Kingdom Come: Deliverance - без страха и упрека
3 марта 2016
13597
31
Kingdom Come - это RPG в историческом сеттинге от Warhorse Studios. Сами разработчики называют её сюжетная RPG. Проект успешно прошел кикстартер - просили 300 000 фунтов, а собрали около двух миллионов. Конечно, бюджет для по-настоящему крупных игроков не сильно большой, но для разработчиков из Warhorse он стал доказательством того, что у игры есть будущее, есть база, есть те, кто будут играть и поддерживать такую RPG.
Сеттинг игры - средневековье, действие игры происходит в районе Богемии (В настоящее время Богемия наряду с Моравией и Чешской Силезией входит в состав Чешской республики.- прим.), который был одним из самых сильных королевств в 15 веке. Расположено в центральной Европе, знаменито добычей серебра, множеством замков.
В Kingdom Come Deliverance соблюдается историческая достоверность во всем. Все предметы - оружие, одежда, инструменты - делают максимально схожими с предметами того времени. Воссозданы в том числе и бытовые занятия игровых персонажей. В команде Warhorse есть специальный умный человек, который сотрудничает с историческими факультетами вузов Чехии и занимается серьезным анализом всех исторических подробностей до мелочей. То есть всё, что есть в игре, реально существовало или имело очень похожий прототип. Воссоздали убранство средневековых домов, которые наши необразованные современники могут принять за сараи. В любой дом и замок можно зайти, каждый дом обитаем (если он не заброшен).
События игры начинаются в тот момент, когда король Богемии [Карл IV] умирает, и престол занимает его старший сын, Вацлав IV. Примерно в это время его брат Сигизмунд становится королем Венгрии. Судя по историческим документам, Вацлав был наивным человеком, и предпочитал пить, нежели смотреть за страной. А еще аристократию не любил, ругался с высшим сословием (вообще он активно троллил еще и церковную власть, считая ее ниже светской - прим.), и потому закономерно был смещен.
Этим решил воспользоваться Сигизмунд. Пообещав единокровному брату, что поможет вернуть власть, он отправил Вацлава в тюрьму. А сам ввел войска в Богемию (период перед Гуситскими войнами - прим.). Войска состояли из наемников, которыми были куманы, имевшие в разные периоды истории разный национальный состав и называвшиеся то печенегами, то венграми, но в Kingdom Come они разговаривают на венгерском.
И где-то здесь происходит знакомство с главным героем по имени Генри, сыном кузнеца из чешского города Скалице, известного серебрянорудными шахтами. Город был очень «вкусной» целью для захватчиков, потому его разграбили, а всю семью героя - убили. Генри позорно бежал, но несколько позже в нем происходит перелом, и он понимает, что хватит бегать, пора сражаться.
Город засыпает, просыпается Начинается основное действие Kingdom Come Deliverance. Однако в бета-версии будут показывать другой период жизни главного героя, когда он уже пришел в себя и работает на одного из местных лордов, который пытается сколотить народное ополчение и дать захватчикам отпор.
Выполняя одно из заданий, главный герой расследует нападение на ферму НьюХоф. Зарезали много людей и лошадей, а по масштабам даже Средневековья это – целый геноцид. Расследуя преступление, герой нападает на след бандитов, но каждого, на кого удается выйти, практически тут же убивают.
Но в этот раз (в демонстрации) герой все-таки оказывается на шаг впереди, и у него есть вполне конкретная возможность изловить одного из членов банды по кличке Смрад. С этого и начинается путешествие.Главный герой пока что очень похож, на Натана Дрейка из известного мема, ведь пока его внешность - это просто сгенерированная “шкурка”. В ближайшее время это поправят, а пока ведутся переговоры с одним из известных актеров, который, скорей всего, и станет лицом и голосом Генри. Он посимпатичней того, что есть сейчас.
Кстати, на данный момент используется оцифровка лиц, поэтому у каждого персонажа в игре будет реальный прототип. В бета-версии один из NPC уже “носит лицо” вполне реального персонажа - одного из сотрудников Warhorse. Конечно, исполнение пока далеко от приемлемого уровня, но обещают доработку и новое озвучивание. На данный момент примеряют на себя роли только друзья и близкие сотрудников, но в дальнейшем этот процесс планируется расширить, так что у всех желающих (если есть билет в Прагу, конечно) появится шанс подарить свою внешность игровому персонажу.
Полный размер карты в финальное версии игры составит 16 квадратных километров. Выглядит, кстати, она как плоскостная гравюра, только с подвижными элементами. Почти вся она в начале игры закрыта облаками, которые исчезают по мере открытия карты.
Сейчас в реальности регион называется Rataje nad Sázavou. Ландшафт его воссоздан с топографической точностью на основании данных за указанный исторический период. Многое существует до сих пор, как, например, каменный мост в одном из лесов. Рядом с ним герой найдет разбойничье убежище. А поломанная в определенном месте оградка, камень посреди дороги или поваленное деревце – часть ручной генерации, благодаря которой ландшафт не выглядит построенным по повторяющемуся шаблону. Для создания лесов на территории Богемии и вовсе пришлось прикручивать к Cry Engine собственные технологии для отображения огромного количества деревьев.
Спускающийся на Богемию туман – тоже часть системы, только погодной. Она определяет освещение в зависимости от облачности. Все просчитывается с помощью системы CryTek Total Illumination. Если сгущается туман, ощутимо снижая видимость и красиво преломляя солнечные лучи, то скорей всего скоро быть дождю. Во время дождя по-правильному образовываются лужи с красивыми реалистичными кругами от капель, набегают тучи, становится ощутимо темней. Поможет лучше видеть факел, который хоть и не гаснет от воды с неба, зато освещает путь так, как должен в реальности. То есть ночью он позволит видеть на полтора-два метра (а то и меньше) вокруг себя, а дальше - всё, именно такая тьма, какая бывает по ночам без электричества. А как же играть ночью? Никак. Укладывать Генри спать. И это правильно.
Музыка в Kingdom Come, как и во многих других играх, меняется динамически, в зависимости от места и действия. Композиторы Warhorse пошли дальше, сделав мелодические переходы от одной мелодии к другой, как бы создавая трансформацию.
Двумя самыми яркими преимуществами и проработанными моментами разработчики считают (ну, как минимум, обращают особое внимание) систему квестов и систему боя. Всю работу с квестами показывали на основном сюжетном, который, как водится, можно проходить по-разному. И общаться с другими персонажами игры – тоже.
Вступая в диалог с персонажами Kingdom Come, можно использовать навыки убеждения, и попытка может быть удачной, а может и нет. Умение убедить в чем-то или настоять на своем зависит от таких параметров, как Speechskill и Charisma. Здесь, как и в серии ESO, навыки прокачиваются, если их активно использовать. И если для развития speechskill будет достаточно почаще общаться, то Charisma может зависеть от того, как одет персонаж, какова его локальная репутация, есть ли у него явные ранения.
Вот и поговорили
При плохой репутации будет сложно кого-то убедить даже с прокачанным спичскиллом, а вот запугать и тем не менее добиться своего - запросто. Или наоборот, можно выехать на своей отличной репутации, а добить шикарной шляпой с пером. И снова получить свое.
Если запугивания и убеждения не помогают, остается подкуп. NPC при необходимости можно попробовать и подкупить. Правда, нужно хорошо продумать, сколько предложить. А то обидится.
В самих диалогах хорошо чувствуется забота о деталях. Уже упомянутого бандита называют Смрадом или Вонючкой не просто так. Во-первых, из-за работы на выделке кожи, что само по себе довольно токсичный процесс. Во-вторых, из-за не самой лучшей репутации. Вся эта, казалось бы, ненужная информация дает возможность завершить квест разными способами. Можно найти информацию об убежище бандита и отправиться искать в лес. Но в лесу раз плюнуть заблудиться. Тогда можно разыскать семью Смрада и уговорить о встрече. Можно порасспрашивать еще местных жителей, а можно забить и пойти делать сайд-квесты, и нужный персонаж все равно обнаружится, правда, мертвый. Потому что убийцы доберутся раньше.
Неожиданно разумно показывают себя даже NPC-разбойники. Например, одинокий бандит, как в анекдоте про драться не умеет, но любит, получив определенное количество раз по щщам, может пуститься наутек.
Fast Travel отсутствует, путешествовать нужно пешком или на лошади (которая, впрочем, прибегает по свисту где бы ни был герой - как в «Ведьмаке»), и это один из хардкорных элементов, которые вписаны в Kingdom Come. Еще один - игроку нужно будет есть, пить и спать. В демоверсии, которую показывали на презентации, эти опции отключили, но принцип их действия обрисовали, и выглядит все логично. У голодного персонажа, скорей всего, будет медленней восстанавливаться stamina, а лишение воды на несколько дней, скорей всего, приведет к скорой гибели. Лошадь, правда, будет вечной, потому что хардкор решено все-таки дозировать.
Есть, пить и спать должны и все остальные персонажи игры, в том смысле, что живут они по собственному распорядку и циклу. Например, кто-то, кто в данный момент рубит дрова, потом будет разводить огонь в очаге, готовить еду, есть ее. В каждый момент дня в игре каждый персонаж делает что-то определенное, и вроде бы Америку тут никто не открыл. Но нет. Если в этот распорядок дня бесцеремонно вмешаться (например, украсть молот у кузнеца), все пойдет так, как решит искусственный интеллект персонажа. То есть кузнец не достанет из «загашника» новый молот, а пойдет, например, пить горькую в таверну или еще что учудить. Вот во время презентации мы умудрились так запугать местную даму легкого поведения расспросами о бандите Смраде, что она сбежала куда подальше. Причем ударала так хорошо, что найти ее удалось, когда было решено идти по другой ветке квеста.
Про боевую систему стало все понятно, когда мне сказали, что любят Dark Souls. Боль и страдания, и достоверность.
Атаковать можно в шести направлениях и делать укол. Есть блокировки и контрудары. Научиться драться не сильно сложно, а вот чтобы стать мастером, придется вспотеть не один раз, и не два. Ведь драться здесь учится не персонаж, а игрок.
Удары наносятся в соответствии с направлением меча, которое отображается прямо перед носом. Размахивая мечом, нужно учитывать экипировку, свою и врага. Здесь все довольно логично: бесполезно лупить по пластинам на ногах, а вот удар в открытое плечо приведет к стопроцентному дамагу, с кровотечением и вот этим всем. Каждый удар - это настоящая физическая коллизия. Куда ударил - там и урон.
В бета-версии доступна арена для тренировок с соперниками, вооруженными по-разному. Доступны одноручные и двуручные мечи и - опционально - щиты. Лук и стрелы в игре появятся, но сильно позже. Участие стоит небольших денег, которые удвоятся, если выиграть. Мой личный опыт такой тренировки получился так себе. Уйти в черепашью защиту не получится - блокировка с аппетитом потребляет стамину, а найти незащищенное место у вооруженного щитом и мечом вояки - не самая простая задача. Особенно если он тоже меняет позицию, блокирует удары и неспешно или спешно контратакует. Только уколы спасли от скоропостижной смерти на арене, тем не менее, не предотвратив позорное бегство.
Сражение с тремя врагами сразу в игре обычно равноценно гибели. Особенно на ранних уровнях, пока махать мечом правильно не получается. В таких случаях рекомендуют прием номер 22 - изматывание противника быстрым бегом от него. Раненый, заляпанный своей и чужой кровью Генри не станет чистым, как это обычно бывает. Это будет влиять на его отношения с окружающими – показатели харизмы, скорей всего, стремительно полетят вниз. Правда, на время бета-тестирования этот эффект смягчили (или вовсе отключили), и пока до конца не ясно, как будет работать механика “приложи подорожник”. Однозначно не будет никаких эликсиров, мгновенно восполняющих здоровье. Возможно, придется добывать заживляющую мазь и отсыпаться где-то в деревне - словом, заживление серьезных ран потребует определенного времени. И вполне возможно до конца игры остаться с несколько пониженным уровнем здоровья.
Еще показали на презентации сцену массовой зарубы, которая выглядит… страшно. Это не похоже на сцены из «Властелина Колец», когда полчище орков против красавчиков-эльфов с изящными луками. И даже не бой с Нильфгаардом на Таннеде. Это оглушающий лязг, крики, пыль, грязь и кровь. Несмотря на то что работу искусственного интеллекта еще явно нужно дорабатывать, смотрится уже достаточно сурово.
Защищать от ударов меча в Kingdom Come персонажа будет не общий уровень доспехов, как мы в ММО привыкли, а их количество. Точней количество слоев одежды и доспехов, под которые можно спрятать тщедушное тело. Предполагается аж до 5 слоев всякого, что можно на себя надеть: рубашка нательная, рубашка парадная, стеганая или кожаная броня, на которую надевается кольчуга, а вот уже на все это пластинчатые доспехи и кирасу. Вес всех этих офигительных штанов надо учитывать - на начальных уровнях легко перегрузить персонажа (которому вдруг фортануло на доспехи), и он не сможет эффективно двигаться и драться.
Все предметы и доспехи можно забрать с тел поверженных врагов. Или украсть. Но с этим легко подпортить себе репутацию – не каждый скупщик захочет с вором водиться. Для любителей тырить мелочь по карманам скрытного прохождения есть механика, которая позволяет герою красться, а тела убитых врагов – припрятывать по кустам. И хотя пройти игру без единого убийства не выйдет, варианты в некоторых ситуациях справиться как-то еще кроме открытой драки, тоже есть. Например, переодевшись в изъятую у зазевавшегося кумана одежду, проникнуть в лагерь и отравить похлебку, которая булькает в котелках на кострах. При этом риск “спалиться” довольно большой. Зато в том, что похлебку съедят, можно не сомневаться. Ведь всем персонажам в этой игре нужно и есть, и спать. Никаких круглосуточных тусовок без сна и еды (а стимулирующие запрещенные вещества тогда еще не синтезировали).
Приготовление пищи - не элемент кат-сцены, или quick time event’a, а часть системы алхимии. Не той алхимии, что про философский камень, а про умение получить из дорожной пыли и наскребенного по сусекам что-нибудь умеренно полезное для организма. Эта система также воссоздана по средневековым рецептам. Отвар ромашки поможет от боли в желудке, а мазь из трав остановит кровотечение. Яд, которым предполагается испортить похлебку в лагере врагов, делается через эту же систему.
Режим подкрадули
За всеми этими подробностями может показаться, что сюжет скучноват, бегаем безрезультатно за каким-то хулиганом, движняка мало. А вот и нет. Ведь Смрада удается найти, а он хоть и на руку нечист, в убийствах оказывается невиновен. Всю эту невкусную кашу заварила вовсе какая-то крупная группировка, и неприятности приобретают совсем другой масштаб.
А пока все это можно оценить в бета-версии, которая открывается вот уже практически сейчас, 3-го марта.
Сеттинг игры - средневековье, действие игры происходит в районе Богемии (В настоящее время Богемия наряду с Моравией и Чешской Силезией входит в состав Чешской республики.- прим.), который был одним из самых сильных королевств в 15 веке. Расположено в центральной Европе, знаменито добычей серебра, множеством замков.
В Kingdom Come Deliverance соблюдается историческая достоверность во всем. Все предметы - оружие, одежда, инструменты - делают максимально схожими с предметами того времени. Воссозданы в том числе и бытовые занятия игровых персонажей. В команде Warhorse есть специальный умный человек, который сотрудничает с историческими факультетами вузов Чехии и занимается серьезным анализом всех исторических подробностей до мелочей. То есть всё, что есть в игре, реально существовало или имело очень похожий прототип. Воссоздали убранство средневековых домов, которые наши необразованные современники могут принять за сараи. В любой дом и замок можно зайти, каждый дом обитаем (если он не заброшен).
События игры начинаются в тот момент, когда король Богемии [Карл IV] умирает, и престол занимает его старший сын, Вацлав IV. Примерно в это время его брат Сигизмунд становится королем Венгрии. Судя по историческим документам, Вацлав был наивным человеком, и предпочитал пить, нежели смотреть за страной. А еще аристократию не любил, ругался с высшим сословием (вообще он активно троллил еще и церковную власть, считая ее ниже светской - прим.), и потому закономерно был смещен.
Этим решил воспользоваться Сигизмунд. Пообещав единокровному брату, что поможет вернуть власть, он отправил Вацлава в тюрьму. А сам ввел войска в Богемию (период перед Гуситскими войнами - прим.). Войска состояли из наемников, которыми были куманы, имевшие в разные периоды истории разный национальный состав и называвшиеся то печенегами, то венграми, но в Kingdom Come они разговаривают на венгерском.
И где-то здесь происходит знакомство с главным героем по имени Генри, сыном кузнеца из чешского города Скалице, известного серебрянорудными шахтами. Город был очень «вкусной» целью для захватчиков, потому его разграбили, а всю семью героя - убили. Генри позорно бежал, но несколько позже в нем происходит перелом, и он понимает, что хватит бегать, пора сражаться.
Город засыпает, просыпается Начинается основное действие Kingdom Come Deliverance. Однако в бета-версии будут показывать другой период жизни главного героя, когда он уже пришел в себя и работает на одного из местных лордов, который пытается сколотить народное ополчение и дать захватчикам отпор.
Выполняя одно из заданий, главный герой расследует нападение на ферму НьюХоф. Зарезали много людей и лошадей, а по масштабам даже Средневековья это – целый геноцид. Расследуя преступление, герой нападает на след бандитов, но каждого, на кого удается выйти, практически тут же убивают.
Но в этот раз (в демонстрации) герой все-таки оказывается на шаг впереди, и у него есть вполне конкретная возможность изловить одного из членов банды по кличке Смрад. С этого и начинается путешествие.Главный герой пока что очень похож, на Натана Дрейка из известного мема, ведь пока его внешность - это просто сгенерированная “шкурка”. В ближайшее время это поправят, а пока ведутся переговоры с одним из известных актеров, который, скорей всего, и станет лицом и голосом Генри. Он посимпатичней того, что есть сейчас.
Кстати, на данный момент используется оцифровка лиц, поэтому у каждого персонажа в игре будет реальный прототип. В бета-версии один из NPC уже “носит лицо” вполне реального персонажа - одного из сотрудников Warhorse. Конечно, исполнение пока далеко от приемлемого уровня, но обещают доработку и новое озвучивание. На данный момент примеряют на себя роли только друзья и близкие сотрудников, но в дальнейшем этот процесс планируется расширить, так что у всех желающих (если есть билет в Прагу, конечно) появится шанс подарить свою внешность игровому персонажу.
Полный размер карты в финальное версии игры составит 16 квадратных километров. Выглядит, кстати, она как плоскостная гравюра, только с подвижными элементами. Почти вся она в начале игры закрыта облаками, которые исчезают по мере открытия карты.
Сейчас в реальности регион называется Rataje nad Sázavou. Ландшафт его воссоздан с топографической точностью на основании данных за указанный исторический период. Многое существует до сих пор, как, например, каменный мост в одном из лесов. Рядом с ним герой найдет разбойничье убежище. А поломанная в определенном месте оградка, камень посреди дороги или поваленное деревце – часть ручной генерации, благодаря которой ландшафт не выглядит построенным по повторяющемуся шаблону. Для создания лесов на территории Богемии и вовсе пришлось прикручивать к Cry Engine собственные технологии для отображения огромного количества деревьев.
Воссоздание по реальным объектам - это вот так
Спускающийся на Богемию туман – тоже часть системы, только погодной. Она определяет освещение в зависимости от облачности. Все просчитывается с помощью системы CryTek Total Illumination. Если сгущается туман, ощутимо снижая видимость и красиво преломляя солнечные лучи, то скорей всего скоро быть дождю. Во время дождя по-правильному образовываются лужи с красивыми реалистичными кругами от капель, набегают тучи, становится ощутимо темней. Поможет лучше видеть факел, который хоть и не гаснет от воды с неба, зато освещает путь так, как должен в реальности. То есть ночью он позволит видеть на полтора-два метра (а то и меньше) вокруг себя, а дальше - всё, именно такая тьма, какая бывает по ночам без электричества. А как же играть ночью? Никак. Укладывать Генри спать. И это правильно.
Музыка в Kingdom Come, как и во многих других играх, меняется динамически, в зависимости от места и действия. Композиторы Warhorse пошли дальше, сделав мелодические переходы от одной мелодии к другой, как бы создавая трансформацию.
Двумя самыми яркими преимуществами и проработанными моментами разработчики считают (ну, как минимум, обращают особое внимание) систему квестов и систему боя. Всю работу с квестами показывали на основном сюжетном, который, как водится, можно проходить по-разному. И общаться с другими персонажами игры – тоже.
Вступая в диалог с персонажами Kingdom Come, можно использовать навыки убеждения, и попытка может быть удачной, а может и нет. Умение убедить в чем-то или настоять на своем зависит от таких параметров, как Speechskill и Charisma. Здесь, как и в серии ESO, навыки прокачиваются, если их активно использовать. И если для развития speechskill будет достаточно почаще общаться, то Charisma может зависеть от того, как одет персонаж, какова его локальная репутация, есть ли у него явные ранения.
Вот и поговорили
При плохой репутации будет сложно кого-то убедить даже с прокачанным спичскиллом, а вот запугать и тем не менее добиться своего - запросто. Или наоборот, можно выехать на своей отличной репутации, а добить шикарной шляпой с пером. И снова получить свое.
Если запугивания и убеждения не помогают, остается подкуп. NPC при необходимости можно попробовать и подкупить. Правда, нужно хорошо продумать, сколько предложить. А то обидится.
В самих диалогах хорошо чувствуется забота о деталях. Уже упомянутого бандита называют Смрадом или Вонючкой не просто так. Во-первых, из-за работы на выделке кожи, что само по себе довольно токсичный процесс. Во-вторых, из-за не самой лучшей репутации. Вся эта, казалось бы, ненужная информация дает возможность завершить квест разными способами. Можно найти информацию об убежище бандита и отправиться искать в лес. Но в лесу раз плюнуть заблудиться. Тогда можно разыскать семью Смрада и уговорить о встрече. Можно порасспрашивать еще местных жителей, а можно забить и пойти делать сайд-квесты, и нужный персонаж все равно обнаружится, правда, мертвый. Потому что убийцы доберутся раньше.
Неожиданно разумно показывают себя даже NPC-разбойники. Например, одинокий бандит, как в анекдоте про драться не умеет, но любит, получив определенное количество раз по щщам, может пуститься наутек.
Fast Travel отсутствует, путешествовать нужно пешком или на лошади (которая, впрочем, прибегает по свисту где бы ни был герой - как в «Ведьмаке»), и это один из хардкорных элементов, которые вписаны в Kingdom Come. Еще один - игроку нужно будет есть, пить и спать. В демоверсии, которую показывали на презентации, эти опции отключили, но принцип их действия обрисовали, и выглядит все логично. У голодного персонажа, скорей всего, будет медленней восстанавливаться stamina, а лишение воды на несколько дней, скорей всего, приведет к скорой гибели. Лошадь, правда, будет вечной, потому что хардкор решено все-таки дозировать.
Есть, пить и спать должны и все остальные персонажи игры, в том смысле, что живут они по собственному распорядку и циклу. Например, кто-то, кто в данный момент рубит дрова, потом будет разводить огонь в очаге, готовить еду, есть ее. В каждый момент дня в игре каждый персонаж делает что-то определенное, и вроде бы Америку тут никто не открыл. Но нет. Если в этот распорядок дня бесцеремонно вмешаться (например, украсть молот у кузнеца), все пойдет так, как решит искусственный интеллект персонажа. То есть кузнец не достанет из «загашника» новый молот, а пойдет, например, пить горькую в таверну или еще что учудить. Вот во время презентации мы умудрились так запугать местную даму легкого поведения расспросами о бандите Смраде, что она сбежала куда подальше. Причем ударала так хорошо, что найти ее удалось, когда было решено идти по другой ветке квеста.
Про боевую систему стало все понятно, когда мне сказали, что любят Dark Souls. Боль и страдания, и достоверность.
Атаковать можно в шести направлениях и делать укол. Есть блокировки и контрудары. Научиться драться не сильно сложно, а вот чтобы стать мастером, придется вспотеть не один раз, и не два. Ведь драться здесь учится не персонаж, а игрок.
Удары наносятся в соответствии с направлением меча, которое отображается прямо перед носом. Размахивая мечом, нужно учитывать экипировку, свою и врага. Здесь все довольно логично: бесполезно лупить по пластинам на ногах, а вот удар в открытое плечо приведет к стопроцентному дамагу, с кровотечением и вот этим всем. Каждый удар - это настоящая физическая коллизия. Куда ударил - там и урон.
В бета-версии доступна арена для тренировок с соперниками, вооруженными по-разному. Доступны одноручные и двуручные мечи и - опционально - щиты. Лук и стрелы в игре появятся, но сильно позже. Участие стоит небольших денег, которые удвоятся, если выиграть. Мой личный опыт такой тренировки получился так себе. Уйти в черепашью защиту не получится - блокировка с аппетитом потребляет стамину, а найти незащищенное место у вооруженного щитом и мечом вояки - не самая простая задача. Особенно если он тоже меняет позицию, блокирует удары и неспешно или спешно контратакует. Только уколы спасли от скоропостижной смерти на арене, тем не менее, не предотвратив позорное бегство.
Сражение с тремя врагами сразу в игре обычно равноценно гибели. Особенно на ранних уровнях, пока махать мечом правильно не получается. В таких случаях рекомендуют прием номер 22 - изматывание противника быстрым бегом от него. Раненый, заляпанный своей и чужой кровью Генри не станет чистым, как это обычно бывает. Это будет влиять на его отношения с окружающими – показатели харизмы, скорей всего, стремительно полетят вниз. Правда, на время бета-тестирования этот эффект смягчили (или вовсе отключили), и пока до конца не ясно, как будет работать механика “приложи подорожник”. Однозначно не будет никаких эликсиров, мгновенно восполняющих здоровье. Возможно, придется добывать заживляющую мазь и отсыпаться где-то в деревне - словом, заживление серьезных ран потребует определенного времени. И вполне возможно до конца игры остаться с несколько пониженным уровнем здоровья.
Еще показали на презентации сцену массовой зарубы, которая выглядит… страшно. Это не похоже на сцены из «Властелина Колец», когда полчище орков против красавчиков-эльфов с изящными луками. И даже не бой с Нильфгаардом на Таннеде. Это оглушающий лязг, крики, пыль, грязь и кровь. Несмотря на то что работу искусственного интеллекта еще явно нужно дорабатывать, смотрится уже достаточно сурово.
Защищать от ударов меча в Kingdom Come персонажа будет не общий уровень доспехов, как мы в ММО привыкли, а их количество. Точней количество слоев одежды и доспехов, под которые можно спрятать тщедушное тело. Предполагается аж до 5 слоев всякого, что можно на себя надеть: рубашка нательная, рубашка парадная, стеганая или кожаная броня, на которую надевается кольчуга, а вот уже на все это пластинчатые доспехи и кирасу. Вес всех этих офигительных штанов надо учитывать - на начальных уровнях легко перегрузить персонажа (которому вдруг фортануло на доспехи), и он не сможет эффективно двигаться и драться.
К - капуста
Все предметы и доспехи можно забрать с тел поверженных врагов. Или украсть. Но с этим легко подпортить себе репутацию – не каждый скупщик захочет с вором водиться. Для любителей тырить мелочь по карманам скрытного прохождения есть механика, которая позволяет герою красться, а тела убитых врагов – припрятывать по кустам. И хотя пройти игру без единого убийства не выйдет, варианты в некоторых ситуациях справиться как-то еще кроме открытой драки, тоже есть. Например, переодевшись в изъятую у зазевавшегося кумана одежду, проникнуть в лагерь и отравить похлебку, которая булькает в котелках на кострах. При этом риск “спалиться” довольно большой. Зато в том, что похлебку съедят, можно не сомневаться. Ведь всем персонажам в этой игре нужно и есть, и спать. Никаких круглосуточных тусовок без сна и еды (а стимулирующие запрещенные вещества тогда еще не синтезировали).
Приготовление пищи - не элемент кат-сцены, или quick time event’a, а часть системы алхимии. Не той алхимии, что про философский камень, а про умение получить из дорожной пыли и наскребенного по сусекам что-нибудь умеренно полезное для организма. Эта система также воссоздана по средневековым рецептам. Отвар ромашки поможет от боли в желудке, а мазь из трав остановит кровотечение. Яд, которым предполагается испортить похлебку в лагере врагов, делается через эту же систему.
Режим подкрадули
За всеми этими подробностями может показаться, что сюжет скучноват, бегаем безрезультатно за каким-то хулиганом, движняка мало. А вот и нет. Ведь Смрада удается найти, а он хоть и на руку нечист, в убийствах оказывается невиновен. Всю эту невкусную кашу заварила вовсе какая-то крупная группировка, и неприятности приобретают совсем другой масштаб.
А пока все это можно оценить в бета-версии, которая открывается вот уже практически сейчас, 3-го марта.
Другие публикации по теме
Великолепная историческая ролевая игра про средневековую Богемию, Kingdom Come: Deliverance от студии Warhors, за шесть лет с момента релиза разошлась тиражом в 6 миллионов копий.
14 февраля в 19:00
4163
14
Чешский разработчик Warhorse Studios, автор ролевого боевика Kingdom Come: Deliverance, сейчас занят разработкой новой неанонсированной игры. Об этом стало известно из открытой вакансии кинематографического дизайнера, которого ищет студия для работы над новым проектом.
15 апреля 2023
9538
6
Разработчик Warhorse Studios объявил о преодолении отметки в 5 миллионов проданных копий экшен-RPG с открытым миром Kingdom Come: Deliverance.
28 июня 2022
2198
12