Масштабные изменения «Ярости» в дополнении Cataclysm
6 апреля 2010
6508
32
Компания Blizzard Entertainment предпримет масштабные изменения в механике работы «Ярости» в дополнении Катаклизм к MMORPG World Of Warcraft, об этом сообщила сотрудница по работе с русскоязычным игровым сообществом Кихьяви на официальных форумах проекта. По ее словам, «подобные изменения могут напугать многих», однако основной целью разработчиков является желание сбалансировать «Ярость» для разных персонажей, «чтобы она стала ресурсом, использование которого игроки должны научиться правильно контролировать».
«Мы собираемся пересмотреть и внести исправления в механику ярости в дополнении Cataclysm для воинов и друидов. На данный момент имеются следующие вопросы, касательно данного показателя:
- Воины и друиды в низкоуровневых доспехах испытывают нехватку ярости.
- Воинам и друидам в доспехах высокого уровня, напротив, вообще не приходится думать о распределении очков ярости, поскольку ее запасы стремятся к бесконечности.
- Друиды-танки и воины-танки сталкиваются с потерями накапливаемой ярости за счет того, что в лучшей броне они получают меньше урона.
- Игра за воинов-танков и друидов-танков теряют свою глубину, поскольку им не приходится думать о том, как использовать очки ярости.
- «Удар героя» и «Трепка» эффективны, но не столь интересны для использования лишних очков ярости.
- В общем и целом, у воинов и друидов недостаточно контроля над яростью.
Некоторым игрокам-ветеранам вся идея стандартизации ярости может не понравится, и во времена Burning Crusade подобный эксперимент оказался не очень успешным, поскольку классы в результате подобного изменения были ослаблены. Тем не менее, концепция данного изменения весьма жизнеспособна, и просто в прошлый раз были подобраны не совсем корректные значения, что проявилось в нехватке ярости. Это не является целью данного изменения. В наши планы также входит дать воинам и друидам большее количество возможностей для контроля ярости, которые позволили бы им даже при самом плохом раскладе успешно выполнять свою задачу.
Далее представлены некоторые примеры изменений механики ярости в Cataclysm:
1) Прирост ярости больше не будет рассчитываться на основе урона от автоатак. Вместо этого, каждая автоатака будет давать установленное количество ярости, а оружие в левой руке – 50% от этого. Количество будет рассчитываться на основе постоянной формулы, одной из переменных которой будет скорость замахов оружием. Таким образом, ярость, получаемая от быстрого и медленного оружия, будет усредненной. Такая формула также даст нам возможность увеличить количество получаемых очков ярости, если окажется, что они набираются слишком быстро, или же наоборот. Мы также собираемся внедрить следующие элементы механики, которые позволят улучшить процесс накопления ярости в какой-то степени за счет ваших доспехов:
- При нанесении критического удара будет создаваться 200% ярости.
- Скорость атаки, т.е. скорость замахов оружием, будет влиять на скорость накопления ярости.
3) У друидов и воинов появятся новые источники ярости. К примеру, крики воинов будут работать по аналогии с «Зимним горном» рыцарей смерти. Боевой крик вместо потребления ярости теперь будет давать к ней прирост, но с небольшим периодом восстановления. У обоих классов появятся дополнительные методы создания ярости в критических ситуациях или же, наоборот, возможность «спустить пар».
4) Все атаки из категории «следующего замаха» в Cataclysm будут убраны. «Удар героя» и «Трепка» станут мгновенными ударами, для нанесения которых потребуется некоторое количество очков ярости. К примеру, 10-30 ярости для «Удара героя». Для нанесения атаки вам потребуется 10 очков ярости, но эта способность будет поглощать до 30 очков ярости в процессе. Очки ярости выше минимума будут использованы для усиления удара, в некоторых случаях даже значительного. Мы собираемся настроить эту способность так, чтобы вам ее было выгодно использовать только при наличии определенного уровня ярости (за исключением случаев, когда все ваши способности находятся под влиянием времени восстановления), особенно если он высок.
Мы понимаем, что многих подобные изменения могут несколько напугать, но примите к сведению, что внедрение постоянных значений позволит нам быстрее и проще менять их, если вдруг ярости окажется недостаточно. Нашей основной целью является сделать так, чтобы ярость отдельных персонажей не была слишком завышена или занижена, а скорее стала был ресурсом, использование которого игроки должны научиться правильно контролировать».