Обзор Oculus Rift S

Ваш билет в мир VR

Loft

Здравствуйте. Прочитав заголовок, вы могли удивиться, а почему это в конце ноября мы делаем обзор на устройство, вышедшее в мае? Тому есть несколько причин. Во-первых, Valve анонсировали выход Half-Life: Alyx эксклюзивно для VR и это послужило толчком к продажам не только их новинки Index, но и всех VR-платформ. И таким толчком, что образовался дефицит устройств по всему миру. А во-вторых, череда обновлений привела Oculus Rift S в такое состояние, что я могу смело рекомендовать этот шлем виртуальной реальности к приобретению и даже назвать его лучшим способом войти в мир виртуальной реальности. Но давайте по порядку.

Общая техническая информация и оптика

  • Дисплей: IPS, 1440 х 1280 пикселей на каждый глаз
  • Частота обновления: 80 Гц
  • Аудио: Колонки на шлеме + 3,5 мм аудиоджек
  • Отслеживание окружения: 5 камер, технология Oculus Insight
  • Контроллеры: Сенсорные Oculus Touch
  • Рекомендуемые требования к ПК: Видеокарта: NVIDIA GTX 1060/AMD Radeon RX 480 и выше. Процессор: Intel i5-4590/AMD Ryzen 5 1500X и выше. Память: 8 ГБ ОЗУ или более

Если сравнивать Rift S с предыдущим устройством от Oculus, то первое, что бросается в глаза, это увеличение разрешения и понижение частоты обновления. Но это сухие цифры. На деле, практически полностью устранен раздражающий эффект “God rays”. Этот эффект хорошо заметен на других устройствах, особенно при чтении текста и в сценах, сочетающих темные и яркие кадры. Сведен к минимуму и эффект "проволочной сетки".

Понижение частоты скорее всего связано с нежеланием увеличить системные требования, что хорошо. Но само понижение - опасно приближает значение к важным 72 кадрам в секунду. Да и в целом, как показывает опыт использования Valve Index, чем выше частота, тем выше эффект “погружения”. А ведь это именно то, чего мы хотим от шлема виртуальной реальности.

Используемая моно IPS панель, дает хорошее разрешение и отличную плотность субпикселей, делая картинку четкой и приятной, но ожидаемо проседает качество черного. Это заметно в хоррорах и космосимах, но в целом эффект не критичный.

Однозначным плюсом является большой “свит спот”. Это часть экрана с максимальной фокусировкой. Даже у флагманского Valve Index, который выигрывает у Oculus Rift S почти по всем параметрам, зона высокой четкости ниже и периферическая размытость заметна. В играх с высокой динамикой это не критично, потому что глаз сам концентрируется и размытости не видно . Но там, где можно остановиться и любоваться видами, Oculus уходит в отрыв.

Хуже дела обстоят с углами обзора. FOV - хуже чем у конкурентов. А это также негативно влияет на эффект погружения. Иногда может появляться “эффект бинокля”.

Один из самых спорных моментов, вызванных использованием одной LCD-панели, является, пожалуй, невозможность регулировать межзрачковое расстояние. В предыдущей модели Oculus или у того же Valve Index предусмотрена настройка, и каждый может настроить эти шлемы под себя. В случае же Oculus Rift S может сложиться ситуация, что шлем вам просто не подойдет и никак это не исправить.

Справедливости ради стоит отметить, что предустановленное расстояние подходит абсолютному большинству пользователей и лично я еще не слышал, чтобы кто-то жаловался. Судите сами. Заданное в устройстве расстояние - 63,5 мм. Работает прекрасно, если ваше межзрачковое расстояние находится в пределах от 61,5 мм до 65,5 мм. Есть также софтовая регуляция, но в случае выхода за физические рамки я бы на нее не полагался.

В любом случае, рекомендую перед возможной покупкой проверить себя. Например, специальными приложениями на телефоне или банальной линейкой.

Звук

Пожалуй, самым большим разочарованием на старте продаж Oculus Rift S можно назвать звук. Разработчики убрали ставшие стандартными в шлемах наушники-колонки и заменили их на миниатюрные динамики, встроенные в оголовье. При этом качество звука ухудшилось многократно. Практически исчезли низы и высокие частоты, а также появилось дребезжание. Спасал ситуацию разъем под 3,5 джек, который находится на самом шлеме.

Но после последних обновлений качество звука заметно подтянули и сейчас можно играть в игры без особых проблем. Но я все же рекомендую использовать сторонние наушники, потому как звук в VR тоже важен. Особенно это касается игр, связанных с музыкой или с тактическим позиционированием.

Трекинг

Если вы уже имели опыт использования VR-шлемов, то наверняка знаете обо всех проблемах с установкой отслеживающих элементов. Нужно тянуть по всей комнате провода, крепить сами устройства и в целом во всей этой возне мало приятного.

Так вот, всего этого в Oculus Rift S больше нет. Шлем оснащен системой Oculus Insight, представленной пятью камерами, которые собственно и отвечают за трекинг. Также за счет камер можно наблюдать за комнатой не снимая шлема. Картинка получается черно-белая и слегка размытая. Напоминает вид в некоторых играх, когда тебя убили и ты пока не возродился. Но безумно удобно. Можно в любой момент не снимая очки вернуться в реальный мир.

Кстати, именно в этом режиме вы очерчиваете свою игровую зону. Если подойти к этой зоне, то она становится визуально различима, а если выйти из нее, то отключается VR и включается черно-белая камера. Так что не переживайте, убиться об стену вы не сможете.

Но есть тут и свои подводные камни. Если вы подносите руку с контроллером особенно близко к шлему, например, при стрельбе из лука или снайперской винтовки, то датчик на трекере выпадает из поля зрения камер. То же самое происходит, если вы по какой-то причине заводите руку за спину или любым другим способом выводите трекер из зоны видимости камер.

Но в одном из последних обновлений софта случилось чудо. Разработчики из Oculus встроили систему предугадывания ваших движений и теперь шлем догадывается о том, где находится ваша рука, даже если не видит ее. Я сам проверил это неоднократно в самых разных играх и могу сказать, что оно действительно работает.

Возможно, в киберспортивных и супер-соревновательных играх классическая система с трекинговыми станциями и даст большую точность. Но в подавляющем большинстве ситуаций камеры выигрывают за счет своей простоты и предоставляемой мобильности.

Контроллеры

Обновленные Oculus Touch - одни из самых удобных контроллеров на рынке. Расположение кнопок очень хорошее и интуитивно понятное. Не хватает возможности отпускать все пальцы, как у Valve Index, но проблема решается покупкой дешевого стороннего приспособления.

Также хочу обратить ваше внимание, что могут вылетать крышки отсека для батареек, которые крепятся на магнитах. Но у меня ни разу не слетали. Контроллеры мелковатые, если у вас большие руки, имейте это в виду. Две последние “проблемы” также решаются покупкой сторонних аксессуаров.

По сравнению с предыдущими контроллерами Окулус, “круги” направлены вверх. Сделано это для лучшего отслеживания камерами. Также стоит учесть, что левый и правый контроллеры стали внешне практически неотличимы. Слегка неудобно, когда берешь их не снимая шлема. Но это мелочь. Также неудобство новых “кругов” - при подносе руки к лицу можно ударить себя.

Вес стал на 20% меньше и в целом по ощущениям пластик не такой качественный, как на предыдущем поколении. Но при этом я несколько раз ударял им об стены во время особо ожесточенного фехтования и видимых повреждений не обнаружил.

Вибрация отличная, хорошо передает большое количество разнообразных действий. Пропал объективно лишний сенсор, который использовался только в одной игре.

Но на мой взгляд, лучшими контролерами на сегодняшний день все же располагает Valve Index. Основное отличие - отслеживание движения всех пальцев.

Удобство использования

Оголовье в Oculus Rift S используется аналогичное PS VR. Сидит на голове удобно, но опять же, есть нюансы. Например, оно не подходит маленьким детям, но это скорее придирка. Настройки не очень гибкие и бывает, что в активных играх шлем сползает и приходится его поправлять.

Многие конкуренты используют систему распределения веса шлема между лицом и затылком. Отчего появляются отметины на лице и в целом не очень комфортно. Этой проблемы у Oculus Rift S нет.

В целом комфортность хорошая, но из-за конструкции оголовья затруднено использование полноразмерных внешних наушников. А это важно по причинам, озвученным выше. Что касается звука, стоит также отметить, что если качество звука не критично, то выбрана максимально удобная система - надел и играй.

Для устранения попадания света линзы максимально изолировали. Но за счет этого затруднен проход воздуха к лицу. Дышать такая система, разумеется, не мешает, но при длительных и особенно активных сессиях можно сильно вспотеть, так как практически отсутствует вентиляция.

Софт и поддержка

Программное обеспечение - одна из самых сильных сторон Oculus Rift S. Да, в целом проблемы конечно есть и здесь, но по сравнению с конкурентами - все отлично. Причем это касается и обслуживающего ПО, и выбора игр. Вам открыта не только вся VR-библиотека Steam, но и своя внутренняя библиотека игр Oculus, которая уже довольно обширная и регулярно пополняется.

Если раньше стандартным минусом виртуальной реальности называли отсутствие игр, то сегодня этот аргумент уже не актуален. По крайней мере, для Oculus Rift S.

Соединение с компьютером

Для соединения с ПК используется один пятиметровый кабель (что на один метр больше, чем прошлое поколение), разветвленный на дисплей порт и USB. И тут опять есть куча нюансов.

Переходники не работают, или работают плохо. Бывают проблемы с питанием по USB, что может привести к нескончаемым циклам проверки оборудования и невозможности играть. Смотрите куда втыкаете и лучше всего использовать старшие версии USB-портов.

Дисплей порт в теории лучше, чем HDMI и вроде бы все отлично. Но! Никакого буста исходя из технических характеристик нет и переход с HDMI на DP не необходим технически, но при этом отсекается огромный пласт ноутбуков и относительно слабых компьютеров, которые могли бы использоваться.

Особенно обидно это, исходя из положительных особенностей шлема - низких системных требований и отличной мобильности. Т.е. вы могли бы взять с собой ноут в поездку, или отнести VR другу Васе со слабым компом, но нет. Не сможете.

Почему так сделали - непонятно.

Итог и вердикт

На мой взгляд, на сегодняшний день Oculus Rift S - лучший билет в мир VR, как и сказано в заголовке. По соотношению цена качество - однозначный победитель и лидер рынка. Технически он проигрывает почти всем параметрам флагманскому шлему Valve Index, но при этом удобнее в использовании за счет трекинга, ниже системные требования, сопоставимые линзы, гораздо лучше софт. Не критично хуже по всем параметрам, но значительно дешевле.

Если вы являетесь владельцем предыдущего поколения, то переходить на Oculus Rift S большого смысла нет. Лучше подождать. Ведь благодаря выходу нового Half-Life: Alyx и доступности Oculus Rift S, прорыв в VR, о котором все время говорили большевики - если уже не случился, то как минимум - не за горами.