, как бы уменьшили мир в размерах, тогда как нам хотелось бы сделать его таким местом, куда вам хотелось бы выбираться почаще и оставаться подольше. Поэтому мы, конечно же, с нетерпением ждем возвращения к модели континента в Mists of Pandaria. Мы недооценили важность этой идеи.
Кроме того, хотя нам и понравились сюжеты, что разворачиваются по мере выполнения заданий в этих зонах, сам процесс выполнения этих заданий стал слишком линейным. Не было ощущения того, что вы могли прилететь в некую зону, найти персонажей, дающих задания, и заняться исследованием местности. Вместо этого вы должны были начать с самого начала и следовать по цепочке до самого конца, и даже если какое-то из заданий вам не нравилось, то вам все равно приходилось его выполнять, чтобы получить следующее. Мы хотим, чтобы зоны обладали индивидуальностью, сюжетом, некими выделяющими их особенностями, но при этом нам не хотелось бы ставить игроков, попадающих в эти зоны, на «рельсы» цепочек заданий.
Сложность, под которую мы подгоняли рейды и героические режимы для подземелий, также является весьма спорным моментом. Сложность создаваемых подземелий и рейдов должна была приблизительно соответствовать подземельям The Burning Crusade, однако с тех пор игра сильно изменилась. После Wrath of the Lich King игроки не один и не два раза недвусмысленно намекали нам, что хотели бы более сложной игры. Игроки высоко оценили систему поиска подземелий, но скучали по необходимости задействовать контроль и способности, повышающие их шансы выжить в бою, а также по необходимости разрабатывать стратегии для конкретного боя. Героический режим подземелий Cataclysm создавался с учетом этих пожеланий, и результат вызвал у любителей сложного контента восторг.
Однако возникла другая проблема: огромному количеству игроков казалось, что они не могут добиться даже малой толики прогресса для своих персонажей. Пусть даже им хотелось присоединиться к своим друзьям-рейдерам, но у них не было возможности раздобыть требуемую для рейдов экипировку (особенно в условиях отсутствия системы поиска рейдов). Я не думаю, что подземелья были слишком сложны; этот контент нравится достаточно большому количеству игроков. Полагаю, проблема заключается в отсутствии альтернатив. В условиях столь большого игрового сообщества очень важно разработать бои, которые будут доступны всем игрокам вне зависимости от того, насколько хорошо они умеют играть. Мы не хотим никого лишать удовольствия от игры. В Mists of Pandaria мы планируем решить эту проблему с помощью нового режима для подземелий. Вам будут доступны как обычный и героический режимы, так и режим испытаний, разработанный специально для игроков, желающих продемонстрировать свою удаль. Также вам будут доступны обычный и героический режимы рейдов плюс система поиска рейдов для тех игроков, кому скучно неделями гибнуть в сражениях с одним и тем же боссом, прежде чем они смогут освоить бой с ним.
Выбор специализации на 10-м уровне – это прекрасно, но мы недовольны результатами переработки талантов в целом. Конечно, мы пообломали деревьям гнилые ветки и избавились от неинтересных талантов, однако игроки при этом не почувствовали, что как-то выиграли от этого. Упрощение деревьев – цель хорошая, однако игроки восприняли бы его куда лучше, если бы им казалось, что они получили что-то интересное и полезное в обмен на утраченный ненужный хлам. К сожалению, это изменение, как это часто бывает с компромиссными решениями, не избавило от проблем, которые, по нашей задумке, оно должно было решить; наоборот, оно привело к появлению новых.
Учтя все, что мы узнали о деревьях талантов за прошедшие годы, мы пришли к следующим выводам: модель деревьев талантов, позволяющая вам выбирать таланты, которые лишь незначительно повышают эффективность (и в которой практически всегда существуют проверенные математически «оптимальные» и «неоптимальные» варианты) – далеко не лучшая. Дизайн талантов Mists of Pandaria – результат полной их переработки, и он должен решить эту проблему раз и навсегда. Таланты должны непосредственно и явно влиять на ваш игровой процесс. В самом худшем случае некий талант может оказаться полезным лишь в определенных ситуациях; в лучшем же случае у игроков будет возможность подогнать своего персонажа под свой стиль игры. Более того, подобная гибкость в выборе талантов поможет вдохнуть новую жизнь в игру даже самым старым из ваших персонажей.
Мне кажется, стоит вновь упомянуть Бездонную пучину. Не в первый раз планы, которым не суждено было сбыться, обретают в умах игроков собственную жизнь. Поверьте моему опыту: отменить то, что должно было быть просто замечательным, невозможно. Три босса внутри Неспиры. Без какой-либо уникальной графики. Эта идея поначалу нас заинтересовала в основном потому, что у нас было очень много декораций и ресурсов, относящихся к Вайш''иру. Когда же пришло время заняться этим вплотную, нам показалось, что Вайш''ир начал нас (да и многих игроков) утомлять. Не поймите меня неправильно – я люблю Вайш''ир. Когда-то я был океанографом, если помните. Подводная зона Вайш''ира полностью оправдала наши ожидания, но нам кажется, что к моменту завершения цепочек заданий в этой зоне большинство игроков были готовы с ней распрощаться. Кто-то вполне может считать иначе – и это опять-таки следствие «разношерстности» наших игроков. Для Огненных Просторов мы создали много новой графики как для боссов, так и для их «окружения», и нам показалось, что Бездонная пучина просто не сможет с ними соревноваться. Впрочем, кто знает?.. Мы все еще подумываем об увлекательных приключениях под водой, так что, возможно, когда-нибудь мы еще вернемся к этой идее. (Лично я был больше всего расстроен отменой планов по созданию зоны с заданиями в Азжол-Нерубе в Wrath of the Lich King, а не Бездонной пучины.)
Кстати, о рейдах: мы также не слишком довольны тем, насколько доступными стали легендарные предметы в Cataclysm. В одной и той же рейдящей гильдии несколько персонажей получали и, что куда хуже, ожидали получения легендарного оружия. Легендарные предметы должны быть редкими, вызывающими трепет и волнение. Их получение не должно заключаться в простом наборе каких-то ресурсов наподобие прокачки репутации, и уж меньше всего следует ожидать получения легендарного предмета только потому, что настала «ваша очередь». «Гнев Дракона», в частности, могли использовать различные классы и специализации в рамках этих классов, что в сочетании с гарантированным получением лишило это оружие уникальности. В будущем легендарные предметы будут куда более легендарными, и далеко не каждая рейдящая гильдия сможет похвастаться одним из них. При этом некоторые игроки смогут почти – но не совсем – завершить задания для получения легендарного предмета, но также будут и те, кто такой предмет получит и сможет по праву этим гордиться.
К археологии я испытываю смешанные чувства. Мне кажется, она неплохо вписалась в ряд профессий и предлагает большее разнообразие по сравнению с остальными. Однако мы прекрасно понимаем, что некоторые игроки ожидали большего. Мы хотели, чтобы прокачка археологии была достаточно сложным делом. Нам совсем не хотелось сделать ее похожей на остальные профессии, которые можно прокачать, покупая материалы на аукционе. Однако системы, в которых награды определяются случайным образом и интерес представляют в первую очередь долгосрочные цели (а не краткосрочные), могут показаться однообразными и унылыми. На путешествия между раскопками требовалось слишком много времени. Награды этой профессии иногда оказывались «наказующе» случайными, особенно для тех игроков, которые полагали, что смогут гарантированно получить Зин-рок (что никогда не было нашей целью). Игроки пропустили значительную часть истории мира, поскольку о ней рассказывалось в археологическом дневнике, а не в процессе раскопок. Нам кажется, что в дополнении Mists of Pandaria археология будет действительно интересным занятием. Игроки сосредоточатся на нескольких новых расах на одном континенте, что автоматически снизит как длительность путешествий, так и фактор случайности, а прокачка археологии станет удобнее, поскольку у вас будет возможность проводить больше раскопок в одном и том же месте. Мы приготовили и другие сюрпризы.
Какие уроки вы извлекли из Cataclysm и какие из стоящих перед вами задач вы считаете главными в Mists of Pandaria?
В Mists of Pandaria у нас есть четыре главных задачи:
1) Выпустить игроков в мир. Мы не хотим полностью избавляться от различных удобств, поэтому мы оставим возможность доступа к определенным игровым моментам прямо из столиц, но мы также хотим добавить больше взаимодействия между игроками, выполняющими задания, пробующими свои силы против находящихся вне подземелий боссов, сражающимися в PvP или просто путешествующими из одного места в другое.
2) Дать игрокам побольше интересных занятий. Когда кто-то говорит: «Я хотел сегодня вечером поиграть в WoW, но мне там просто нечего делать» – это очень грустно… и указывает на то, что мы допустили ошибки. Как я уже упоминал ранее, в свое время достижения и прокачка новых персонажей были интересны и увлекательны, и мы, конечно, не собираемся от этого отказываться. Но мы также прекрасно понимаем необходимость нового подхода к игре. В Mists of Pandaria мы вводим совершенно новые системы, например, сценарии и режимы испытаний. Мы также разрабатываем стартовые зоны с учетом опыта Огненной передовой, чтобы вам более не казалось, что выполнение заданий на 90-м уровне заканчивается (и что «ежедневные задания» – это синоним для слов «скучный» и «унылый»). Мы хотим сделать фракции Пандарии действительно интересными. Мы хотим, чтобы вы могли заслуженно гордиться репутацией «превознесение», и чтобы она не была чем-то, что есть у каждого игрока. Мы добавляем в игру большое количество ездовых животных, получить которых будет очень нелегко, а заодно – совершенно потрясающую броню, которую вам захочется заполучить даже чисто ради трансмогрификации. Мы размышляем над тем, как увеличить количество очков завоеваний, которые вы можете заработать в течение недели, и над способом награждать игроков дополнительной добычей в подземельях за выполнение заданий. Мы хотим спрятать на просторах Пандарии много всяких классных штук. Какие-то из них позволят вам увеличить мощь своего персонажа, какие-то – нет. Если же вам нравятся достижения и прокачка новых персонажей, мы позаботились и об этом: вас ждут достижения для учетной записи и новые раса и класс.
3) Охватить широкую аудиторию. Меня всегда поражает количество игроков, которые хотят, чтобы игра была проще, и аналогичное количество тех, кто хочет повышения сложности игры (причем ни те, ни другие не понимают, почему с ними кто-то не согласен!). К этой проблеме мы подходим иначе: мы полагаем, что то, чего хотят эти игроки – это контент, разработанный для них. Мы вас услышали. Отныне у всех наших рейдов будут существовать версии, рассчитанные на систему поиска рейдов. Мы предложим тем игрокам, кому героические режимы подземелий Cataclysm показались слишком простыми, невероятно сложные режимы испытаний. Мы также экспериментируем с хитрыми и мудреными боями с боссами для тех, кому нравились достижения сложных режимов Ульдуара. Мы хотим создать связь между PvE и PvP для тех игроков, кому это интересно, чтобы не казалось, что для достижения определенного прогресса вам требуется играть в две разных игры. Мы также планируем добавлять новые поля боя, чтобы их любители не теряли интереса к игре. Мы предоставим игрокам способы постепенно улучшать свою экипировку, но получение предметов, входящих в комплекты, останется прерогативой боев с боссами.
4) Быстрее выдавать новый, качественный контент. Этим, пожалуй, все сказано.