Pathfinder Online: Обзор системы крафтинга и экономики

4542
8

Разработчики MMORPG Pathfinder Online ставят перед собой цель создать достаточно сложную игру, которая напоминала бы реальную жизнь и предоставляла возможности выбора и развития во всех игровых аспектах. В блоге на странице проекта появилось развернутое описание производственной системы и экономики в целом.

Движимая игроками экономика находится в самом сердце гейм-дизайна Pathfinder Online. Экономика и борьба за контроль над территориями - две стороны одной монеты. Зачем вам нужно контролировать территорию? Чтобы поддерживать и преумножать ваши экономические ресурсы. Зачем вам нужно преумножать экономические ресурсы? Чтобы улучшать и совершенствовать инфраструктуру вашей территории. Работая во взаимоподдерживающем цикле, эти элементы создают то, что поддерживает интерес игроков внутри виртуального мира Pathfinder Online.

Ключевой аспект движимой игроками экономики - крафтинг. Наша долговременная задача состоит в том, чтобы практически каждый значимый объект в игре мог быть создан игроками. Оружие, которым вы сражаетесь, броня, которую вы носите, инструменты, которые вы используете, здания, которые вы возводите - все будет результатом усилий игровых персонажей.

Думая о крафтинге, мы делим этот процесс на три части: сбор ресурсов, переработка и крафтинг. Сбор ресурсов - это "кран", который вливает ценности в игру по мере того как игроки убивают монстров и NPC, а также добывают ресурсы из окружающей среды. Переработка - это процесс превращения первоначальных собранных материалов в промежуточные компоненты. И, наконец, крафтинг - процедура превращения компонентов в готовые к использованию товары.

Читать далее:   Сбор ресурсов

Извлекая ресурс, вы получаете объект с концентрацией 50-100% - чем больше концентрация, тем лучше. Множество факторов может влиять на концентрацию извлекаемого вами ресурса, но в первую очередь это качество источника - некоторые источники производят более концентрированные ресурсы, чем другие.

Вам придется доставить собранные ресурсы в населенный пункт, где вы сможете их переработать. Если у ресурса большая концентрация, то он обладает меньшей массой и его легче перевозить, так что общее время на добычу и перевозку будет зависеть от типа добываемого ресурса, как, впрочем, и от других факторов (некоторые зависят от персонажа).

В вашем инвентаре (и на рынке) вы увидите ресурсы всех четырех степеней концентрации... так что, обыскивая тело, сначала берите 100%-ные ресурсы, а потом 50%-ные.

Переработка

Концентрация ресурса не ограничивает его использование в перерабатывающих профессиях. Когда вы используете ресурс в перерабатывающей профессии, вам нужно лишь предоставить количество ресурса, соответствующее требованиям профессии. Медная руда 50%-ной концентрации ничем не хуже медной руды 100%-ной концентрации, просто для той же работы ее понадобится в два раза больше.

Ресурсы распределены по рангам, такие же ранги есть и у переработанных компонентов. Существует жесткая корреляция между рангом компонента и рангом ресурса, необходимого для производства этого компонента. Некоторые коипоненты высокого ранга могут производиться из двух и более ресурсов более низкого ранга, но это исключение из общего правила.

Переработка, как минимум в начале игры, будет базироваться на профессиях. Вы посещаете в населенном пункте предприятие, которое может произвести нужный вам тип переработки, ждете, пока в предприятии не появится время, чтобы принять вашу работу, а затем предоставляете нужные ресурсы, плюс выполняете другие необходимые условия. Работа будет принята и поставлена в очередь, вы платите необходимую цену и получаете то, что нужно, когда работа завершена. Скорее всего, ваш персонаж не примет непосредственного участия ни в одном из этапов работы.

На этой стадии мы вводим концепцию "качества". Качество базируется на навыке вашего персонажа и модифицируется целым рядом факторов. Вообще говоря, вам не понадобится знать много о том, как рассчитывается качество (но мы сделаем эту информацию доступной для тех, кто хочет извлечь максимально возможные преимущества). Система качества "за кадром" генерирует варианты компонентов, которые вы производите при переработке ресурсов. Эти варианты идентифицируются значением "+Х". Вы перерабатываете железную руду и уголь, чтобы получить стальные слитки. В зависимости от количества использованных железа и угля, предприятия, с которым вы работали, и других факторов вы произведете стальные слитки +0, стальные слитки +1, стальные слитки +2 и т.д.

В инвентаре вы увидите, что переработанные компоненты сгруппированы по значению "+Х". Обыскивая тело, сначала берите компоненты с наивысшим значением "+Х".

Крафтинг

Механики крафтинга будут работать подобно механикам переработки, по крайней мере, на первых порах. Вы принесете рецепт и все необходимые компоненты в предприятие в населенном пункте, которое может выполнить нужную вам работу, загрузить всё это в работу, и после оплаты услуг вам сообщат время выполнения работы. Для запуска определенных работ вам потребуется достичь некоторого уровня навыков и вам понадобится выучить нужные рецепты.

Система крафтинга дает вам некоторый контроль над конечным продуктом в зависимости от значений "+" на используемых компонентах. Когда вы получаете доступ к рецепту для крафтинга продукта, вы также сможете увидеть, какие вариации этого продукта вы можете изготовить в зависимости от "+" ваших компонентов. Вообще говоря, материалы с "+" добавляют ключевые слова к конечному предмету. К примеру, стальной длинный меч может получить ключевые слова "sharp" и "balanced", если модификаторы использованных при крафтинге компонентов в сумме дают "+2".

Помните, что в Pathfinder Online предметы используют систему зависящих от персонажа ключевых слов, а не свойств, с которыми вы можете быть знакомы из настольных игр. Если вы носите "sharp balanced steel longsword", то не получите никаких положительных эффектов, если ваш персонаж не имеет способности использовать вещи с ключевыми словами "sharp" и "balanced". Так как вы не получаете преимуществ от объектов с ключевыми словами, которые не можете использовать, вы не захотите платить за них дополнительные деньги, это означает, что будут существовать отдельные рынки для разных ключевых слов. Pathfinder Online - это не та игра, где вы всегда хотите получить "лучшую" вещь, а "не лучшие" вещи являются хламом.

Мы рассматриваем введение для крафтеров возможности за счет модификаторов "+" добавлять предметам прочность взамен ключевых слов. Это позволит крафтерам делать множество вещей, которые могут использоваться тем же персонажем в рамках некоторого разброса цен.

Потребительская сторона экономики

Если мы хотим, чтобы система крафтинга работала, нужно, чтобы игроки "потребляли" произведенное. Некоторый спрос будет возникать по мере разрушения или потери вещей. Некоторый спрос будет создаваться потребляемыми предметами, которые персонажи используют для получения краткосрочных преимуществ. Свою роль будет играть поддержка инфраструктуры - жизнь населенного пункта требует постоянного вложения разнообразных материалов.

Мы являемся "центробанком" в Pathfinder Online и наша цель - использовать власть для воздействия на "краны", которые вливают ресурсы в игру, и власть для воздействия на отток изготовленных материалов из игры, чтобы в итоге создать динамичную экономику. Мы хотим достичь баланса, при котором ни инфляция, ни дефляция не создавали бы ненужных перекосов, при котором ресурсы были бы достаточно дефицитными, чтобы за них сражаться, но не настолько дефицитными, чтобы никто из-за них не рисковал.

Задачи дизайна

Мы хотим, чтобы люди могли добывать ресурсы с первого дня создания персонажа и до последнего дня игры этим персонажем. Сбор ресурсов - это нечто полезное, что можно делать всегда. Вы можете научиться быстрее собирать ресурсы, можете собирать больше ресурсов с увеличением навыка персонажа, но всегда должен быть способ извлечь некоторую прибыль из сбора ресурсов даже самого низкого уровня. Мы хотим, чтобы ресурсы самого низкого уровня были главной частью экономики и всегда имели ценность.

Мы хотим, чтобы игрокам приходилось обмениваться, если они хотят создать множество переработанных компонентов и готовых предметов. Мы хотим избежать ситуаций, когда населенные пункты становятся самодостаточными, могут добывать все необходимые ресурсы в ближайших окрестностях. Наоборот, мы хотим создать ситуацию, где в переработке и крафтинге используются материалы из множества разных регионов, при этом торговля будет необходима для функционирования экономики. Вам придется думать о том, как получить источник нужных ресурсов - этот фактор будет влиять на ваши решения относительно войны и мира.

Мы хотим, чтобы игроки могли продемонстрировать свое мастерство в крафтинге, создавая предметы с самыми разными уровнями "мощности". Мы хотим скоррелировать время, вложенное в усовершенствование навыка крафтинга, с возможностью создавать наиболее мощные предметы. Также мы хотим дать крафтерам возможность делать предметы во всем спектре "мощности", чтобы они могли удовлетворять потребности рынка в самых разных ценовых категориях.

Уязвимые места

Мы беспокоимся по поводу запутанности, которую вносит эта система, когда дело доходит до инвентаря и рынков. Обычно разноообразие лишь шокирует игроков огромными списками похожих товаров с незначительными различиями, что осложняет решения о покупках и продажах. Сейчас мы планируем решить эту проблему при помощи дизайна интерфейса, позволяющего быстро и понятно отфильтровывать и сортировать эти списки.

Мы беспокоимся по поводу ловушки, в которую попадают многие ММО, когда целые отделы экономики становятся бесполезными из-за элементов игрового дизайна. Мы хотим выявить и по возможности избежать этой ловушки. Если вы можете собрать ресурс, переработать его в компоненты, создать предмет, то должен быть соответствующий рыночный спрос на эти действия. И мы видим опасность того, что развитый населенный пункт может "загнать рынок в угол" в той части экономики, которая критична для жизни других поселений. Мы будем внимательно следить за такими ситуациями и, если необходимо, будем готовы разрешить их во благо игры.


Другие публикации по теме
В русскоязычной ArcheAge сервер «Нагашар» открыл врата для трансфера
В русскоязычной ArcheAge сервер «Нагашар» открыл врата для трансфера
После прошедших профилактических работ в русскоязычной версии MMORPG ArcheAge на сервере «Нагашар» открылись врата для трансфера.
Вчера в 17:31
378
0
Форум
Corepunk — тотальный разбор
Corepunk — тотальный разбор
В нашем видео поговорим про текущее и будущее состояние MMORPG Corepunk с приглашенным гостем.
Вчера в 13:11
1175
4
Форум
Первое контентное обновление в русскоязычной версии MMORPG Gran Saga
Первое контентное обновление в русскоязычной версии MMORPG Gran Saga
MMORPG от южнокорейского разработчика NPIXEL получила первое крупное обновление после выхода в России и СНГ 21 ноября. Платформа “Фогейм” нацелена поддерживать игру новым контентом каждый месяц.
12 декабря в 18:38
1017
4
Форум