Опубликован перевод интервью о патче 1.9 "Завоевание"
29 июня 2012
3151
6
Перевод материалов пресс-конференции разработчиков MMORPG RIFT, посвященной будущему патчу 1.9 «Завоевание», опубликовал официальный русскоязычный сайт этой игры. Дизайн-продюсер Хэл Ханлин (Hal Hanlin) и исполнительный продюсер Скотт Хартсман (Scott Hartsmann) ответили на вопросы о различных нововведениях, готовящихся к выходу в этом обновлении.
Читать полностью
Быстрые рейды
Вопрос: В рассылке с анонсом обновления было сказано, что в 1.9 будут добавлены быстрые рейды в Серебристом лесу и на Свободных равнинах, однако Trion решили включить также Сумрачье и Каменистую пустошь. Так все-таки - где правда?
Хэл Ханлин: Быстрые рейды будут доступны на территории всех четырех областей. Когда мы делали рассылку, то были не совсем уверены, что успеем доделать Каменистую пустошь - но мы справились. Мы планируем и дальше развивать геймплей быстрых рейдов, однако, я не хочу вдаваться в подробности: что, когда и почему.
Скотт Хартсман: В целом, мы хотим посмотреть, что происходит с той или иной функцией геймплея, когда она внезапно становится доступной большому количеству игроков на огромных территориях. Сочетание быстрых рейдов и наставничества как раз позволит нам это сделать.
Вопрос: У быстрых рейдов сохранится прежняя структура, или вы намерены что-то изменить?
Хэл: С точки зрения разработки, одно из огромных преимуществ быстрых рейдов - это их гибкость. Вчера я проводил совещание с нашими дизайнерами, и они были просто в восторге от факта, что могут поэкспериментировать с какими-то новыми идеями. При разработке новых быстрых рейдов мы можем включать в них некие элементы новой механики, проверить работоспособность - по крайней мере, если выяснится, что что-то не работает, это будет не настолько критично, как если бы эта механика была неотъемлемой частью цепочки из 20 заданий. Мы взяли множество идей из тех, что действуют в Тихих Топях и на Раскаленном острове, и подумали: "Может быть добавить вот это? Или сделать еще вот это?". Мы всегда стараемся вводить в игру что-то инновационное, а быстрые рейды - отличный плацдарм для тестирования новых умений боссов и прочих элементов геймплея.
Скотт: Хэл, а есть ли у тебя предпочтения в контенте из обновления?
Хэл: О да! Конечно, есть задания, про которые можно сказать, что они примитивные, из разряда "пойди туда и убей там всех", и вы понимаете, что оно точно такое же, как и предыдущее… Но теперь появились редкие монстры, из которых падают ценнейшие артефакты, и даже в тех местах, которые вы знаете вдоль и поперек, можно найти что-то новое. Или, например, мы можем сказать: "Вы уже проходили это много раз, но это была ванилька. Пришло время хардкора!" и добавить каких-либо сложностей. Мы также стараемся делать больше заданий, в которых задействованы временные способности.
Наставничество
Вопрос: Как сочетаются наставничество и быстрые рейды?
Хэл: Самым лучшим образом. Наши игроки всегда могут найти себе занятие по душе, на самых разных уровнях. Я, например, остановил опыт одному из своих персонажей - потому что я знаю, что после выпуска 1.9 я смогу со своим персонажем 33-го уровня стать наставником для своего сына - у него персонаж 15-го уровня, и мы сможем набирать опыт вместе. Это еще одно приятное дополнение к геймплею. Ведь в RIFT нет одной единственно верной стратегии развития персонажа. Можно играть соло и в компании друзей, проходить хроники, участвовать в битвах и Завоевании, покорять подземелья в компании случайных союзников... А мы просто стараемся еще более разнообразить палитру. Не вижу ничего дурного в том, чтобы предоставлять игрокам все больше разнообразных занятий на любой вкус.
Скотт: Я специально создал себе нового персонажа и прокачал его с 1 до 50 уровня. Я намеренно выполнял минимально возможное количество заданий, чтобы посмотреть весь геймплей. Так что моя игра заключалась в запечатывании разломов, участии в областных событиях, походах в подземелья в составе случайных групп, участия в битвах - а потом я "дорос" до быстрых рейдов. И пока я зарабатывал опыт на низких уровнях, у меня сложилось вполне определенное ощущение, что чего-то не хватает. Мы пришли к выводу, что быстрые рейды и есть тот таинственный компонент, которого так не достает в начале игры.
Вопрос: Наставничество - это весьма востребованная функция, почему же большинство популярных MMO не вводят такую механику?
Скотт: Если честно, я думаю, что причина - это огромные объемы работы. Работы инженеров, дизайнеров… Инженерам необходимо реализовать систему, дизайнеры должны произвести скрупулезные расчеты для каждого уровня контента для каждого класса. В RIFT это осложняется еще и большим количеством душ. Если бы у нас не было большой, слаженно работающей команды, мы бы ни за что не справились - ведь разработка этого функционала заняла долгие месяцы. Но, я полагаю, мы достигли желаемого; ММО - это, прежде всего, игра с другими людьми, и мы стараемся подчеркнуть это в RIFT. Даже, пожалуй, больше, чем другие разработчики.
Вопрос: Сейчас низкоуровневые персонажи передвигаются значительно медленнее игроков высокого уровня. Вы смогли как-то решить эту проблему при использовании системы наставничества?
Хэл: Отож! Мы прислушались к нашим игрокам, и именно проблема с разницей в скорости нас тоже весьма обеспокоила. На это жаловались многие участники тестирования на PTS. Мы поняли, что с этим необходимо что-то сделать. Теперь вся группа передвигается со скоростью самого быстрого ее участника. Это замечательный способ оставаться всегда рядом - и в этом весь RIFT.
Скотт: А новички приходят в неописуемый восторг от такой скорости!
Хэл: И конечно же, в наши планы никоим образом не входило обратное решение - чтобы высокоуровневые персонажи замедлились до уровня своих младших товарищей. Это звучит ужасно! Мы пошли гораздо более логичным путем: лучше усилить игроков, чем ослаблять их.
Вопрос: Вы планируете сделать какую-то автоматическую регулировку уровней при перемещении из одной области в другую?
Хэл: На данный момент у нас к этому классический трионовский подход: мы вводим новый, достаточно значимый, элемент геймплея, и будем отшлифовывать его по мере освоения. Мы планируем с течением времени развивать наставничество дальше. У нас было довольно много обсуждений на тему того, каким мы хотим видеть прогресс игроков: будет лучше если одна группа будет набирать уровни или же наоборот, предпочтительнее будет, если игрок станет участвовать в многочисленных группах на выбранном им уровне. Споры на эту тему все еще ведут, так что мы не можем дать однозначный ответ.
Подземелья
Вопрос: Будут ли в схватках с новым боссом какие-то… погодные механики?
Хэл: В новом осколке погода и времена года - просто игрушки (для драконов). Причем, они представляют собой нечто большее, нежели обычные визуальные эффекты: вместе с погодой меняется и геймплей. Весной, к примеру, необходимо противостоять хищникам природы; осенью же, вас попробуют сжечь на ритуальном костре!
Вопрос: Планируете ли вы включить осколки в систему Поиска товарищей?
Скотт: Это было бы интересно. Все больше и больше игроков приобретают необходимые навыки и знания; а так как мы открываем новые рейды на 10 и 20 игроков… Что ж, это становится вполне осуществимым… У нас нет каких-либо конкретных планов, но я полностью согласен, что над такой возможностью надо подумать.
Вопрос: Чат становится глобальным, кроссерверным; будет ли предусмотрена какая-то возможность ограничить его одним сервером, или хотя бы как-то сократить огромный поток различных бесед?
Скотт: Чат был официально TRION''изирован. Теперь нам интересно посмотреть, как люди будут использовать новые возможности общения. Разработчик, работавший над этим элементом интерфейса - супер хардкорный игрок RIFT; так что мы посмотрим, что из этого всего получится. Чего мы совершенно точно не хотели делать - так это перемудрить и потом расхлебывать существующие и надуманные проблемы. Мы введем эту новую функцию, посмотрим на то, как она работает, и, если понадобится, внесем необходимые исправления. На данный момент основным вопросом для нас является: "Что произойдет, если все смогут общаться друг с другом? Надо попробовать!" :)
Вопрос: Будет ли TRION расширять кросс-серверный функционал, вводя систему, аналогичную Battlenet?
Скотт: Мы вводим кросс-серверный чат - мы долго шли к этому и очень хотели это сделать. Но в тоже время, нашей ключевой целью остается одновременно качественный и быстро выпускаемый контент. Поэтому, говоря о введении аналогов каких-либо систем из других игр, необходимо сравнить также скорость разработки и обновления этих игр. Для нас приоритетом являются скорость и качество. Хотя иногда мой внутренний голос говорит мне: "Послушай, старик, а было бы здорово...".
Стилисты
Вопрос: Когда в RIFT появятся новые прически, и вообще, в чем суть новой функции?
Скотт: В подавляющем большинстве ММО возможность выбрать внешность для своего персонажа существует только при старте игры. Так что привнесение в геймплей самой концепции изменения внешности - это уже большая работа. Нашим первым шагом стала возможность смены внешности с использованием имеющихся опций. Уже от этого мы будут отталкиваться наши продюсеры и арт-директор, когда займутся разработкой нового функционала для кастомизации внешности.
Завоевание
Вопрос: Завоевание предлагает игрокам целый ряд различных видов деятельности. Как вы думаете, будут ли они популярны?
Скотт: Во время последней серии тестов стало гораздо более ясно, насколько применимы и понятны те или иные виды деятельности; и осознают ли игроки тот факт, что можно делать что-то еще помимо захвата территории и сражений с другими игроками. После окончания тестирования сформировался целый список вещей, которые было бы неплохо улучшить или доработать. Но в целом, мы получаем хорошие отзывы. Для нас было особенно познавательно читать игровой чат. Некоторые люди (во время последнего тестирования) уже узнавали разработчиков по именам, спрашивали: "А это правда Вы?"
Хэл: И, как я уже говорил, разработка Завоевания не закончена, мы будем стараться постоянно улучшать и шлифовать его.
Скотт: А, вот еще один прикол: помните, я упоминал про персонажа, которого недавно прокачал до 50-го уровня? Я решил, что на Завоевании я буду им ТОЛЬКО собирать ресурсы и мастерить всякие полезные штуки. Никаких захватов земли, никаких убийств. Он у меня будет пацифистом: я хочу посмотреть, что из этого выйдет. Если у меня получится - значит и игроки смогут поступить также! Это будет забавно. Я хочу протестировать этот момент. Ах, ну и для тех, кто еще не слышал - Крис, наш дорогой PR-менеджер, угрожает найти моего персонажа и "ганкать" его (смеется).
Вопрос: Можно ли будет менять фракции? Каковы будут награды? Как долго работают усиления?
Скотт: В общем, идея была такова, что фракции можно будет менять. Что касается наград - мы немного поигрались с разными идеями еще до тестирования на PTS. Нам очень скоро стало ясно, что мы не подумали об одной вещи: три постоянные новые фракции, у которых вы можете зарабатывать репутацию, и, в конце концов, получить максимальное признание во всех трех. Но основной задачей для нас было создать условия, в которых пользователи могли бы играть вместе со своими друзьями, независимо от уровня и фракции. Поэтому мы отказались от такой концепции, и решили сделать команды более гибкими. Награды мы решили сделать такими, чтобы за них не нужно было гриндить по восемь часов каждый день. Для поддержания усилений необходимо будет участвовать в схватке несколько раз в неделю. Кроме того, существуют особые награды за Завоевание, доступные только внутри зоны. Мы еще не сделали отдельную валюту; но вместо необходимости гринда за все три фракции будет валюта за PvP-активность и за победу над PvE-колоссами. Да, за участие вы тоже получаете призы, но самое вкусное, конечно же, достанется победителю. Будет особая валюта Завоевания... А еще большой ажиотаж во время тестирования вызвали "амулеты".
Хэл: Не буду вдаваться в подробности, но мы говорим не только об амулетах - но также и о планарных сущностях, синергетических кристаллах… Будет множество новых вещей, которым порадуются все игроки - и хардкорные, и софткорные… (раздается взрыв смеха). Ааа, я только что убил Скотта, он умер от смеха! Конечно же, я имел в виду хардкорных и не-хардкорных. Да у меня самого давненько не было хорошего амулета!
Вопрос: Какова примерная продолжительность битвы в Завоевании?
Хэл: Начнем с того, что мы не отталкивались от идеи: "Оно должно длиться X минут". Во время тестирования, когда мы понимали, что матч затягивается, мы немного меняли механику, чтобы предотвратить это… Гораздо большей проблемой был баланс фракций. В самом начале у нас была беда с балансом. Но мы тщательно поработали над этим и постепенно приближаемся к идеальным показателям.
Скотт: Мы старались достичь ощущения битвы в открытом мире и необходимости каких-то стратегических ходов. Можно взглянуть на карту во время боя и увидеть, где проходят линии фронта, где ведутся самые ожесточенных схватки - все это придает игре динамику, можно с группой товарищей прорвать вражескую оборону и переломить ход битвы в свою пользу. И конечно же, мы приложили все усилия, чтобы избежать очередей на Завоевание. В недавних тестах бои занимали примерно от часа до трех. Мы хотим еще отрегулировать необходимый максимум убийств, чтобы матчи не затягивались надолго.
Итоговые размышления:
Скотт: Я с нетерпением жду Завоевания, чтобы попробовать отыграть там роль пацифиста - это будет забавно и странно! Нет, серьезно, я даже не могу выразить словами, как сильно я хочу увидеть все это в полном масштабе. PTS, конечно, хорош тем, что можно получить отклик довольно большого количества игроков с разных серверов... Но мне также чрезвычайно интересно увидеть реакцию моих друзей с лайв-серверов. Ключевая идея RIFT - это разнообразие игровой деятельности, включающее в себя большое количество людей; мы - за глобальное сообщество! И механика Завоевания как раз отвечает этой концепции.
Хэл: Я уже неоднократно упоминал в различных интервью, что я не особо интересуюсь PvP, но Завоевание изменило мое отношение к этому виду геймплея. Теперь мне не нужно бежать в центр - быть убитым - бежать в центр - быть убитым - расстраиваться - идти давать пинка коту. Скотт хочет быть пацифистом, а я лучше буду скрываться в тылу врага и исподтишка захватывать экстракторы праматерии.
Скотт: Еще одна интересная тактика - использование базы в качестве редута. Есть турели, есть вещи, которые можно улучшить или усилить - и все это часть геймплея, который все больше располагает к взаимодействию между игроками. Мы с нетерпением ждем, когда Завоевание станет доступно всем игрокам! И да начнётся битва!
(c) GoHa.Ru, RiftGame.ru
Другие публикации по теме
В настоящее время Gamigo проводит нагрузочное тестирование серверов в MMORPG RIFT, чтобы проверить работу новых центров обработки данных после недавнего слияния.
24 марта в 19:00
6966
17
В течение некоторого времени команда MMORPG Rift делилась некоторыми новыми и возвращающимися событиями, распродажами и многим другим. Теперь Gamigo объявила, что Rift получит серию слияний серверов в североамериканском регионе.
13 марта в 11:09
7443
9
В игре Rift царит праздничное настроение: разработчики отмечают юбилей Steam-релиза, возвращение осеннего урожая и Хэллоуина
20 октября 2023
4545
16