Pathfinder Online: Нагрузка на персонажа, PvP-лут и износ вещей
2 августа 2013
6600
26
Разработчики MMORPG Pathfinder Online продолжают рассказывать о том, как будут работать в игре различные системы. В очередном обновлении блога представители студии Goblinworks поведали о реализации таких немаловажных вещей как нагрузка снаряжения на персонажа, система сбора лута в PvP и износ экипировки. Всё это должно по возможности соответствовать существующим в реальном мире логическим принципам и поддерживать развитие игровой экономики. Скорее всего, Pathfinder Online заинтересует тех игроков, которые ищут в MMORPG реализм, а также любителей крафтинга и "жестких" правил PvP в открытом мире.
Читать далее:
Нагрузка
Каждое очко "нагрузки" представляет собой некое количество веса. Для компактных вещей обычно очко нагрузки будет представлять примерно пять фунтов, а у более крупных вещей может быть худшее соотношение веса и рейтинга нагрузки. Предметы могут весить часть очка нагрузки. К примеру, в единицу нагрузки могут умещаться от 10 до 20 самоцветов, трав и других мелких предметов.
У каждого персонажа есть пределы нагрузки:
Вновь созданный персонаж имеет предел нагрузки в 20 очков. Постоянные апгрейды могут добавить еще 50 очков, а долгосрочные баффы дадут еще 25 очков или больше. Персонаж, полностью вложившийся в способность переноски вещей, получит предел нагрузки около 100 очков. Самый простой способ повысить предел нагрузки персонажа - использовать один или более контейнеров.
Контейнеры бывают трех типов:
С учетом указанных нами цифр и наилучших контейнеров во всех четырех ячейках, вы сможете удвоить вашу обычную способность к переноске вещей, достигнув максимума примерно в 200 очков нагрузки. Этот показатель намеренно занижен, если сравнивать с настольными играми, где есть предметы вроде bags of holding и portable holes. В отличие от настольных игр, мы не ожидаем, что кучка отважных искателей приключений сможет унести все сокровища дракона за один раз. И мы не хотим, чтобы один человек смог отвезти на рынок сразу все товары, произведенные поселением за месяц. Для перевозок таких объемов вам придется использовать систему караванов... Но это пока останется тизером, ведь нам нужно еще много работать над данной системой, прежде чем мы сможем поделиться подробностями.
Сбор добычи
У нас было много дискуссий в последнее время по поводу баланса между желаниями игроков и благом для экономики в целом. Когда вы умираете, то, скорее всего, хотите сохранить всё, что носите с собой. Когда вы убиваете кого-то, то, естественно, желаете забрать всё, что носила жертва, тем более что вы рисковали потерей репутации и смертью. Оба эти желания сталкиваются с более широким игровым принципом - желанием поддерживать здоровую экономику. Чтобы избежать инфляции или дефляции, нужно, чтобы предметы изымались из оборота с управляемой частотой.
В итоге мы добились следующего компромисса между этими тремя идеями.
Прежде мы упоминали, что надеемся избежать концепции урона предметам. Но чем больше мы думали об этом, тем яснее понимали, что будет определенный класс предметов (в первую очередь, оружие и броня), который никогда не будет изыматься из экономики. После определенного момента оружейники и мастера брони будут пользоваться меньшим спросом, чем остальные типы крафтеров из-за застоя на рынке - когда у каждого есть нужные вещи, которые никогда не пропадают, крафтерам нечем заняться.
И теперь каждый раз, когда вы умираете, привязанные предметы теряют очко прочности. Как и в случае с непривязанными предметами, это происходит независимо от способа воскрешения. Предметы сохраняют свою полную эффективность, пока не закончится вся доступная прочность. Крафтеры могут создавать предметы с бонусом к прочности, чтобы вы смогли выдержать большее число смертей. Но есть и минус - предмет, который может выдержать большее количество смертей, имеет меньшее количество ключевых слов, чем похожие предметы той же стоимости.
Износ - это не способ выкачивания денег. Вы не найдете в городе NPC, который починит ваши вещи, так что у нас будет другой способ изымания избыточных денег из экономики. Если вы хотите починить предмет, то нужно отнести его крафтеру того же типа, который его изготовил. Крафтеру нужно будет знать рецепт для этой вещи, а ремонт потребует дополнительные материалы, пропорциональные количеству, затраченному на изготовление предмета. Но ремонт может быть неплохой идеей, если у вас действительно хорошее зачарованное оружие. В таком случае проще и дешевле произвести ремонт, чем создавать новое оружие. В любом случае, у крафтеров по-прежнему будет работа.
Мы пока решаем, какое количество смертей будет разумным до полного уничтожения предмета, но, скорее всего, это будет однозначное число или чуть больше. Износ должен предоставить крафтерам большие объемы работ над основной экипировкой. Кроме того, может возникнуть вторичный рынок изношенных вещей по сниженной цене, так что экономные игроки получат доступ к мощным предметам для какой-либо конкретной задачи.
Каждое очко "нагрузки" представляет собой некое количество веса. Для компактных вещей обычно очко нагрузки будет представлять примерно пять фунтов, а у более крупных вещей может быть худшее соотношение веса и рейтинга нагрузки. Предметы могут весить часть очка нагрузки. К примеру, в единицу нагрузки могут умещаться от 10 до 20 самоцветов, трав и других мелких предметов.
У каждого персонажа есть пределы нагрузки:
- До достижения предела вы не получаете штраф.
- Превысив предел, вы получаете штраф к скорости, пропорциональный превышению (например, 50% штрафа скорости при нагрузке в 150% от предела).
- Превысив предел нагрузки вдвое, вы не сможете двигаться (и брать дополнительные предметы).
Вновь созданный персонаж имеет предел нагрузки в 20 очков. Постоянные апгрейды могут добавить еще 50 очков, а долгосрочные баффы дадут еще 25 очков или больше. Персонаж, полностью вложившийся в способность переноски вещей, получит предел нагрузки около 100 очков. Самый простой способ повысить предел нагрузки персонажа - использовать один или более контейнеров.
Контейнеры бывают трех типов:
- Рюкзаки занимают ячейку на спине (и не позволяют носить накидки и плащи).
- Кошели занимают ячейку на талии (и не позволяют носить пояс).
- Сумки занимают одну или обе ячейки для особых предметов (место, используемое для книг с заклинаниями и других предметов).
С учетом указанных нами цифр и наилучших контейнеров во всех четырех ячейках, вы сможете удвоить вашу обычную способность к переноске вещей, достигнув максимума примерно в 200 очков нагрузки. Этот показатель намеренно занижен, если сравнивать с настольными играми, где есть предметы вроде bags of holding и portable holes. В отличие от настольных игр, мы не ожидаем, что кучка отважных искателей приключений сможет унести все сокровища дракона за один раз. И мы не хотим, чтобы один человек смог отвезти на рынок сразу все товары, произведенные поселением за месяц. Для перевозок таких объемов вам придется использовать систему караванов... Но это пока останется тизером, ведь нам нужно еще много работать над данной системой, прежде чем мы сможем поделиться подробностями.
Сбор добычи
У нас было много дискуссий в последнее время по поводу баланса между желаниями игроков и благом для экономики в целом. Когда вы умираете, то, скорее всего, хотите сохранить всё, что носите с собой. Когда вы убиваете кого-то, то, естественно, желаете забрать всё, что носила жертва, тем более что вы рисковали потерей репутации и смертью. Оба эти желания сталкиваются с более широким игровым принципом - желанием поддерживать здоровую экономику. Чтобы избежать инфляции или дефляции, нужно, чтобы предметы изымались из оборота с управляемой частотой.
В итоге мы добились следующего компромисса между этими тремя идеями.
- Когда вы умираете, примерно 25% непривязанных вещей на вашем теле мгновенно разрушаются. Мы пока решаем, какие именно 25%, но, вероятнее всего, у недавно полученных предметов будет больший шанс выжить. Это разрушение происходит независимо от способа воскрешения. (Мы не хотим, чтобы вы лежали на земле и ждали, когда вам поможет какой-нибудь клерик).
- Вы сохраняете всю свою привязанную экипировку, независимо от способа воскрешения. Привязка в основном работает так же, как было описано ранее (но учтите износ предметов, о котором речь идет далее).
- Сбор добычи с трупа - трехсекундное действие, прерываемое любым уроном (могут быть прерваны как трехсекундный таймер, так и просмотр инвентаря).
- В течение первых пяти минут мы проверяем тех, кто пытается собрать добычу с вашего тела, и вешаем флаг Criminal на всех, у кого нет прав обыскивать вас.
- Спустя пять минут труп "разблокируется" и ближайшие игроки могут свободно забрать оставшееся содержимое инвентаря.
- У прежде мертвого персонажа всегда есть право обыскать свой труп, то же право получают игроки, нанесшие самый большой урон персонажу или его группе. Мы пока уточняем, кто именно получит права обыска, если в вашей смерти виновато множество людей. Если вы умерли в боях один-на-один или группа-против-одного, то, конечно, ваш убийца (убийцы) получит право обыска.
- Любой, кто открывает ваше окно обыска, увидит все оставшиеся непривязанные предметы и может забрать любые из них или даже все.
Прежде мы упоминали, что надеемся избежать концепции урона предметам. Но чем больше мы думали об этом, тем яснее понимали, что будет определенный класс предметов (в первую очередь, оружие и броня), который никогда не будет изыматься из экономики. После определенного момента оружейники и мастера брони будут пользоваться меньшим спросом, чем остальные типы крафтеров из-за застоя на рынке - когда у каждого есть нужные вещи, которые никогда не пропадают, крафтерам нечем заняться.
И теперь каждый раз, когда вы умираете, привязанные предметы теряют очко прочности. Как и в случае с непривязанными предметами, это происходит независимо от способа воскрешения. Предметы сохраняют свою полную эффективность, пока не закончится вся доступная прочность. Крафтеры могут создавать предметы с бонусом к прочности, чтобы вы смогли выдержать большее число смертей. Но есть и минус - предмет, который может выдержать большее количество смертей, имеет меньшее количество ключевых слов, чем похожие предметы той же стоимости.
Износ - это не способ выкачивания денег. Вы не найдете в городе NPC, который починит ваши вещи, так что у нас будет другой способ изымания избыточных денег из экономики. Если вы хотите починить предмет, то нужно отнести его крафтеру того же типа, который его изготовил. Крафтеру нужно будет знать рецепт для этой вещи, а ремонт потребует дополнительные материалы, пропорциональные количеству, затраченному на изготовление предмета. Но ремонт может быть неплохой идеей, если у вас действительно хорошее зачарованное оружие. В таком случае проще и дешевле произвести ремонт, чем создавать новое оружие. В любом случае, у крафтеров по-прежнему будет работа.
Мы пока решаем, какое количество смертей будет разумным до полного уничтожения предмета, но, скорее всего, это будет однозначное число или чуть больше. Износ должен предоставить крафтерам большие объемы работ над основной экипировкой. Кроме того, может возникнуть вторичный рынок изношенных вещей по сниженной цене, так что экономные игроки получат доступ к мощным предметам для какой-либо конкретной задачи.
(c) GoHa.Ru
Другие публикации по теме
MMORPG от южнокорейского разработчика NPIXEL получила первое крупное обновление после выхода в России и СНГ 21 ноября. Платформа “Фогейм” нацелена поддерживать игру новым контентом каждый месяц.
Сегодня в 18:38
127
0
Новый год неизбежно приближается, а вместе с ним новые надежды на релизы интересных игр. О том, какие крутые продукты стоит ждать в 2025 году, мы уже написали. Так что пришло время немного оглянуться на год текущий.
Сегодня в 17:58
400
3
Новое видео уже на нашем YouTube канале. Сегодня поговорим про новую ARPG, которая буквально на днях выходит в стадию ОБТ.
Сегодня в 13:10
1318
5