MMORPG Chrono Odyssey ждет серьезная оптимизация перед следующим тестом
Разработчики MMORPG Chrono Odyssey планируют провести серьезную работу по оптимизации игрового движка, прежде чем будут готовы вновь продемонстрировать игру публике, а также внести исправления на основе отзывов игроков.
Разработчики были рады увидеть, что многим игрокам понравился основной геймплей Chrono Odyssey. Однако есть и области, требующие улучшения. Разработчики получили отзывы об анимации, движениях, отзывчивости боя, производительности, оптимизации, графике и т.д. Любая критика, большая или маленькая, имеет решающее значение для процесса разработки, и главный приоритет — устранить эти недостатки соответствующим образом.

С этой целью разработчики тщательно изучают все отзывы, которыми игроки поделились. Для удобства чтения области, над которыми будут трудиться разработчики в первую очередь разбиты на разделы.
Улучшения анимации/движений и боевой системы
1. Непоследовательность обратной связи при нанесении ударов
Это была серьезная проблема во время закрытого бета-тестирования. Некоторые действия казались вялыми или несвязанными, атаки, уклонения и блоки иногда не регистрировались должным образом. Разработчики считают, что это связано с рассинхронизацией пакетов между клиентом и сервером, и для устранения этой проблемы планируют ускорить передачу пакетов для повышения точности синхронизации. Также будут изменен проект создания интервалов между пакетами и усовершенствована их структура.
В настоящее время пакеты движения и боя взаимосвязаны в общем потоке данных, что может вызывать проблемы синхронизации. Разработчики планируют разделить их на отдельные системы, активно проверяя и устраняя все несоответствия обнаружения столкновений, чтобы обеспечить последовательность и отзывчивость боевых взаимодействий.

2. Классовое оружие
Хотя у каждого класса есть широкий спектр способностей, в следующем тесте мы введем новую систему под названием «Матрица», чтобы придать каждому оружию более отчетливую индивидуальность. Эта система позволит игрокам выбирать из четырех путей развития для каждого оружия (всего двенадцать), поскольку у каждого класса есть три оружия.
Разработчики стремятся разнообразить использование навыков каждого оружия в зависимости от пути развития. Даже если два игрока используют одно и то же оружие, их основные навыки могут различаться. Один и тот же навык также может давать разные результаты в зависимости от сборки. Цель разработчиков предоставить игрокам широкий спектр стилей в бою, независимо от того, фокусируетесь ли вы на специальной ротации навыков, переключением между оружием или изучении других тактических возможностей. Боевка во время фарма станет более динамичной и появится целый новый слой геймплея - игрокам нужно будет находить снаряжение со статистикой, соответствующей их стилю игры и выбранным путям развития оружия.
С добавлением новых стилей геймплея разработчики добавляют новые анимации, чтобы каждое оружие ощущалось уникальным и выразительным в бою.

3. Камера
Разработчики обещают исправить проблему, при которой угол камеры влияет на видимость, когда вы находитесь слишком близко к стенам или определенным элементам окружения.
Также будут решены следующие проблемы с системой захвата цели:
- Резкое передвижение экрана при смене цели.
- Слишком близкое расположение камеры к цели во время ближнего боя.
- Сброс камеры после боя.
- Навыки будут применяться в направлении, куда обращен персонаж, а не камера.
Также планируется исправить проблему, когда камера трясется вертикально в определенных областях.

4. Управление
Чтобы улучшить общее ощущение боя, разработчики перерабатывают реакции на удары, увеличивая продолжительность реакции (стагер) с 1 до 2–4 секунд. Это обеспечивает более четкое время для последующих атак и добавляет большее чувство риска и вознаграждения при получении урона или нанесении ударов.
Разработчики также пересматривают и исправляют неестественные движения персонажей и абсурдные коллизии, из-за которых персонажи казались парящими.

Производительность и оптимизация
1. GPU и перегрузка рендеринга
Разработчики реструктурируют способ рендеринга ассетов, чтобы снизить нагрузку на GPU и улучшить производительность. Геометрия Nanite с высоким разрешением будет применяться только там, где это необходимо, в то время как часто повторяющиеся ассеты будут использовать Instanced Static Mesh (ISM) или Hierarchical Instanced Static Mesh (HISM) для минимизации вызовов отрисовки и снижения нагрузки на GPU. Ассеты будут управляться пакетами, а вызовы отрисовки будут объединены, чтобы минимизировать нагрузку на связь CPU–GPU и максимизировать эффективность рендеринга.
2. Эффективность разработки
Команда Chrono Odyssey смещает разработку дизайна уровней в сторону повторно используемых ассетов окружения, чтобы повысить эффективность и скорость разработки и производительность во время отрисовки игры на стороне клиента, одновременно снижая нагрузку на оперативную и графическую память, а также освободить больше места на дисках пользователей.

Разработчики также минимизируют избыточные материалы и текстуры путем стандартизации художественного конвейера с помощью trim sheets, обеспечивая высокое разрешение и разнообразие визуальных элементов.
3. Использование памяти
Разработчики перестраивают систему загрузки, разделяя данные рендеринга от данных коллизий, чтобы уменьшить использование памяти и повысить стабильность системы.
Ранее данные коллизий загружались вместе с данными рендеринга, даже когда они не требовались. В новой структуре по умолчанию загружаются только данные рендеринга, а данные коллизий загружаются выборочно, основываясь на близости игрока и линии видимости, что полностью исключает ненужное использование памяти.

Для Nanite мешей разработчики планируют заменить коллизии по полигонам на упрощенные низкополигональные меши коллизий, чтобы снизить нагрузку на GPU и CPU. Неиспользуемые примитивы коллизий будут выгружаться из памяти для дальнейшей оптимизации использования ресурсов и улучшения скорости загрузки.
Разработчики усовершенствуют систему сборки мусора (GC) и структуру распределения памяти для более эффективного управления неиспользуемыми областями.
- Неиспользуемые ячейки и актеры в системе World Partition будут автоматически выгружаться, а время сборки мусора будет скорректировано для более быстрого удаления ненужных ссылок.
- Ресурсы будут управляться на основе состояния их слоя данных: будут загружаться только активные слои, в то время как ассеты в неактивных слоях будут полностью предотвращены от загрузки. Это гарантирует, что только релевантные ассеты будут потреблять память, что приводит к повышению производительности и стабильности системы.
4. Стабильная производительность на различных спецификациях системы
Разработчики внедряют динамическую систему загрузки, которая адаптируется к аппаратному обеспечению игрока: высокопроизводительные системы будут загружать более обширные области и ассеты более высокого качества, а системы с низкими характеристиками — близлежащие ячейки и ассеты с более низким разрешением. Это обеспечивает баланс между производительностью и визуальным качеством независимо от характеристик системы.

Графика
1. Эффективность рендеринга
Разработчики сократят ненужные вычисления и оптимизируют конвейер рендеринга без ущерба для визуального качества.
Избыточные шейдеры материалов будут объединены в единые мастер-материалы, управляемые исключительно через параметры экземпляра.
Разработчики улучшат шейдеры поверхности океана и рендеринг волн, чтобы повысить реалистичность при минимальном использовании ресурсов GPU.
Для дальнейшей оптимизации производительности разработчики уменьшат зависимость от World Position Offset (вертекс-анимации), упростят функции материалов и заменят отражения в экранном пространстве на комбинацию отражений с использованием кубических карт для достижения лучшего баланса между качеством изображения и производительностью.
2. Переходы экрана и качество
Разработчики работают над улучшением общего качества изображения путем предоставления визуальных эффектов высокого разрешения и более плавных переходов. Настраивая и перенося параметры Temporal Super Resolution (TSR), планируется уменьшить размытие при движении и артефакты ореолов.
Это обновление также улучшает четкость изображения и стабильность кадров по сравнению с традиционным Temporal Anti-Aliasing (TAA).

Кроме того, разработчики добавят поддержку DLSS (NVIDIA) и FSR (AMD) для повышения как производительности, так и качества изображения. Опции масштабирования будут доступны на совместимых видеокартах, чтобы игроки могли максимально эффективно использовать свое оборудование.
3. Освещение
Разработчики работают над сокращением ненужных вычислений освещения путем удаления неиспользуемых источников света и ограничения чрезмерного использования стационарных и подвижных источников света.
Игра также перейдет на систему управления освещением на основе кластеров, чтобы снизить затраты на рендеринг, уменьшить наложение источников света и сложность затенения, что приведет к более эффективному рендерингу.