Как стоит и не стоит делать сюжетные ММО

15513
161
Авторская статья

Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.

В статье использованы скриншоты участников нашего форума.



Как стоит и не стоит делать сюжетные ММО



SW:ToR, обычно, вызывает мало споров, когда речь идет о проблемах с высокоуровневым контентом, о преимуществах и недостатках операций и варзон. Всем и так все ясно, где удачи, а где неудачи. Но вот когда речь заходит о сюжете, заданиях и игровом мире, обычно слышишь две резко противоположные реакции. Первая: „Ну, квестики на „убей 50“ бывают нудноватыми, но, вау, какой сюжет! Какие ролики, какие приключения, какой эпос, прям Mass Effect 3 в онлайне“! И вторая: „ролики так себе, квесты затянуты, цели заданий скучны, не дотягивает даже до первого KotoR“. О TESO пока говорить сложно, на нас NDA до конца недели (ждите подробного превью и о более ярких сторонах игры!) и мы можем опираться лишь на впечатления от нескольких часов на летнем gamescom, но в подаче сюжета игра, похоже, идет по близкому к SW:ToR пути. Делает важные улучшения, но, в целом, вероятно, вызовет именно такую же раздвоенную реакцию. В обоих случаях, когда игры пытались быть и соло-RPG и MMO одновременно, я скорее тяготею ко второму ответу – обе игры казались мне скорее соло-RPG минус, чем соло-RPG плюс. Но вот почему, сформулировать не так легко.




Похоже, дело в какой-то странной стыдливости. Для начала, им как будто стыдно быть соло-RPG до конца. Создаются стыдливые сюжетные загончики, чтобы в них принимать эпические решения (SW:ToR) или же игрока, наоборот, отправляют на операцию по спасению союзника в опасное подземелье, только чтобы разрушить всю атмосферу сотней копошащихся в том же инстансе и занятых тем же занятием игроков. Ни одна игра не использует motion capturing и нормальную режиссуру, во всяком случае в диалогах, зато обе делают ставку на бесконечное число заданий, разбавляя их до состояния и качества, в котором они бы, наверняка, не попали бы в Skyrim, Mass Effect, Oblivion, KotoR.… Но для меня, как для ММО игрока, хуже другое. Этим мастодонтам как будто стыдно быть ММО. Стыдно использовать те ММО элементы, которые могли бы сделать подачу сюжета и игрового мира только ярче. Ну, вот зачем именно в ММО убирать на корню всю нелинейность? Всю жажду открытий? Загонять игрока в строгий корсет заданий, убирая из игры все случайное, все необязательное, все затерянные на краю карты пещерки и подземелья, лишь бы игрок увидел все, все, все, что создали разработчики. TESO тут хотя бы делает важный шаг вперед по сравнению с SW:ToR, раскидывая свои задания по огромным картам, избавляясь от злополучных хабов и заставляя нас хоть немного, но самим исследовать мир. Но и в TESO (во всяком случае, на низких уровнях) как будто просто удалено все случайное, все опциональное, все отвлекающие от заданий. Но ведь давно признано, что RPG становится только ярче, когда не заставляет игрока видеть весь контент, а предлагает настоящий выбор, в том числе выбор того, какие открытия совершать. И это же тем более действует для ММО, делающих ту же ставку со времен Ультимы и EverQuest! То, что мы не можем за один раз увидеть все сюжетные развилки – совершенно естественно для Dragon Age, а то, что мы познаем мир по разному в каждом прохождении в зависимости от того, что решим исследовать, на что дадим игре нас отвлечь - краеугольный камень Skyrim. Но почему-то именно это идет под нож в первую очередь при конвертации в ММО. Зачем делать ставку именно на корсет заданий в ущерб эксплорингу, разменивать родной элемент всех ММО на инородный и сложноприспосабливаемый?

Обе игры также любят грешить полным игнорированием ММО-окружения. Вернемся к якобы заброшенному подземелью с сотней снующих игроков и к сюжетным загончикам. Ведь в них нам рассказывают, что мы тот самый эпический и единственный! Долго объясняют, почему именно мы спасем галактику. И SW:ToR и TESO будто стыдятся ММО-окружения, будто стараются заставить нас забыть, что вокруг тысячи людей занимаются одним с нами делом. Но иллюзия, действующая в соло-мире, разумеется, разбивается в дребезги, как только мы заканчиваем диалог. И чем нам потом объясняют невозможность (это в ММО-то) пройти сюжетное задание с сопартийцем того же класса, чтобы оно засчиталось обоим? Правильно, тем что нелогично будет, если про величие будут твердить одному, а награду всучат обоим. Вот и заложники порочной схемы. А еще обе игры боятся механики. Боятся делать ее частью истории. Они знают о том, что в мире солистов модно обходится без интерфейса, модно, чтобы диалоги казались не квестовым брифингом, а беседами, чтобы игрок не активировал предметы, а использовал окружение в красивой анимации. И обе пытаются это припаять к миру ММО. Но убирая механики, они убирают окружение, ММО-элементы становятся стыдливым придатком, возможность групповой игры вне инстансов лишь данью формалностям, шкалы, цифры и показатели сводятся к минимуму, а удовольствие от самого процесса прохождения задания уходит на второй план в попытке вписать его в сюжетную рамку. Не говоря о том, что конкретные цели монстры, конкретные цели заданий, конкретные „собери 5“ регулярно кажутся взятыми из генератора. Дескать, надо же что-то вставить между двумя хорошими диалогами? А ведь скалируемые под группу монстры, упор на сложность, уникальность каждого врага, обеспечивающая интересный бой вне зависимости от принятого задания, да и паблик в нужном месте, сделали бы прогресс гораздо веселее, чем с жертвы выхолощенной сюжетной системе. И пусть этот паблик будет нелогичным в своей повторяемости и пусть на экране красуется огромная шкала выполнения и рейтинга участников, какая разница? Неужели хорошая механика способна убить хороший сюжет? Все удачи в ММО, покамест, были про удовольствие от процесса, а не про воспоминания о том или ином диалоге.




Ответа на все эти два вопроса может быть два. Первый - слишком дорого пытаться воткнуть в одну ММО опциональные сюжетные повороты а ля Dragon Age: Origins, все развлечения открытого мира Skyrim и в добавок не идти на компромиссы при внедрении добротных ММО механик. Второй ответ: ставка на технику, на удовольствие от механической части игры несовместимо с глубоко сюжетной игрой в принципе. Ответы были бы разумны, если бы в истории ММО не было бы примеров того, как надо делать сюжетные игры, не забывая ни на секунду, что дело происходит в онлайне. Пример для меня близкий к идеальному – The Secret World. Игра, которая создает отличную сюжетную атмосферу, делая ставку на сравнительно небольшое количество интересных заданий (без сюжетной жевательной резинки), на дорогие, отлично срежессированные ролики с motion capturing. И при этом никогда не говорящая нам о нашей уникальности, а используя как часть сюжета тот факт, что мы – одни из многих, часть огромной, но очень полезной армии, выполняющий задания совместными усилиями. Да и сами ролики скорее знакомят нас с миром и его сдвинутыми, чарующими персонажами, чем пытаются создать иллюзию выбора. Главное же, вот игра, которая не стыдиться механики! Открыть места всех заданий на карте в момент входа зону? Да, пожалуйста! Проходить квесты в группе? Да вдвоем игра вообще проходится значительно лучше. Главное же, что она как минимум старается, чтобы каждый пункт задания, каждый встреченный враг, доставлял удовольствие именно с точки зрения механики, как маленькая головоломка. Не всегда выходит, но приличное количество заданий (естественно кроме загадок) в TSW способны предоставить нам геймплейный вызов и принести удовольствие от правильного использования игровых механик даже тогда, когда мы просто пропустили стартовый диалог. Можно ли то же сказать о побочных, да и о части сюжетных заданий SW:ToR? Точно нет. A o TESO? Увидим к концу недели. Но именно в тот момент, когда лор, сюжет и диалоги становятся не составляющей частью, а основой игры, когда игра покрывает любовью к лору геймплейные недостатки, она выворачивает на опасную дорожку. С одной стороны, она грозит серьезно разозлить фанатов серий разжижением геймплея, пережевыванием резины (как разозлил SW:ToR меня, пять раз прошедшего KotOR) и быть просто скучной для всех остальных.



Пример TSW поучителен для SW:ToR и TESO потому, что показывает, как можно соединить сюжет и хорошие механики, сохраняя атмосферу и драматургию. Но для других ММО иногда вообще лучше подавать сюжет, забивая на такие „мелочи“, и делая ставку на механику, механику, механику. WoW окончательно пришел к такой модели в Cataclysm, используя массу новых квестовых механик, от головоломок и стелс-миссий, до воздушных боев и управления целыми NPC-группами. Да, все это, (включая впаривание нашей уникальности и эпичности в текстовых табличках) делается с огромной долей самоиронии, но сюжет-то подается отлично. Я помню о тотальных разрушениях в Красоногорье, в значительной степени, потому, что я это Красногорье и порушил. О том, что в SW:ToR произошло с сюжетно куда более важным Тарисом, у меня, почему-то куда более блеклые воспоминания. И WildStar, очень похоже, идет потому же пути подачи сюжета, через механику, а не через ролик.

WoW, конечно, не лучший пример сюжетный глубины, но заставляет задуматься, почему же нужно подменять механику диалогами и размытыми заданиями? В конце концов, многие ли из вас с восторгом вспоминают об основной сюжетной линии Skyrim или Oblivion? Да бросьте. Вспоминают как раз о механиках, об интересных подземельях и сложных боссах, постоянно отвлекающих от основного пути, и о заданиях, благодаря, опять же, механикам! О превращении в оборотня или о путешествии в мир художника-пуантилиста. Именно геймплей, чувство свершения, уникальность игровой механики - та основа, которая обеспечивает запоминаемость сюжета, и блеклым роликом тут делу не поможешь. Возможно, именно поэтому Sony выбросило в мусорное ведро наработки классического сюжетного EverQuest 3 и пытается создать мир, полный случайных приключений, изменяющих течение истории событий, спрятанных на краю земли подземелий и очарования бескрайних просторов. Виденье, которое, кстати, куда больше соответствует идеалам Skyrim, чем сюжетно-квестовый корсет а ля SW:ToR!


А уж веселые механики в ММО, разумеется связаны с массовостью, групповой игрой и осознанием того, что сюжет не заканчивается роликом и фазингом (что не осознал и WoW), а должен длиться, течь в онлайне. Guild Wars 2 здесь кажется как минимум шагом в верном направлении. Многие, включая меня, ждали от игры чего угодно, но не ставки на сюжет. И все же, кто бы мог подумать, что именно игроки, жаждущие сюжетного развития, стали самой верной базой поклонников игры? Разработчики, верные своему обещанию, месяц за месяцем продолжают рассказ о своем мире, вовлекая игроков не цепочками заданий, а масштабными эвентами, вводя ключевых персонажей и хоть и точечно, но меняя игровой мир. Без оглядки на солиста, который начал на год позже. Что прошло, то прошло – закон онлайна. Без попыток навязать нам наш персональный героизм. Наоборот, с осознаванием важности групповых механик, с десятками участников и необходимостью кооперироваться. Вот это действительно в самом прямом смысле слова сюжетная, но при этом и массовая мультиплеерная онлайн игра. Да, скажите вы, но ведь сюжет Living Story в Guild Wars 2 простоват и туповат, изменения точечны, а механики предельно казуальны? Да, разумеется, подача сюжета в TSW, WoW и GW2 – лишь незаконченные наработки, лишь попытки по-новому объединить сюжет и онлайн. Но это попытки в совсем другом направлении, чем пошел SW:ToR. А TESO, наверняка, еще имеет все шансы стать отличной, успешной ММО, но вряд ли это случится благодаря SW:ToR‘овскому же квесто-сюжетному корсету. Настоящая сюжетная ММО еще не создана. Но все заготовки уже есть. Ждем-с.