Сокровища GreedFall

Обзор и личные впечатления

Дитрум

Приглушив свет, я сидел в офисе свой конторы, листая новое дело, которое вчера мне подкинул один делец из бизнес-центра. Я кое-что слышал об этом парне, так, пара слухов о его невероятном чутье и умении заключать выгодные сделки. Поначалу я думал отказаться. Книгу я бы может и взялся найти, тем более хорошую, ведь не зря наше агентство называется «Бюро потерянных книг». Но исследовать недавно открытые игровые миры? Опыт, конечно, есть, но профиль не наш. Тем более, что у меня почти отпуск. Новых дел нет, а мой партнер, мистер Лофт, уехал за город по делам. Есть у него одна слабость – он не пропускает ни одного ежегодного собрания лесорубов. Впрочем, а у кого из нас нет слабостей? В данный момент я как раз предавался своим – джаз в радиоприемнике, сигара, хороший виски и девочки из заведения Джека, которых я собирался проведать в самое ближайшее время.

Вот только сумма, которую клиент предложил за исследование игрового мира, оказалась уж очень соблазнительной. Две штуки баксов за короткую прогулку. Ладно. Сгоняю по-быстрому, гляну, что там за новый мир открыли, и домой, к джазу и девочкам. В папке с делом «GreedFall», которую мне вручил клиент, я обнаружил один тонкий лист, исписанный неровным почерком. Информация, которую я почерпнул из написанного, оказалась крайне скудной. Корабли, шпаги, мушкеты, развитое волшебство и религиозные фанатики, которые чуть не казнили первооткрывателя мира. Неплохой набор. Клиент пожелал, чтобы я детальнее изучил обстановку, ведь это позволит властям города решить, станет ли этот мир пользоваться спросом у туристов или нет. Поддерживать постоянный портал – удовольствие не из дешевых. Наше агентство имеет определенную репутацию в Городе, поэтому я не удивлен, что это дело поручили именно нам, вернее мне. Пока мой партнер машет топором и рубит деревья, я смотаюсь гляну одним глазом что да как, и вернусь назад еще до его приезда.

Сунув в наплечную кобуру кольт детектив спешиал 38 калибра, я надел бежевый плащ и светлую шляпу с широкими полями. На улице было сыро, шел дождь. Я сел в свой черный спортивный Бьюик и поехал в сторону доков, где были открыты порталы, ведущие в игровые миры.

Как частному сыщику, проработавшему уже пятнадцать лет, мне проще вытрясти информацию из барыги или пристрелить пару нехороших парней, чем понять, как открывают новые игровые миры. Умники из министерства как-то пытались мне это объяснить, что-то говорили о квантовой физике и теории Мультивселенной, но я так ничего и не понял. Подобного не должно существовать, но вот он, пылающий белым светом круг, по которому бегут единицы и нули. Стоит сделать шаг сквозь него и окажешься в другом месте, совершенно не похожем на родную Америку 1951 года. Стоящий у портала умник в очках и белом халате заставил меня расписаться в книге посещений, а также напомнил, что сроку у меня до десятого числа сего месяца. Он же вручил мне блокнот, в который я должен скрупулезно записывать все, что увижу и узнаю в новом игровом мире. Я послал его к черту и шагнул в портал.

Запись №1

Дивный новый мир

Я очнулся сидящим на стуле. В метре от меня художник рисовал мой портрет. Именно так здесь подано создание персонажа, красиво, оригинально и необычно.

Ну что же, буду вживаться в роль. Легче всего представить, что это всего лишь игра, в которую мне предложили сыграть. Так проще принять иную реальность, но, что самое главное, так проще ее оценивать. По ходу дела художник давал мне советы, как правильно повернуться, чтобы тень не закрывала лицо и возмущался, если я начинал ерзать на стуле. После того, как я выбрал свою внешность, появилось диалоговое окно (кажется так это называется в игровых мирах) с выбором класса и основных талантов.

На выбор мне предложили три начальных класса – воин, инженер и маг. Я неплохо стреляю и не чураюсь взрывчатки, поэтому я выбрал инженера. В описании класса сказано, что это специалист по изменениям условий боя. Звучит интересно и необычно. Люблю контролировать сражение. Исходя из моего скромного опыта исследования игровых миров, инженер - это некий аналог архетипа вора или разбойника. Основные характеристики - меткость и ловкость, первая позволяет лучше стрелять, вторая учит владеть холодным оружием. Кроме того, таланты инженера позволяют ему лучше управляться со взрывчаткой и вскрывать замки. Я пошел в огнестрельный вариант с упором на ловушки и взрывчатку.

Как только я определился с выбором внешности, класса и характеристик – началась первая кат-сцена, в которой я поговорил с одним из персонажей. Он вкратце рассказал о том, что мне нужно сделать дальше. Эта кат-сцена, как и все последующие диалоги в игре произвели на меня неизгладимое впечатление. Интонации, выражение лиц, взгляд, ударения на словах и даже дыхание – все точно передает общий тон разговора и подчеркивает эмоции персонажей. Великолепная игра актеров! Как говаривал старина Станиславский: «Вот теперь верю!» Кроме того, все диалоги в игре отлично озвучены. За пять часов игры я не встретил ни одного не озвученного диалога. Разговаривают все, от простой торговки на рынке до бандитов и вельмож. И у каждого свои особенности речи, тембр голоса, интонации и настроение.

После того, как я впервые покинул пределы своей комнаты, я был буквально сражен наповал невероятной детализацией окружающего мира. В частности, это касается игровых персонажей, как задействованных в сюжете, так и массовки. С умением и тщательностью, достойными кисти величайших художников, дизайнеры нарисовали каждую деталь в одежде, оружии и украшениях. Кроме того, анимация движений персонажа зависит от того, что на нем надето, воин в тяжелой кирасе и дама в платье двигаются совершенно по-разному. Казалось бы, мелочь, но как сильно это влияет на общую атмосферу игры.

Мой наметанный глаз опытного детектива сразу заметил некоторое несоответствие в поведении персонажей. Все дело в том, что они движутся по заранее заданным, циклическим траекториям. Т.е. женщина в широком платье и корсете выходит из точки А в точку Б, там разворачивается и по тому же маршруту возвращается на исходную позицию. Причем если бы создатели сделали путь длиннее, то это не бросалось бы в глаза, а так многие персонажи движутся по маршруту длиной в 5-10 метров. Это плохо сказывается на атмосфере игры. Кроме того, даже в широких коридорах персонажи иногда сталкиваются между собой и тогда видны недостатки анимации, они пытаются обойти друг друга, неестественно дергаясь из стороны в сторону. Углы зданий и объектов иногда становятся непреодолимым препятствием. Со стороны видно, что ноги идут, но сам персонаж стоит на месте, словно уперся в невидимую стену. Правда, в итоге им все же удается вырваться из плена невидимых углов. Вот эта дамочка потратила две минуты, чтобы обойти угол стола.

Пока я рассматривал красоты поместья, мне постоянно говорили о моем скором отъезде на какой-то остров. Моя матушка очень больна, и ей необходимо лекарство, которое я, скорее всего, не успею привезти. Но все равно стоит попытаться. Прогулка по городу лишь подчеркивает гнетущее впечатление – на лицах горожан заметна плохо скрываемая тревога, в толпе почти не видно радостных лиц и не слышно детского смеха. Зелья алхимиков, которые якобы спасают от всех болезней, здесь пользуются большим спросом. Но вот почему? Вскоре я узнал ответ на свой вопрос. Этот регион поразила то ли просто неизвестная болезнь, то ли чума, под названием «малихор». Моя матушка больна именно этим, как и многие из горожан. Но что это? Мне не удалось найти информации. Вид у больных довольно пугающий.

В принципе, основную информацию я узнал, пора бы и ноги делать. Осталось лишь взглянуть на карту, ведь это очень важная составляющая любого игрового мира. В кабинете отца я нашел висящие на стене карты и детально их изучил. Могу сказать, что в GreedFall карта реализована достаточно удобно. Она понятна, легко читается и на ней отмечены все важные и нужные места. Кроме того, здесь есть уже знакомые мне по миру Ведьмака знаки вопроса, которыми обозначены интересные и важные для посещения места. Вверху карты есть плашка меню с быстрым доступом к журналу, карте мира, навыкам, экипировке, характеристикам и т.д. В кабинете я нашел как обычную карту города, так и карту мира, которую рисовал именитый художник-картограф, ибо выглядит она как произведение искусства.

Обычная карта

Карта мира

Запись №2

Расширяя горизонты

Вернувшись домой, я сел в свой Бьюик и помчался к клиенту. Он остался доволен результатами проделанной работы и тут же предложил дополнительный гонорар за более тщательное исследование игрового мира GreedFall. Девочки, виски и джаз вновь откладывались на неопределенный срок. Хоть поиск потерянных книг и приносит нашему бюро неплохую прибыль, все же отказываться от лишнего заработка было бы глупо.

В своем поместье мне пришлось переодеться, чтобы не вызывать подозрений. В сундуке я нашел отличного качества камзол удачи, дающий бонус при поиске трофеев, кожаные перчатки ювелира и сапоги с утяжеленными каблуками. Одежда полностью соответствовала моему высокому положению в местном обществе. Если я правильно понял, ведь мои родственники – члены правящей семьи. В качестве оружия я выбрал рапиру алхимика, дающую бонус к пробиванию брони и украшенное костью ружье, наносящее огромный урон вблизи. Своего рода старинная версия дробовика. В игре весьма обширный выбор предметов экипировки и оружия. Самые ценные и редкие экземпляры дают различные уникальные бонусы в сражениях.

Конечно, я детектив, а не историк, но если бы меня спросили, что напоминает мне этот игровой мир, я бы без особых раздумий ответил – времена испанской конкисты. Художники и дизайнеры очень постарались как можно точнее передать особенности того времени. Очень детально нарисованы сами здания, внутренний интерьер комнат, предметы одежды, быта, оружие и т.п. Все это создает невероятную атмосферу присутствия. Нет ни одной лишней детали, которая выбивалась бы из общей картины.

Я долго изучал город, пока не пришел к выводу, что на самом деле ситуация здесь еще хуже, чем я предполагал. Слишком много больных людей, просящих о помощи, еще больше чумных докторов, грязь, нищета и бандиты в темных переулках. Пусть это и мой дом в игре, но мне это место не очень-то нравится.

Путешествуя по городу, я внимательно изучал политическую обстановку вокруг. Она оказалась не так проста, как я думал. Орден Света, проповедующий религию и веру воюет с альянсом, в котором преобладают ученые. По всему миру находится множество горячих точек, в которых не утихают сражения, но есть и области, где правительство терпимо относится к как к верующим, так и к ученым. Помимо этого, существует еще масса различных культов, сект и сообществ, которые друг друга терпеть не могут. Здесь все очень запутано и нет однозначного ответа, кто из них лучше. Ученые делают благородное дело, постигая законы окружающего мира. Их боги – это точные науки, царица которых - алхимия. Они даже пытаются изобрести эликсир от малихора, вот только испытания проводятся на живых людях, которые погибают в ужасных мучениях. Верующие из ордена дают надежду и приют всем страждущим душам, строят школы, но готовы убить всех, кто мыслит иначе. Здесь в разных пропорциях смешаны добро и зло, а сверху их щедро приправили интригами, человеческими амбициями и алчностью. Ведь есть еще и политики, лавирующие между учеными и верующими.

Кроме того, иногда возникают сложности даже с тем, чтобы просто зайти на территорию другой фракции. Прокачка репутации с той или иной фракцией превращается в постоянные мучения сложного выбора и гонку компромиссов. Забегая наперед скажу, что не всем спутникам понравятся ваши решения, ведь они сами из разных фракций и политических лагерей.

Пока я исследовал город, мне часто поручали выполнение различных заданий. Ну, как поручали, скорее просили помочь. Чаще всего это было связано с улаживанием конфликтов, поиском пропавших без вести и сражениями с бандитами. В общем, я занимался привычным для частного детектива делом. Первое правило хорошего детектива гласит: «Слушай людей и говори с ними». В игре совершенно фантастические диалоги. Как я уже говорил, они все озвучены, кроме того часто добиться от собеседника нужной реакции можно с помощью выражения эмоций.

Так же «договориться» с собеседником в диалоге можно запугиванием, взяткой, харизмой или шантажом. Естественно для этого нужно прокачивать определенные таланты. Вот бы в жизни так, прокачал талант харизмы до максимума, и клиенты сами отдают тебе деньги, называя величайшим частным детективом современности. Прокачал силу, и любой запуганный до смерти барыга тут же выложит тебе всю информацию. Жаль, что я живу не в этой игре.

Еще интересный вариант получить желаемое от собеседника – выбор, как именно ему помочь. К примеру, трактирщик предложил заплатить ему 25 золотых монет за помощь, эти монеты нужны на ремонт сломанных в результате драки столов. Или же я могу сам починить сломанную моим братом мебель. Ну и конечно, старая добрая игра в вопросы и ответы тоже помогает добыть нужную информацию.

В целом общение с персонажами игры зависит целиком от меня. Выбирая подходящую манеру общения и стараясь угадать, что в данный момент нужно моему собеседнику, я всегда нахожусь в выигрышной позиции.

Прекрасное музыкальное сопровождение хорошо подчеркивает атмосферу происходящего, и неважно это диалог, кат-сцена или сражение.

Интересный и необычный момент - иногда после выполнения задания мне предлагалось телепортироваться к персонажу, перед которым я должен отчитаться о выполнении. Просто мечтаю, чтобы подобное появилось в реальном мире, нашел пропавшую книгу и вместо того, чтобы ехать через весь Город к заказчику, телепортировался прямо к нему домой. Эх, мечты, мечты. Впрочем, частного сыщика ноги кормят.

Заметки на полях

Обратная сторона GreedFall

Клиент попросил нарыть хоть немного компромата на этот мир. Обычно я не лезу в грязные делишки кого-бы то ни было, но раз уж занялся исследованием GreedFall, было бы нечестным утаить то, что мне не понравилось.

Еще в самом начале своего пребывания в этом игровом мире я подметил, что все выглядит как-то мутно и нечетко, словно я, зрячий, по ошибке надел чьи-то очки. Вскоре я сделал вывод, что главный недостаток GreedFall – это сам движок игры. Мутные нечеткие текстуры, откровенно слабое сглаживание, недостаток полигонов на лицах и объектах, кроме того некоторые поверхности и, особенно, изгибы, выглядят словно вылеплены из пластилина. И это все при том, что у игры шикарный дизайн, проработка окружения и детализация объектов, к примеру той же одежды, или интерьера комнат. Графически игра выглядит слабее того же Ведьмака 3, который вышел уже довольно давно. Это немного портит впечатления от игры. Прекрасные виды и дизайн соседствуют с откровенно плохими текстурами и малым количеством полигонов.

В некоторых местах наблюдается глючная анимация. Например, представьте, как во время ходьбы развеваются полы плаща. В игре это может выглядеть так, как будто кто-то жмакает бумагу. То есть анимация рваная и дерганная. Это же касается застрявших или не могущих разминуться персонажей. Нечто подобное встречал и в бою, когда противник плавно машет шпагой, а потом словно его удар хватил – два-три дерганных движения, и опять все нормально.

Мне не понравилась цветовая палитра GreedFall. Вернее, даже не так, сами цвета в игре отличные, проблема в том, что разработчики используют какой-то фильтр, который сильно их глушит. В итоге все в игре выглядит словно выцветшее. У меня не так много времени на игру, как хотелось бы, но я сходил специально за город и проверил на природе. На трех мониторах и телевизоре, все равно все краски приглушены. Я пытался подкрутить яркость, изменить цветовые профили на мониторе, не особо помогло.

Возможно, в дальнейшем такая картина мира будет как-то обыграна сюжетно, или это такой прием для создания мрачной атмосферы. Не знаю. Но мне не нравится. Блекло – это самое лучшее слово для цветовой гаммы игры.

Слишком резко происходит смена дня и ночи. Вот сейчас был день, светло и ясно, щелк и уже ночь, словно кто-то хитрый и большой выключил свет и рассыпал по небу звезды.

Зацикленные персонажи со временем все сильнее и сильнее бросаются в глаза. Я вот недавно племяннице покупал игрушку, что-то типа волшебного города, там можно построить дворец, расставить фигурки людей, завести пружину и все это начинает двигаться – едет карета, идут люди, из башни замка выглядывает королева. Этот цикл длится секунд 20-25, а потом все начинает повторяться заново. Вот в GreedFall точно такая же картина. Выглядит, мягко говоря, не очень. Кроме того, если перегородить узкую улочку – бедные персонажи толпятся возле меня и не знают, как пройти, поэтому скрипт просто возвращает их назад, на исходную.

Еще один момент, из-за которого мне так хотелось вернуться назад в родной Город и взять кольт спешиал 38 калибра – это панель умений. Она настолько однотонно и монотонно сделана, особенно иконки предметов и умений на ней, что все буквально сливается в одно, и во время напряженного боя лично я постоянно путался в иконках на панели.

Вот попробуй в этом однотонном цвете и стиле разбери, где там зелье, где ловушка и т.д. Визуально ориентироваться крайне тяжело.

Посмотрите на текстуру стены за этим парнем, она такая и вне разговора, это не размытие фокуса. Ну и текстура лица тоже не вызывает восторга.

Самые главные недостатки – слабый графический движок и блеклые цвета. Но это на самом деле вкусовщина, особенно касаемо цветов, кому-то понравится, кому-то нет.

Запись №4

Полное погружение

Путешествуя по миру GreedFall, я не раз влипал в переделки, выпутаться из которых получалось только силой оружия. Боевая система игры довольно стандартна – это сражения в реальном времени с тактической паузой. Во время паузы можно назначить различные действия, к примеру, поставить ловушки, выпить зелье, вынести что-то на панель умений. Помню как-то было у нас с мистером Лофтом одно дельце по розыску пропавшей книги «Мастер и Маргарита», так вот в какой-то момент мы сидели в развалинах дома под перекрестным огнем десятка стволов. Вот бы нам тогда пригодилась тактическая пауза, но спасла нас сноровка и Томми-ган.

Что же касается GreedFall, то ее боевая система находится ближе всего к сражениям в Pillars of Eternity. Сражения в реальном времени с тактической паузой, которые можно превратить почти в пошаговые. Но поскольку в GreedFall используется вид от третьего лица, то невольно приходят ассоциации с Dark Souls 3 или Dragon Age: Inquisition. Я могу уворачиваться от атак врагов, сбивать их с ног пинком и отбрасывать от себя. Кроме того, с помощью уворотов и грамотного позиционирования можно зайти врагу за спину и наносить увеличенный урон.

У многих врагов есть дополнительные параметры, которые влияют на их боеспособность или защиту. К примеру, некоторые враги защищены броней, она отображается в виде синих значков щита над полоской здоровья. Броню можно сбивать мощным огнестрельным оружием или ловушками. Кстати говоря, иногда перед сражениями, которые заложены в сюжете, можно заранее поставить ловушки, выпить нужные зелья и т.п. Для примера, меня убил босс, я знаю с какого момента он появляется и где будет проходить сражение – поэтому я заранее поставил ловушки и таким образом натянул ему глаз на зад…в смысле победил его.

Конечно, ни один уважающий себя игровой мир, в котором есть сражения, не может обойтись без боссов и мини-боссов. Сражения с ними интереснее и сложнее, чем с обычными противниками. Нужно подбирать тактику, исходя из особенностей босса. Если он медлительный – быстро двигаться, используя увороты. Если наносит частый урон, значит стоит использовать зелья защиты. Ну и не стоит забывать про ловушки с параличом, огнем и магией.

Лично мне крайне неприятно и даже обидно, когда меня пытаются проткнуть шпагой или размазать по мостовой. Это злит и приводит в ярость. В игре есть специальная шкала ярости, я лично прозвал ее «яростемометр». Так вот, когда шкала заполняется на одно деление, мои руки загораются праведным пламенем и я могу некоторое время наносить увеличенный урон. Не то, чтобы я такого раньше не видел, но в боевую систему GreedFall эта механика вписалась идеально.

Из недостатков хочу отметить некоторую общую заторможенность боевой системы. Не самая быстрая отзывчивость на мои действия, слабый микроконтроль, скорость действий и местами дерганная анимация не дают разойтись на полную катушку чтобы вломить врагам по полное число. Особенно хорошо чувствуются все недостатки боевой системы во время сражения с опасными и сильными противниками, когда одна ошибка приводит к смерти.

Не могу сказать, что я остался разочарован сражениями в GreedFall. Они достаточно интересны и сложны. Лично я не уходил ни от одной драки. Все-таки в этом игровом мире создателям удалось в равных пропорциях смешать элементы стандартной боевой системы с тактической паузой с элементами экшен сражений из Souls-like игр, где нужно по максимуму использовать увороты, блоки и вовремя атаковать. Кроме того, они не забыли добавить и пару своих геймплейных решений для боевой системы. Мне понравилось.

Во время своих странствий по Новой Серене я встретил множество самых разных спутников, готовых пойти за мной в огонь и воду. Не то, чтобы я компанейский парень, но лишняя пара умелых рук в драке не помешает. У каждого спутника есть своя личная история и причины, по которым он присоединился ко мне. Также каждый спутник имеет свою изначально заданную создателями специализацию, которой будет следовать до самого конца игры.

В правом окне видны характеристики Курта, моего первого спутника. Это воин с двуручным мечом, основными характеристиками которого являются сила и выносливость. Кроме того, там же в конце шкалы написано, на каком уровне он получит следующее очко характеристики. Это важно помнить, потому что при недостатке выносливости Курт не сможет надеть новую броню лучшего качества, ведь она требует 2 очка выносливости. Если я правильно понял, то уровень всех спутников растет вместе с моим уровнем. Самым главным разочарованием для меня стало то, что я не могу командовать спутниками во время боя. Я привык быть главным, мы с мистером Лофтом по сей день спорим, кто главный в нашем бюро.

Как бы там ни было, но мои спутники сами выбирают, кого атаковать и какие умения использовать.

Курт и Петрус сами выбрали кого атаковать и в целом их действия достаточно разумны. Я вообще в принципе не нашел как я могу повлиять на спутников кроме распределения экипировки и оружия. Все остальное похоже зависит от шаблонов, которые создатели доверили ИИ.

В целом спутники мне понравились. Ведут они себя достаточно разумно, кроме того у каждого есть интересная история и личное мнение о той или иной ситуации, в которую мы попадаем. Они похожи на хороших второстепенных персонажей книг, которые иногда смотрятся интереснее, чем главные герои.

Управлять составом своего отряда, а также сложить вещи в хранилище и отдохнуть можно в личных апартаментах, которые есть в каждом городе. Это удобно, тем более, что некоторые задания можно выполнить только в определенное время суток.

За путешествия между городами отвечают извозчики. Кроме того, подойдя к границе области, которая помечена значком глобуса, можно отправится пешком в нужную локацию. Причем, само путешествие происходит в три этапа. Я проверил. Вначале я подхожу к границе области, перемещаюсь и попадаю в лагерь, где могу выбрать спутников, экипировку и пополнить припасы, а затем я подхожу к границе лагеря и перемещаюсь в нужную локацию. Т.е. всегда есть промежуточная остановка. Это сделано для того, чтобы я не возвращался каждый раз в город за припасами или нужным спутником, без которого я не смогу завершить свою миссию.

В реальном мире я никогда не испытывал тяги к каким-либо ремеслам. С самого детства меня привлекали азарт погонь и смертельная опасность перестрелок, именно поэтому я стал частным детективом. Правда жизнь - это сука с характером, поэтому она внесла свои коррективы и теперь я просиживаю штаны за конторскими столами, изучая, сопоставляя и записывая собранные факты. Пострелять удается редко, а принцесс я спасаю в питейных заведениях сомнительного толка, и я же им плачу за спасение. Что ж, никто мне не обещал, что частным сыщиком быть легко.

В GreedFall ремесленный стол можно найти где угодно – в городе, личной комнате или на промежуточной стоянке во время путешествий. С помощью ремесел можно улучшать предметы, а с помощью науки создавать зелья и ловушки.

Для меня самое важное – это зелья, без них в бою временами приходится очень туго. В будущем планирую заняться улучшением оружия и экипировки. Помимо всего прочего, в мастерской я научился создавать предметы для заданий. К примеру, мне поручили определенную работу по проникновению на склады, где держат в плену пару еретиков. Для этого мне нужно в бутылку бренди подмешать усыпляющее зелье, затем с его помощью усыпить охранников в таверне. Усыпляющий раствор, как и саму бутылку бренди я могу сделать в мастерской. И это самый простой пример. Я не хочу облегчать вам работу и подкидывать готовые решения трудных задач. Мне конкуренты не нужны.

Думаю, что моя работа по исследованию этого мира выполнена. Теперь настала самая приятная часть, получить чек от клиента и затем минимум неделю предаваться всем человеческим грехам - чревоугодию, алкоголизму и разврату. В кабинете у клиента меня встречала целая делегация важных чинов из мэрии и умников из лабораторий министерства. Вот почему мы с мистером Лофтом предпочитаем искать книги, а не игровые миры, никаких умников вокруг, да и для души приятнее. Пришлось зачитать им все записи из своего блокнота, включая мои собственные выводы и впечатления. Для себя я оставил лишь краткую выжимку.

Запись на последней странице

Итог

Новый игровой мир GreedFall лично мне понравился. Он не лишен недостатков, но, скажите мне, кто из нас идеален? Несмотря на явную техническую отсталость графического движка, дизайнеры и художники постарались на славу и смогли создать очень детализированный, красивый и атмосферный мир. Боевая система интересна и может похвастаться разнообразием тактик, скучать точно не придется. Сюжетная линия очень увлекательна и сопровождается множеством интриг и загадок, что, несомненно привлечет в GreedFall множество частных сыщиков и любителей сюжета. Побочные задания, которые мне выдавали различные персонажи – это целые отдельные, полностью озвученные и анимированные истории, идеально вписанные в игровой мир. Кроме того, часть этих историй явно или косвенно пересекается с основной сюжетной линией.

Мой вывод – портал в игровой мир GreedFall необходимо оставить открытым. Он привлечет множество туристов, исследователей, приключенцев и любителей острых ощущений, а также ценителей эпохи испанской конкисты.

Клиент и окружающие его умники в очках и блокнотах потребовали от меня оценку по десятибалльной шкале. Оценки выставляют в школах и магазинах, поэтому я высказал им все, что об этом думаю. Кажется, кто-то упал в обморок. Да, мои познания нецензурной лексики по-прежнему на высоте.

Ладно, вот вам оценка GreedFall – 7 из 10

Если в ближайшее время создатели исправят баги анимации и застревание персонажей, тогда можно даже 8 из 10 поставить.

Ну что же, подработка на стороне – это хорошо, но мистер Лофт уже вернулся и нас ждет новое дело. Говорят, в одном из баров появился Граф Ноль…

(с) Дмитрий Загривый aka «Дитрум» & Бюро потерянных книг.
Специально для Goha.Ru
10.09.2019 г.