Вслед за недавним анонсом “Шарандара”, следующего крупного контентного обновления для MMORPG Neverwinter, разработчики игры решили подробнее рассказать о новой кампании, приготовленной коллективом для пользователей.
В ее основе будет лежать система накапливаемого прогресса, таким образом, ожидающая героев история с точки зрения геймплея скорее походит на недавнее приключение “The Redeemed Citadel”, нежели на традиционное развитие событий. При этом повествовательная линия включает три части, каждая из которых открывает доступ к своей области приключений и связанному с ней сюжету. Также создатели представили и соответствующий грядущему апдейту экспедиционный набор, содержащий, помимо прочего, позволяющие летать крылья бабочки.
На ПК релиз “Шарандара” состоится 9 февраля, а пока можно обратить внимание на приближающийся тематический ивент “Harvester of Nightmares”, мероприятие начнется 14 января в 21:00 по московскому времени и продлится до 4 числа следующего месяца.
Комментарии (5)
Подробности подробности, а на самом деле это игра пустышка с донат передонат
Мастерская крутая была. Ну и для любителей забытых королевств, квестики побегать поделать и локи посмотреть, про которые только читал.
Мастерская крутая была. Ну и для любителей забытых королевств, квестики побегать поделать и локи посмотреть, про которые только читал.
Зачем? Как мморпг игра максимально уныла, свободы выбора нет вообще, все диалоги заранее за тебя прописаны. В итоге даже скипнув полностью квест ты ничего не потеряешь. :)
Зачем? Как мморпг игра максимально уныла, свободы выбора нет вообще, все диалоги заранее за тебя прописаны. В итоге даже скипнув полностью квест ты ничего не потеряешь. :)
Так во многих играх выбора в диалогах нет. Вон в том же WoW вообще унылые стены текста пихали, помню, практически с нулем вариантивности. Тут хоть с озвучкой получше. Ну и Foundry, как раз, проблему заранее прописанных диалогов решала в значительной степени. Сейчас решает довольно активное и приличное РП коммунити.
Добавлено через 13 минут
P.S. Но вообще частично согласен. Мир слишком "камерный" и тесный, а кастомизация персонажа очень хреновая (что для игры от Криптиков весьма странно.)
Так во многих играх выбора в диалогах нет. Вон в том же WoW вообще унылые стены текста пихали, помню, практически с нулем вариантивности. Тут хоть с озвучкой получше. Ну и Foundry, как раз, проблему заранее прописанных диалогов решала в значительной степени. Сейчас решает довольно активное и приличное РП коммунити.
Ну так во многих играх где нет выбора квесты пропускают, ибо они не несут особой смысловой нагрузки и нужны лишь как заглушки для получения тобой экспы до капа, обычно с подачей информации справляются ролики на движке или синематики если таковые вообще есть в играх. Если даже такого нет, то сюжет максимально скипается в угоду скорейшей прокачки.
Идеальная система квестинга в играх со свободой выбора, пример SWTOR, ТЕСО, Fallout 76 и т.д. :)