Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Февраль 2019

15091
40

Космический симулятор Star Citizen от команды из Cloud Imperium Games поистине амбициозный проект, требующий огромных усилий, и в феврале разработчикам пришлось приложить немало усилий по подготовке крупного обновления для Альфы 3.5. Патч затрагивает многие аспекты игры, поэтому создатели решили подробно рассказать о том, над чем работают, а мы в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого отчета.

“В феврале сотрудники Cloud Imperium по всему миру трудились не покладая рук, работая над патчем Альфы 3.5, выходящим в скорое время. Прогресс наблюдался по всем фронтам, начиная от локаций вроде ArcCorp, и заканчивая геймплейными элементами, введенными благодаря новой модели полета. Далее следует разбор февральской работы нашей студии.

ИИ — Персонажи

Начнем подборку с рассказа об успехах нашей команды по разработке ИИ, которому удалось улучшить существующую систему избежания столкновения персонажей. Первым изменением стало создание более плавного движения. Новая система рассчитывает необходимый объем свободного пространства вокруг персонажа и сообщает информацию серверу.

Были потрачены усилия на создание обобщенных опций у торговцев, чтобы дизайнерам больше не приходилось тратить время на изменение данных вручную. Вместо этого корректные опции будут выбираться автоматически, базируясь на окружающей среде и (в конечном итоге) предоставляемых магазином услугах.

Поведение NPC в бою тоже было переработано, чтобы открыть возможность изменения сложности боев в зависимости от вводимых новых боевых тактик. Кроме того, мы продолжаем работу над исправлением багов, найденных после релиза Альфы 3.4.

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

ИИ — Корабли

Весь февраль команда по разработке ИИ дорабатывала всевозможные аспекты корабельного боя, включая маневры уклонения. Теперь, когда у ИИ-пилота кто-то повис на хвосте, он будет пытаться оторваться от преследования, используя различные маневры под разными углами. Более того, он будет пытаться сохранять скорость и переходить от одного атакующего маневра к другому. Чтобы достичь этого, команда включила новую модель поведения в категорию 'SmoothTurning'.

Если ИИ-пилот находится под обстрелом, то он будет использовать маневры уклонения, чтобы уйти от нападающего.Также был введен автоматический трафик прибывающих/отбывающих кораблей над планетарными посадочными зонами. В данный момент ведется работа над общей моделью поведения, что позволит дизайнерам быстро создавать трафик над городами, капитальными кораблями и так далее.

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет
Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Анимация

В прошлом месяце аниматоры завершили комплекты анимации для уже существующих персонажей в Постоянной Вселенной (PU), включая Hurston, Battaglia и Pacheco. Также они закончили работу над новой анимацией для корабельного дилера. Разработка анимации для будущих персонажей продолжается. Этот процесс включает в себя утверждение первоначальной анимации, прежде чем дается добро на финальную доработку.

В игру были добавлены знаки американского языка жестов (ASL), и в данный момент ведется работа над улучшением этой системы путем введения соответствующей лицевой анимации.

Наконец, команда по анимации тесно контактирует с командой по роликам, создавая некоторые интересные сегменты, которыми скоро смогут насладиться наши бекеры.

Арт — Техническая составляющая

Команда художников потратила много сил на оптимизацию ассетов, чтобы улучшить их работу в среде системы анимации. Поскольку взгляд является одним из основных способов человеческого общения, любая ошибка может вызвать эффект 'зловещей долины', который способен тут же разрушить иллюзию игрового мира.

«Если глаза актера сблизятся слишком сильно, то становится похоже, что у него косоглазие. Однако, если его глаза сблизятся недостаточно, то создается впечатление, что он смотрит сквозь вас, как будто он отвлекся. Если веки персонажа закрывают глаза хоть немного больше, чем следует, а это чрезмерное расстояние может равняться 2-3 пикселям, то он будет выглядеть сонным или заскучавшим. И напротив, если глаза открыты слишком сильно, то персонаж выглядит взволнованным, удивленным или просто как будто он не в себе».

Поэтому правильное соотношение скелета глазных соединений с глазным яблоком и геометрией век чрезвычайно важно. Система 'взгляда' должна контролировать все параметры рига и корректирующих блендшейпов (не только вращение самих глаз), чтобы мокап-анимации, перенесенные на персонажей, выглядели натурально.

Помимо лицевой анимации, команда завершила несколько данных им заданий касательно оружия, исправив нестыковки в анимации перезарядки и проблемы с движениями, связанными с пистолетом. Также они завершили исследование связи анимации использования предметов со сценами игровых роликов, и помогли команде дизайна собрать тэги персонажей в единую группу в Манекене.

Арт — Окружающая среда

Как и можно было ожидать, команда по разработке окружающей среды трудится над завершением ArcCorp и Area 18. В данный момент они работают над введением рекламных уведомлений, созданных отделом по работе над интерфейсом. Создание арта для самой планеты находится на финальных стадиях, теперь небоскребы поднимаются над бесполетной зоной, что предоставляет для игроков дополнительные посадочные площадки, а также интересные здания, как декорацию при полетах.

Элементы 'Hi-Tech' продолжают дорабатываться. Транзит, жилые зоны и охраняемые территории переходят в стадию подготовки арта. Игроки смогут лицезреть все эти элементы (а также гаражи и ангары), когда они будут добавлены в посадочную зону microTech, New Babbage.Новое транзитное соединение между космопортом Teasa на Lorville и Central Business District (CBD) уже почти готово принять пассажиров. Этот путь позволит игрокам перемещаться между двумя локациями без пересадок, пропуская L19, благодаря чему покупатели дорогих товаров смогут экономить много времени.

Вскоре сообщество сможет узнать больше о первоначальной работе команды над системой процедурных пещер.

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет
Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Аудио

Команда по звуковому коду и звуковые инженеры закончили свою работу над новыми система сотрясения камеры и корабельных вибраций. Теперь, когда двигатель корабля набирает обороты, весь корабль будет вибрировать и гудеть. Это будет затрагивать и игрока, и когда корабль заводится, камера игрока слегка трясется.

Звуковые дизайнеры также добавили звуки для целого ряда кораблей, которые будут введены в игру вместе с новой моделью полета. Благодаря 'единичным' звуковым эффектам для каждого отдельного двигателя, звуковое сопровождение во время полета кажется более живым и детализированным.

Команда звуковиков провела большую часть месяца, работая над звуком в Area 18. Новая зона содержит в себе смесь разных идей и стилей, что позволило звуковым дизайнером экспериментировать с новыми методами уникальной игровой атмосферы. А также они создали звуковые профили для штурмовой винтовки Gemini S71 и пистолета Kastak Arms CODA, оба из которых будут представлены как в PU, так и в SQ42.Сейчас команда по разработке аудио кода работает над обновленными инструментами, которые позволяют звуковым дизайнерам быстрее вводить в игру созданные ассеты, одновременно проверяя их звук.

Службы бэкенда

Службы бэкенда продолжают создавать основу для новой диффузионной сети, призванной помочь масштабируемости структуры бэкенда. Особое внимание уделяется возможности игровых серверов подключаться к службам диффузии, в частности к переменным, лидербордам и службам управления аккаунтов.

В феврале приблизилась к завершающему этапу работа над новой службой предметного кэша (массивная часть бэкенда теперь превратилась в микросервисную архитектуру). Когда новая служба диффузии будет завершена, тестирование можно будет плавно перевести на новую сеть.

Была введена поддержка для категоризации, чтобы система считывала данные напрямую из DataCore P4k, что ускорит ее работу.Выход Альфы 3.5 приближается, и служба бэкенда начала работу над логистикой, тесно работая с DevOps, чтобы гарантировать стабильную работу новых сервисов, и продолжая поддерживать старые сервисы там, где это необходимо.

Сообщество

Команда отпраздновала день святого Валентина ограниченным предложением кораблей, в которое входил F7C-M Heartseeker от Anvil – специальная версия Super Hornet, которая бьет прямо в сердце. Во время конкурса валентинок большинство Граждан проявило чудеса смекалки, работая с редакторами изображений, но некоторые решили поработать руками и взялись за ножницы и карандаши, создав прекрасные работы, распространяя любовь по всей галактике.

Кроме того, в этом месяце было выпущено дополнение ко вселенной от Argo Astronautics, названное SRV или Стандартная Спасательная Машина. Эта машина предназначена для буксировки кораблей, наземной техники и массивных грузовых контейнеров при помощи встроенной тракторной технологии. Если вы хотите узнать об этой рабочей лошадке побольше, можете ознакомиться с Q&A, в котором мы отвечаем на вопросы нашего сообщества. В качестве бонуса, генерал флота Джон Крю выступил на Reverse the Verse LIVE, рассказав многое о новом буксире.

В февральском выпуске Jump Point (эксклюзивный журнал, доступный подписчикам), Бен Лесник подробно рассказывает о процессе дизайна ARGO SRV, и проводит тур по Hurston. Команда по разработке нарратива поведала нам о человеческом празднике Стелла Фортуна, а так же пролила свет на историю почитаемого Общества Ржавчины.

Обширное обновление дорожной карты Star Citizen показывает что ждет Постоянную Вселенную в 2019 году и что можно ожидать в будущих обновлениях.

Фанатский набор Star Citizen, вышедший в январе, тоже заслуживает особого внимания. Используя его, вы сможете поделиться своим энтузиазмом и любовью к игре с другими. Жизнь Star Citizen зависит от поддержки игрового сообщества, поэтому смело берите эти ассеты и начинайте создавать из них что-то свое!

Мы рады сообщить, что наши физические товары скоро получат заслуженное долгожданные обновление. За прошедшие годы мы получили множество отзывов, нам ясно, что Гражданам нравятся наши товары, и мы приняли решение сделать покупки в магазине более удобным и приятным занятием. Спасибо всем, кто оставлял свои предложения в теме на Spectrum!

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Контент — Персонажи

Команда разработки персонажей в феврале переработала пайплайн создания волос. Благодаря помощи команды по графике, они разработали новые инструменты и шейдеры, чтобы сделать волосы более реалистичными, сохраняя существующую производительность. Был доработан NPC, дающий миссии, Pacheco, включая текстуры, риггинг, а также ее прическа, на которой практиковалось использование нового пайплайна. Ведется работа, необходимая для введения системы ДНК и игрового персонажа женского пола, а доработка концепта Xi'an идет полным ходом.

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Дизайн

Весь февраль велась работа над магазинами в Area 18, NPC и интерактивными предметами. В прошлом месяце работа приблизилась к завершению, и весь март осуществляется лишь мелкая доработка, чтобы игра в этой зоне способствовала погружению в игровой мир. К команде присоединился новый член, вносящий свою лепту в разработку миссий, и в данный момент он работает над набором миссий, связанных с Экстренной Коммуникационной Сетью (ECN).

Что же касается экономики, американская команда дизайнеров работает вместе со своими коллегами из Великобритании, определяя объективные критерии и ценность игровых объектов, подготавливая введение в игру их конкретных свойств и стоимостей. Была создана специальная система, помогающая создать абстрактные представления предметов. Эта система разбита на модули, что позволяет обновлять ее в будущем.

DevOps

Девопс вложили много сил в работу над пайплайнами, обеспечивающими разработку различных функций. После многих тяжелых рабочих дней, они закончили и выпустили обновления и остались довольны результатами — внутренняя система работает без запинок, и каждая новая версия все больше улучшает ее эффективность.В данный момент они пытаются еще больше сжать существующие данные, что, учитывая сотни и тысячи уникальных файлов в системе, окажет очень существенный эффект на ежедневный труд разработчиков.

Инженерия

Команда, занимающаяся разработкой движка, работала над общей поддержкой Альфы 3.5, то есть оптимизацией и исправлением багов. Им удалось улучшить инстансовую систему скиннинга и перенести ее на CPU и шейдеры, чтобы ее можно было легче дорабатывать в будущем. Также они создали хорошо оптимизированный выходной баффер для результатов скиннинга (чтобы скинить приходилось только один раз за каждый кадр) и провели прочую оптимизацию.

Базовая поддержка дисплеев с высоким разрешением была добавлена в редактор. Команда предоставила поддержку материального слоя для планетарной технологии 4-й версии, а также продолжила работать над волосами персонажей, включая начальную маску волос, поддержку маскировки краев и смещения глубины пикселей. Физика в игре также шагнула вперед с введением Projectile Manager 2.0, оптимизации гридов и обновлений состояний объектов. Была добавлена поддержка Fast Fourier Transform (FFT) для генерации океанских волн и расчета физики плавучести.

Была проведена большая системная чистка, как часть мер для приведения центральной функциональности движка и сервисов PU к одному знаменателю. Началась работа над над менеджером работ (полная переработка для более быстрой реакции системы в случаях высокой нагрузки). В данный момент команда заканчивает внедрение 'ImGUI'.

Был совершен переход на компилятор Clang 6 для Linux (включая компиляцию всей базы ядра) и есть планы на переход на самый поздний стабильный релиз (Clang 8.x) в ближайшем будущем.

Геймплей

Много усилий ушло на введение новой системы ДНК, используемой при создании персонажа. Также команда создала и настроила пользовательский интерфейс и обеспечила поддержку для женского игрового персонажа. Оба нововведения можно будет увидеть в Альфе 3.5.

Серьезная работа велась над возможностью общения через коммуникаторы. Для этого пришлось переработать всю систему коммуникаторов, чтобы она включала в себя механизм голосовых звонков. Были проведены опыты по использованию формата стриминга VP9, и введено улучшение качества стриминга, которое можно ожидать в будущем релизе.

Наконец, была оказана поддержка американской команде, работающей над техникой. Графический интерфейс турелей стал более отзывчивым, были доработан вспомогательный интерфейс шарнирных пушек.

Транспорт

Шарнирные пушки и соответствующие элементы графического интерфейса было закончены и приведены в финальный вид, что позволит лучше балансировать эту новую оружейную схему. Турели тоже были доработаны. Команда добавила в игру графический интерфейс и возможность настраивать чувствительность управления, а также сделала возможным настраивать скорость прицеливания шарнирными пушками, базируясь на близости к центральному прицелу. Были исправлены баги, вызывающие неровное и резкое движение.Была проделана серьезная работа над сканированием, в том числе над сканированием навигационных точек, стала возможна иерархия навигационных точек. ИИ турели тоже имеют свой след и их можно сканировать, были добавлены отдельные иконки для целей, которые уже были сканированы. Точки и угол сканирования будут видны на радаре.

Наконец, команда поработала над оптимизацией точек для крепления корабельных частей, разработала технологию для правильного отображения геометрии в системе покраски и избавилась от кучи багов, вызывавших краши.

Графика

В прошлом месяце команда по графике получила множество небольших заданий. Художники попросили их заняться шейдерами, например, добавить функциональности шейдерам твердых поверхностей и ISO-поддержку для декалей.Продолжилась оптимизация использования ресурсов CPU. В случае с бафферами данных мы наблюдали трехкратный прирост производительности.

Чтобы художникам было легче оптимизировать создаваемый ими контент, команда разработала специальный инструмент для проверки рендеринга, который сообщает сколько раз отрисовывается какой-либо отдельный объект, и сообщает причину каждой отрисовки. Когда инструмент будет полностью готов, наши художники смогут исправлять сделанные ими материалы и меши, чтобы не тратить драгоценные ресурсы CPU.

Дизайн уровней

Дизайнеры уровней корпели над Area 18 на ArcCorp, перенося дизайн на стадию грейбокса. Они начали планировать модульные космические станции, который будут созданы в этом году. Процедурные инструменты достигли той стадии, когда их можно использовать, чтобы медленно начать наращивать скорость разработки модульных станций.

Дизайн текущей версии

Команда переработала существующие миссии, чтобы их можно было использовать для создания контента в масштабах планетарной системы (помимо Crusader). Удалось добиться серьезного прогресса в разработке миссии про кражу наркотиков от Twitch Pacheco, а также противодействующей миссии BlackJack Security, которую могут взять менее аморальные игроки, чтобы уничтожить схрон.Поработали над столкновениями с охранительными структурами и охотниками за головами, которые происходят, если у игрока высокий криминальный статус.

Помимо практики занялись и теорией, определив следующий шаг в развитии законодательной системы, куда входят наказание, уплата штрафов, охота за преступниками и так далее.

Освещение

В прошлом месяце все силы отдавались на разработку внешнего вида Area 18. Работа над освещением в Area 18 состоит из полировки предыдущей версии, приводя ее к новым стандартам, и введения нового освещения в соответствии с указаниями арт директора. Команда работает вместе с отделами арта окружающей среды и графических эффектов, чтобы игровые рекламные ассеты визуально выделялись и служили интересным элементом антуража.

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Нарратив

Работая в близком контакте с командами по арту окружающей среды и дизайну миссий, нарративный отдел создал лор для планеты ArcCorp и ее лун. Было создано и проработано множество контента, начиная от новых работодателей и заканчивая броскими слоганами на бесчисленных рекламных щитах в Area 18.

Были записаны реплики пилотов охраны, охотников за головами, боевых ассистентов. Команды, отвечающие за ИИ и миссии, будут использовать эти наработки, чтобы создавать прототипы новых типов геймплея и будущих билдов.

Также команда по нарративу начала писать текст, выводящийся на экран при принятии миссий. В данный момент все эти сообщения были написаны дизайнерами, работающими над уровнями, но, в будущем, весь текст будет приведен в соответствие к лору.

Связь с игроками

Команда по связи с игроками работает над приготовлениями к выпуску Альфы 3.5 (сюда входит и подготовка к тестированию новой модели полета).

«Как всегда, мы хотим посоветовать всем игрокам обратить внимание на нашу постоянную растущую Базу Знаний, которая насчитывает более 120 статей, и куда заходят почти 450000 посетителей в месяц! Мы будем наращивать количество материала, добавив гайды, описания патчей и уведомления, которые будем оставлять как там, так и на Spectrum».

Декорации

В феврале началась работа над декорациями для Area 18. Уличная мебель уже готова, и команда перешла на разработку общих декораций, чтобы улицы, аллеи и посадочные площадки выглядели более натурально.

Под конец месяца команда начала серьезно готовиться к релизу, принявшись исправлять баги.

Контроль качества

Все силы идут на подготовку к выходу Альфы 3.5 для Evocati и тестового сервера. Без конца проводятся тесты новой системы полета и других нововведений, вроде нового оружия, кораблей и локаций. Управление отдела по контролю за качеством продолжает тренировать новых тестеров и совершенствовать сам процесс тестирования.

Команда по разработке ИИ подкинула работенки тестерам, работающим во Франкфурте, введя новую систему уклонения и маневров. Тестирование заключается в проверке работоспособности, а также оценке качественного улучшения игры по сравнению со старой версией (как было с системой уклонения). Боевой ИИ стал более внимательным, во многом благодаря сообщениям тестеров, определивших проблемы с ИИ стрелков, которые не видели находящихся рядом игроков.

Со стороны бэкенда претерпел изменения визуализатор сабсампшена, и идет тестирование, чтобы исключить возможность появления новых проблем перед тем, как новая версия системы будет включена в редактор. Тестирование ArcCorp и Area 18 продолжается.

Команда, отвечающая за наполнение вселенной, обнаружила, что точки для выработки руды не отображались в клиенте игры из-за разночтений с тем, как они спавнились на сервере. Проблема была определена и решена, но тестирование продолжается, пока мы не убедимся, что система всегда работает как следует.

Корабли

Команда по разработке кораблей закончила варианты MISC Reliant Mako, Tana и Sen, подготовив их для Альфы 3.5. Они перешли в руки тестеров, которые должны будут найти и доложить о багах, прежде чем корабли поступят в игру. Дизайнеры и художники трудились над Origin 300i, который скоро должны передать отделу по контролю за качеством.

Команда из Великобритании продолжает работать над 890 Jump. Отсек за отсеком переходят в финальную стадию из стадии грейбокса (включая ангар). Грейбокс Carrack скоро будет завершен и некоторые зоны уже отправились на полировку и оценку качества.

Продолжается работа над Banu Defender, в котором используется новый стиль разработки, подходящий для внешнего вида корабля, в котором преобладает органика. Для скульптинга интерьера используется Zbrush, после чего создается высокополигональная модель в 3ds Max, из которой создается низкополигональная модель, пригодная для движка игры. Большая часть грейбокса интерьера уже готова и смотрится просто отлично.

Наконец, обновление интерьера Vanguard подошло к концу, затронув практически весь корабль, от кресла кабины пилота до хвоста. Работать пришлось больше, чем мы рассчитывали, но команда уверена, что это было необходимо. Теперь, когда была завершена переработка интерьера и были определены рамки, в которых будут создаваться варианты, команда по кораблям может начать работать над экстерьером корабля, а затем перейти к разработке частей, предназначенных для вариантов.

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет
Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Системный дизайн

Разрабатываются и улучшаются нелетные зоны на всей территории ArcCorp. Поскольку существующая система должна покрывать целую планету, пришлось преодолеть целый ряд трудностей.

Команда работает над социальным ИИ, подводя поведение всех торговцев под единый стандарт, делая его модульным. Например, команда может без труда ввести в поведение торговца новый набор действий, чтобы он мог брать в руки объекты, передавать их игроку, взаимодействовать с предметами на стойке, и для всего этого ничего не придется прописывать с нуля.

По аналогии с социальным ИИ, команда дорабатывает ИИ стрелков, делая его модульным. Это позволит кусками менять логику ИИ, если возникнет необходимость. Были добавлены новые скалы для добычи руды на лунах ArcCorp. На Wala появится новый тип породы, который лучше соответствует кристаллическим формациям, находящимся на поверхности луны.

Последнее, чем занималась команда по системному дизайну, был ИИ траффик над Area 18. Команда начала с малого, и пока с космопорта взлетает всего несколько кораблей, но команда ищет способы увеличить число кораблей без ущерба для производительности.

Turbulent

Платформа RSI: 14 февраля Turbulent поддержала анонс нового варианта Super Hornet, получившего название F7C-M Heartseeker. Кроме того, они внесли крупные изменения в бэкенд CMS, что потребовало участия всех членов команды.

Сервисы: В этом месяце все усилия ушли на обеспечение возможности отображения видеостримов через каналы коммуникации. Это позволит стримить лицо пользователя/его игровую текстуру другому игроку, находящемуся за пределами пузыря подгрузки, что сделает возможным связь по коммуникаторам на дальних расстояниях. А также этот метод позволит транслировать внутриигровые видеостримы на веб-клиенты.

Turbulet потратили множество сил и времени, приводя сервисы к единому стандарту, чтобы ими можно было управлять в рамках новой локальной среды. Это позволит всем сервисам вселенной Star Citizen работать с машин разработчиков локально.

А еще команда Turbulet, отвечающая за сервисы, начала работу над административным интерфейсом, который необходим для игровых дизайнеров и операторов. На этом интерфейсе будет в реальном времени отображаться данные о состоянии вселенной. Эта программа позволяет узнать информацию о группах, лобби, голосовых каналах.

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Интерфейс

Еще с января команда по интерфейсу помогала команде по разработке окружающей среды с созданием рекламы, которой переполнена Area 18. Была создана анимация и голографические текстуры, которые вписываются в лор игры. Была проделана работа над трехмерной картой. Началась разработка возможности арендовать корабли как в Arena Commander, используя консоли в Area 18.

Визуальные эффекты

Были обновлены существующие эффекты частиц. Предыдущая версия полагалась на тесселяцию, что повышало стоимость рендеринга и ставило лимит на разрешение теней. Новая система оказывает глобальный эффект, убирая зависимость от тесселяции и улучшая качество теней, которые станут более четкими и правдоподобными. Луны ArcCorp Lyria и Wala станут первыми лунами, на которых будет использоваться новая система освещения частиц, когда она будет готова к внедрению в игру.

Продолжается процесс разработки эффектов сломанных двигателей, постепенно начинается процесс переноса нововведений в корабли.Скоро в игру поступят несколько новых эффектов оружия, вместе с новым баллистическим крупнокалиберным пистолетом и баллистической штурмовой винтовкой. Была проведена большая работа и эксперименты с графическими эффектами нового энергетического оружия класса Tachyon.

Успели поработать и над редактором визуальных эффектов, улучшив его интерфейс и функциональность. Это может не казаться таким важным, как создание графических эффектов для целой планеты, но облегчение жизни художникам позволяет последним работать более быстро и качественно.

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет
Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Оружие

Команда художников, ответственная за оружие, закончила рисовать Gemini S71, Kastak Arms Coda, одиночные пушки Tachyon от Banu, пушку Gallenson Tactical и пять вариантов наносных пушек у Aegis Vanguard.

Перевод: Star Citizen - Ежемесячный отчет

Увидимся через месяц.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Другие публикации по теме
На разработку Star Citizen собрано уже 750 миллионов долларов — до миллиарда рукой подать
На разработку Star Citizen собрано уже 750 миллионов долларов — до миллиарда рукой подать
Пока, если верить информации осведомленных инсайдеров, студия Криса Робертса Cloud Imperium Games увольняет тех, кого сама же заставляла перерабатывать без выходных несколько недель, ее игра, которая выйдет когда-нибудь (или никогда), Star Citizen, уже заработала 750 миллионов долларов инвестиций.
29 ноября в 17:33
7352
61
Форум
Начальство  Star Citizen уволило трудяг, которые перерабатывали несколько недель без выходных по приказу этого же начальства
Начальство Star Citizen уволило трудяг, которые перерабатывали несколько недель без выходных по приказу этого же начальства
Как пишет портал insider-gaming, сразу после Citizencon руководство Cloud Imperium Games начало увольнять трудяг, которых само же заставляло работать в офисе несколько недель перед ивентом без выходных и с огромными переработками.
28 ноября в 17:04
9386
44
Форум
Бесплатно играем в Star Citizen и смотрим новое видео
Бесплатно играем в Star Citizen и смотрим новое видео
Разработчики Star Citizen запустили очередной ивент из серии "Свободных полетов", который позволяет абсолютно всех желающим самостоятельно опробовать текущий билд игры.
24 ноября в 19:24
2430
7
Форум
Пользователи:
6.71/10
Оценка редакции:
-