Новости Статьи Видео Игры Форум
Видеоигры MMORPG Мобильные игры Аниме Индустрия Железная кухня Кино и сериалы
search
Главная
Новости
Обо всем

Опубликован перевод интервью о патче 1.9 "Завоевание"

29 июня 2012
3146

просмотров

comment 6
Iron
Реклама
304edc48abf145632bca99c0f38668f2.png
Перевод материалов пресс-конференции разработчиков MMORPG RIFT, посвященной будущему патчу 1.9 «Завоевание», опубликовал официальный русскоязычный сайт этой игры. Дизайн-продюсер Хэл Ханлин (Hal Hanlin) и исполнительный продюсер Скотт Хартсман (Scott Hartsmann) ответили на вопросы о различных нововведениях, готовящихся к выходу в этом обновлении.

Читать полностью  +
Быстрые рейды

Вопрос: В рассылке с анонсом обновления было сказано, что в 1.9 будут добавлены быстрые рейды в Серебристом лесу и на Свободных равнинах, однако Trion решили включить также Сумрачье и Каменистую пустошь. Так все-таки - где правда?

Хэл Ханлин: Быстрые рейды будут доступны на территории всех четырех областей. Когда мы делали рассылку, то были не совсем уверены, что успеем доделать Каменистую пустошь - но мы справились. Мы планируем и дальше развивать геймплей быстрых рейдов, однако, я не хочу вдаваться в подробности: что, когда и почему.

Скотт Хартсман: В целом, мы хотим посмотреть, что происходит с той или иной функцией геймплея, когда она внезапно становится доступной большому количеству игроков на огромных территориях. Сочетание быстрых рейдов и наставничества как раз позволит нам это сделать.

Вопрос: У быстрых рейдов сохранится прежняя структура, или вы намерены что-то изменить?

Хэл: С точки зрения разработки, одно из огромных преимуществ быстрых рейдов - это их гибкость. Вчера я проводил совещание с нашими дизайнерами, и они были просто в восторге от факта, что могут поэкспериментировать с какими-то новыми идеями. При разработке новых быстрых рейдов мы можем включать в них некие элементы новой механики, проверить работоспособность - по крайней мере, если выяснится, что что-то не работает, это будет не настолько критично, как если бы эта механика была неотъемлемой частью цепочки из 20 заданий. Мы взяли множество идей из тех, что действуют в Тихих Топях и на Раскаленном острове, и подумали: "Может быть добавить вот это? Или сделать еще вот это?". Мы всегда стараемся вводить в игру что-то инновационное, а быстрые рейды - отличный плацдарм для тестирования новых умений боссов и прочих элементов геймплея.

Скотт: Хэл, а есть ли у тебя предпочтения в контенте из обновления?

Хэл: О да! Конечно, есть задания, про которые можно сказать, что они примитивные, из разряда "пойди туда и убей там всех", и вы понимаете, что оно точно такое же, как и предыдущее… Но теперь появились редкие монстры, из которых падают ценнейшие артефакты, и даже в тех местах, которые вы знаете вдоль и поперек, можно найти что-то новое. Или, например, мы можем сказать: "Вы уже проходили это много раз, но это была ванилька. Пришло время хардкора!" и добавить каких-либо сложностей. Мы также стараемся делать больше заданий, в которых задействованы временные способности.


Наставничество

Вопрос: Как сочетаются наставничество и быстрые рейды?

Хэл: Самым лучшим образом. Наши игроки всегда могут найти себе занятие по душе, на самых разных уровнях. Я, например, остановил опыт одному из своих персонажей - потому что я знаю, что после выпуска 1.9 я смогу со своим персонажем 33-го уровня стать наставником для своего сына - у него персонаж 15-го уровня, и мы сможем набирать опыт вместе. Это еще одно приятное дополнение к геймплею. Ведь в RIFT нет одной единственно верной стратегии развития персонажа. Можно играть соло и в компании друзей, проходить хроники, участвовать в битвах и Завоевании, покорять подземелья в компании случайных союзников... А мы просто стараемся еще более разнообразить палитру. Не вижу ничего дурного в том, чтобы предоставлять игрокам все больше разнообразных занятий на любой вкус.

Скотт: Я специально создал себе нового персонажа и прокачал его с 1 до 50 уровня. Я намеренно выполнял минимально возможное количество заданий, чтобы посмотреть весь геймплей. Так что моя игра заключалась в запечатывании разломов, участии в областных событиях, походах в подземелья в составе случайных групп, участия в битвах - а потом я "дорос" до быстрых рейдов. И пока я зарабатывал опыт на низких уровнях, у меня сложилось вполне определенное ощущение, что чего-то не хватает. Мы пришли к выводу, что быстрые рейды и есть тот таинственный компонент, которого так не достает в начале игры.

Вопрос: Наставничество - это весьма востребованная функция, почему же большинство популярных MMO не вводят такую механику?

Скотт: Если честно, я думаю, что причина - это огромные объемы работы. Работы инженеров, дизайнеров… Инженерам необходимо реализовать систему, дизайнеры должны произвести скрупулезные расчеты для каждого уровня контента для каждого класса. В RIFT это осложняется еще и большим количеством душ. Если бы у нас не было большой, слаженно работающей команды, мы бы ни за что не справились - ведь разработка этого функционала заняла долгие месяцы. Но, я полагаю, мы достигли желаемого; ММО - это, прежде всего, игра с другими людьми, и мы стараемся подчеркнуть это в RIFT. Даже, пожалуй, больше, чем другие разработчики.

Вопрос: Сейчас низкоуровневые персонажи передвигаются значительно медленнее игроков высокого уровня. Вы смогли как-то решить эту проблему при использовании системы наставничества?

Хэл: Отож! Мы прислушались к нашим игрокам, и именно проблема с разницей в скорости нас тоже весьма обеспокоила. На это жаловались многие участники тестирования на PTS. Мы поняли, что с этим необходимо что-то сделать. Теперь вся группа передвигается со скоростью самого быстрого ее участника. Это замечательный способ оставаться всегда рядом - и в этом весь RIFT.

Скотт: А новички приходят в неописуемый восторг от такой скорости!

Хэл: И конечно же, в наши планы никоим образом не входило обратное решение - чтобы высокоуровневые персонажи замедлились до уровня своих младших товарищей. Это звучит ужасно! Мы пошли гораздо более логичным путем: лучше усилить игроков, чем ослаблять их.

Вопрос: Вы планируете сделать какую-то автоматическую регулировку уровней при перемещении из одной области в другую?

Хэл: На данный момент у нас к этому классический трионовский подход: мы вводим новый, достаточно значимый, элемент геймплея, и будем отшлифовывать его по мере освоения. Мы планируем с течением времени развивать наставничество дальше. У нас было довольно много обсуждений на тему того, каким мы хотим видеть прогресс игроков: будет лучше если одна группа будет набирать уровни или же наоборот, предпочтительнее будет, если игрок станет участвовать в многочисленных группах на выбранном им уровне. Споры на эту тему все еще ведут, так что мы не можем дать однозначный ответ.


Подземелья

Вопрос: Будут ли в схватках с новым боссом какие-то… погодные механики?

Хэл: В новом осколке погода и времена года - просто игрушки (для драконов). Причем, они представляют собой нечто большее, нежели обычные визуальные эффекты: вместе с погодой меняется и геймплей. Весной, к примеру, необходимо противостоять хищникам природы; осенью же, вас попробуют сжечь на ритуальном костре!

Вопрос: Планируете ли вы включить осколки в систему Поиска товарищей?

Скотт: Это было бы интересно. Все больше и больше игроков приобретают необходимые навыки и знания; а так как мы открываем новые рейды на 10 и 20 игроков… Что ж, это становится вполне осуществимым… У нас нет каких-либо конкретных планов, но я полностью согласен, что над такой возможностью надо подумать.


Вопрос: Чат становится глобальным, кроссерверным; будет ли предусмотрена какая-то возможность ограничить его одним сервером, или хотя бы как-то сократить огромный поток различных бесед?

Скотт: Чат был официально TRION''изирован. Теперь нам интересно посмотреть, как люди будут использовать новые возможности общения. Разработчик, работавший над этим элементом интерфейса - супер хардкорный игрок RIFT; так что мы посмотрим, что из этого всего получится. Чего мы совершенно точно не хотели делать - так это перемудрить и потом расхлебывать существующие и надуманные проблемы. Мы введем эту новую функцию, посмотрим на то, как она работает, и, если понадобится, внесем необходимые исправления. На данный момент основным вопросом для нас является: "Что произойдет, если все смогут общаться друг с другом? Надо попробовать!" :)


Вопрос: Будет ли TRION расширять кросс-серверный функционал, вводя систему, аналогичную Battlenet?

Скотт: Мы вводим кросс-серверный чат - мы долго шли к этому и очень хотели это сделать. Но в тоже время, нашей ключевой целью остается одновременно качественный и быстро выпускаемый контент. Поэтому, говоря о введении аналогов каких-либо систем из других игр, необходимо сравнить также скорость разработки и обновления этих игр. Для нас приоритетом являются скорость и качество. Хотя иногда мой внутренний голос говорит мне: "Послушай, старик, а было бы здорово...".


Стилисты

Вопрос: Когда в RIFT появятся новые прически, и вообще, в чем суть новой функции?

Скотт: В подавляющем большинстве ММО возможность выбрать внешность для своего персонажа существует только при старте игры. Так что привнесение в геймплей самой концепции изменения внешности - это уже большая работа. Нашим первым шагом стала возможность смены внешности с использованием имеющихся опций. Уже от этого мы будут отталкиваться наши продюсеры и арт-директор, когда займутся разработкой нового функционала для кастомизации внешности.


Завоевание

Вопрос: Завоевание предлагает игрокам целый ряд различных видов деятельности. Как вы думаете, будут ли они популярны?

Скотт: Во время последней серии тестов стало гораздо более ясно, насколько применимы и понятны те или иные виды деятельности; и осознают ли игроки тот факт, что можно делать что-то еще помимо захвата территории и сражений с другими игроками. После окончания тестирования сформировался целый список вещей, которые было бы неплохо улучшить или доработать. Но в целом, мы получаем хорошие отзывы. Для нас было особенно познавательно читать игровой чат. Некоторые люди (во время последнего тестирования) уже узнавали разработчиков по именам, спрашивали: "А это правда Вы?"

Хэл: И, как я уже говорил, разработка Завоевания не закончена, мы будем стараться постоянно улучшать и шлифовать его.

Скотт: А, вот еще один прикол: помните, я упоминал про персонажа, которого недавно прокачал до 50-го уровня? Я решил, что на Завоевании я буду им ТОЛЬКО собирать ресурсы и мастерить всякие полезные штуки. Никаких захватов земли, никаких убийств. Он у меня будет пацифистом: я хочу посмотреть, что из этого выйдет. Если у меня получится - значит и игроки смогут поступить также! Это будет забавно. Я хочу протестировать этот момент. Ах, ну и для тех, кто еще не слышал - Крис, наш дорогой PR-менеджер, угрожает найти моего персонажа и "ганкать" его (смеется).

Вопрос: Можно ли будет менять фракции? Каковы будут награды? Как долго работают усиления?

Скотт: В общем, идея была такова, что фракции можно будет менять. Что касается наград - мы немного поигрались с разными идеями еще до тестирования на PTS. Нам очень скоро стало ясно, что мы не подумали об одной вещи: три постоянные новые фракции, у которых вы можете зарабатывать репутацию, и, в конце концов, получить максимальное признание во всех трех. Но основной задачей для нас было создать условия, в которых пользователи могли бы играть вместе со своими друзьями, независимо от уровня и фракции. Поэтому мы отказались от такой концепции, и решили сделать команды более гибкими. Награды мы решили сделать такими, чтобы за них не нужно было гриндить по восемь часов каждый день. Для поддержания усилений необходимо будет участвовать в схватке несколько раз в неделю. Кроме того, существуют особые награды за Завоевание, доступные только внутри зоны. Мы еще не сделали отдельную валюту; но вместо необходимости гринда за все три фракции будет валюта за PvP-активность и за победу над PvE-колоссами. Да, за участие вы тоже получаете призы, но самое вкусное, конечно же, достанется победителю. Будет особая валюта Завоевания... А еще большой ажиотаж во время тестирования вызвали "амулеты".

Хэл: Не буду вдаваться в подробности, но мы говорим не только об амулетах - но также и о планарных сущностях, синергетических кристаллах… Будет множество новых вещей, которым порадуются все игроки - и хардкорные, и софткорные… (раздается взрыв смеха). Ааа, я только что убил Скотта, он умер от смеха! Конечно же, я имел в виду хардкорных и не-хардкорных. Да у меня самого давненько не было хорошего амулета!

Вопрос: Какова примерная продолжительность битвы в Завоевании?

Хэл: Начнем с того, что мы не отталкивались от идеи: "Оно должно длиться X минут". Во время тестирования, когда мы понимали, что матч затягивается, мы немного меняли механику, чтобы предотвратить это… Гораздо большей проблемой был баланс фракций. В самом начале у нас была беда с балансом. Но мы тщательно поработали над этим и постепенно приближаемся к идеальным показателям.

Скотт: Мы старались достичь ощущения битвы в открытом мире и необходимости каких-то стратегических ходов. Можно взглянуть на карту во время боя и увидеть, где проходят линии фронта, где ведутся самые ожесточенных схватки - все это придает игре динамику, можно с группой товарищей прорвать вражескую оборону и переломить ход битвы в свою пользу. И конечно же, мы приложили все усилия, чтобы избежать очередей на Завоевание. В недавних тестах бои занимали примерно от часа до трех. Мы хотим еще отрегулировать необходимый максимум убийств, чтобы матчи не затягивались надолго.


Итоговые размышления:

Скотт: Я с нетерпением жду Завоевания, чтобы попробовать отыграть там роль пацифиста - это будет забавно и странно! Нет, серьезно, я даже не могу выразить словами, как сильно я хочу увидеть все это в полном масштабе. PTS, конечно, хорош тем, что можно получить отклик довольно большого количества игроков с разных серверов... Но мне также чрезвычайно интересно увидеть реакцию моих друзей с лайв-серверов. Ключевая идея RIFT - это разнообразие игровой деятельности, включающее в себя большое количество людей; мы - за глобальное сообщество! И механика Завоевания как раз отвечает этой концепции.

Хэл: Я уже неоднократно упоминал в различных интервью, что я не особо интересуюсь PvP, но Завоевание изменило мое отношение к этому виду геймплея. Теперь мне не нужно бежать в центр - быть убитым - бежать в центр - быть убитым - расстраиваться - идти давать пинка коту. Скотт хочет быть пацифистом, а я лучше буду скрываться в тылу врага и исподтишка захватывать экстракторы праматерии.

Скотт: Еще одна интересная тактика - использование базы в качестве редута. Есть турели, есть вещи, которые можно улучшить или усилить - и все это часть геймплея, который все больше располагает к взаимодействию между игроками. Мы с нетерпением ждем, когда Завоевание станет доступно всем игрокам! И да начнётся битва!

(c) GoHa.Ru, RiftGame.ru
MMORPG Rift trion worlds
Реклама
RIFT

MMORPG

Фэнтези

RIFT
Trion Worlds
stop В MMORPG Rift обновили боевой пропуск stop Компания Gamigo открывает новое подразделение и планирует расширять издательскую деятельность stop Rift - Игра отмечает свое десятилетие праздничным карнавалом
Еще по этой теме
В MMORPG EverQuest II проходит летний юбилей
Вчера в 22:00
В MMORPG EverQuest II проходит летний юбилей
Вышел новый трейлер MMORPG Mad World в преддверии старта финальной альфы
Вчера в 20:15
Вышел новый трейлер MMORPG Mad World в преддверии старта финальной альфы
В западной Lost Ark появился "ломающий игру" баг
Вчера в 19:03
В западной Lost Ark появился "ломающий игру" баг
Персонажи, история и королевства — Ni no Kuni: Cross Worlds в серии видеогайдов
Вчера в 16:07
Персонажи, история и королевства — Ni no Kuni: Cross Worlds в серии видеогайдов
Новости MMORPG: регистрация в новой MMORPG, новый регион в Aion, частный спот в BDO
22 мая в 14:14
Новости MMORPG: регистрация в новой MMORPG, новый регион в Aion, частный спот в BDO
Final Fantasy XIV вернулась на Steam Deck
22 мая в 12:00
Final Fantasy XIV вернулась на Steam Deck
Подробности "Смуты" — новой игры от российских разработчиков из Cyberia Limited
Видеоигры
Подробности "Смуты" — новой игры от российских разработчиков из Cyberia Limited
Наши танскисты не получат крутые 3D-скины из WH:40,000 в World of Tanks
Видеоигры
Наши танскисты не получат крутые 3D-скины из WH:40,000 в World of Tanks
В MMORPG EverQuest II проходит летний юбилей
MMORPG
В MMORPG EverQuest II проходит летний юбилей
Сокет AMD AM4 "продолжить жить еще много лет"
Железная кухня
Сокет AMD AM4 "продолжить жить еще много лет"
Мобильная тактическая RPG Alchemy Stars празднует первую годовщину
Мобильные игры
Мобильная тактическая RPG Alchemy Stars празднует первую годовщину
Реклама
Новости MMORPG: регистрация в новой MMORPG, новый регион в Aion, частный спот в BDO
Видео
Новости MMORPG: регистрация в новой MMORPG, новый регион в Aion, частный спот в BDO
Эксклюзив с Никитой Буяновым — про дату выхода, «Улицы Таркова», открытый мир и арену
Видео
Эксклюзив с Никитой Буяновым — про дату выхода, «Улицы Таркова», открытый мир и арену
V Rising — новый выживач от создателей Battlerite
Видео
V Rising — новый выживач от создателей Battlerite
Реклама
Главное
Первые подробности "Смуты" — новой игры от российских разработчиков из Cyberia Limited
Видеоигры
Первые подробности "Смуты" — новой игры от российских разработчиков из Cyberia Limited
Сегодня в 00:11
[ГоХаниме] Топ худших аниме всех времен и народов
Аниме
[ГоХаниме] Топ худших аниме всех времен и народов
Вчера в 08:16
Обзор Vampire: The Masquerade — Swansong
Видеоигры
Обзор Vampire: The Masquerade — Swansong
21 мая в 15:33
Обзор Apex Legends Mobile
Видеоигры
Обзор Apex Legends Mobile
20 мая в 18:19
Беседа с руководителем "Аллодов Онлайн" Антоном Турищевым и розыгрыш коллекционных наборов
MMORPG
Беседа с руководителем "Аллодов Онлайн" Антоном Турищевым и розыгрыш коллекционных наборов
18 мая в 15:23
 Destiny 2 — переработка ивентов, базовые подробности о новом данже, расширение склада и прочее
Видеоигры
Destiny 2 — переработка ивентов, базовые подробности о новом данже, расширение склада и прочее
20 мая в 15:08
Что из себя представляет V Rising
Видеоигры
Что из себя представляет V Rising
19 мая в 18:39
Поддержка RSS Спецпроекты Правила коммюнити Реклама Вакансии
Использование любых материалов сайта без согласования с администрацией запрещено.
PEGI 18+
© GoHa.Ru, 2003-2022