Grim Dawn - превью патча v1.1.4.0

Самые большие QoL-изменения

Plem

Особый патч требует для себя особую новость, так что поехали!

Как мы намекали несколько недель назад, мы работаем над целым рядом quality-of-life-изменений в Grim Dawn, которые мы очень хотим представить вам чем раньше, тем лучше. Это означает, что вы очень скоро получите еще одно серьезное обновление!

Когда мы говорим, что это обновление ориентировано на улучшение удобства игры, мы имеем в виду именно это. Представьте, что мы взяли такие изменения, затем удвоили их количество, а затем УДВОИЛИ еще раз. Это обновление войдет в историю Grim Dawn как в самой большей степени касающееся таких изменений из всего, что мы делали ранее.

Особая благодарность

В связи с происходящим мы хотим выразить нашу искреннюю благодарность сообществу мододелов за то, что они предоставили нашим игрокам не только новый контент, но и новые функции и утилиты, к которым у них иначе не было бы доступа.

В частности, в связи с сегодняшним превью, мы хотим поблагодарить GlockenGerda за их усердную работу по созданию мода Grim Internals (комплексный мод, добавляющий огромное количество разнообразной статистики и удобных функций - прим.переводчика) и за то, что вдохновили команду на внедрение некоторых функций для удобства игроков, которые, как оказалось, являются очень популярными среди игроков.

Так что, без дальнейших церемоний, давайте разберемся с тем, что произойдет в Grim Dawn чуть позже в этом месяце!

Да здравствует баланс!

Конечно, никакое обновление не обходятся без внимания к балансу, вы можете ожидать это и здесь. Среди изменений некоторые основные моменты включают в себя: баланс двуручного оружия в эндгейме, пересмотр многих высокоуровневых эпических предметов для лучшего распределения характеристик сопротивления (не будет просто одного сопротивления огню/холоду/молнии), а также улучшение у класса Мистик линии переключаемых и пассивных умений.

Однако одна важная вещь, которую мы стремились реализовать в течение долгого времени, будет иметь серьезные последствия для всех наших игроков. Мы чувствовали, что со временем сложность основной игры значительно уменьшилась в связи с ростом силы игровых персонажей, даже если рассматривать дополнения Ashes of Malmouth и Forgotten Gods.

Вы можете быть окружены целой кучей мобов и совсем не беспокоиться об этом. Их характеристики просто не соответствуют необходимому уровню, не только по сравнению с вашими атакующими способностями, но и если брать в расчет броню, которую вы носите. Специальные атаки стали опоздавшим решением, так как для игрока стало выгоднее тратить свое время, просто дерясь с мобом лицом к лицу, нежели пытаться маневрировать.

В этом патче базовая игра подверглась существенным изменениям баланса на нормальной/ветеранской и элитной сложностях. Всего в базу данных было внесено более 1800 записей! Мы сократили разрыв между контентом в дополнениях и в основной игре, что означает, что первые уровни должны будут ощущаться более оживленно, когда вы будете их перепроходить, и разница между сложностями будет намного более плавной.

Значит ли это, что эндгейм стал сложнее? Ну, и да, и нет. Нет, потому что мы сфокусировались на балансировке ранней стадии игры (примерно с 1 по 60 уровни). И да, потому что мы обновили схватки со старыми монстрами и боссами, чтобы они наносили урон в соответствии с уроном врагов из дополнений.

В общем, мы бы теперь назвали игру более последовательной, а не более сложной, поскольку старые монстры теперь представляют собой большую угрозу ближе к тому уровню, к которому вы уже привыкли в сражениях с противниками Ashes of Malmouth и Forgotten Gods.

Автолут

Популяризованная модом Grim Internals, это, вероятно, самая востребованная функция среди игроков, про которую мы читали, и та, которой больше всего недоставало, когда наше очередное обновление нарушало работу Grim Internals.

Начиная с патча v1.1.4.0 автоматический подъем компонентов и материалов для крафта станет стандартной функцией. Вы сможете включить эту функцию в настройках игры, так как по умолчанию она отключена.

Кроме того, с этим изменением мы добавляем автоматическое объединение частей компонентов при поднятии, так что еще одним нажатием кнопки становится меньше!

Интерфейс цели

Интерфейс цели был пережитком прошлой эры Grim Dawn. Наконец, пришло время ему присоединиться к нам, в каком бы столетии мы сейчас ни находились. При разрешении экрана от 1080p и выше полоска здоровья боссов станет намного более впечатляющей!

Полоски здоровья монстров

Еще одна из основных составляющих функций Grim Internals, которой очень не хватало всякий раз, когда мы выпускали обновление, - полоски здоровья над головами у монстров - станет стандартной в игре. В новой вкладке настроек «Параметры интерфейса» можно будет переключать самые разнообразные параметры, в том числе и полоски здоровья игроков в многопользовательском режиме.

Наряду с этим изменением мы также обновили индикацию над головами героических монстров, чтобы вы лучше их видели, и добавили новые обозначения для боссов и Немезид. Теперь их можно будет удобно вылавливать из толпы.

Поиск по рецептам

Оказывается, когда вы учите сотни рецептов для крафта, поиск по ним может стать довольно сложным занятием.

В патче v1.1.4.0 мы добавили мощный поисковый фильтр в пользовательский интерфейс кузнеца, который позволяет искать рецепты не только по именам предметов, но и по конкретной характеристике. Если вы ищете компоненты с Атакующими характеристиками, просто вбейте это в поиск, и система отфильтрует все, что не дает вам желаемого бонуса!

Выбор карты режима Горнило

Не секрет, что любая работа над пользовательским интерфейсом на этом движке заставляет нас страдать, но в этом случае боль того стоила. Ушли в прошлое дни бесконечного перезапуска Горнила до тех пор, пока вы не попадали на свою любимую карту (если, конечно, вы не установили мод Grim Internals).

Со следующим патчем вы сможете выбирать желаемую карту Горнила прямо из главного меню или же оставить значение «Случайное», если вы предпочитаете текущее положение дел!

Визуальные улучшения

Следующее обновление реализует наши усилия по приведению старого контента в соответствие с нашими современными стандартами. Среди множества обновлений визуальных эффектов навыков, целая группа разных монстров была полностью переработана. Грызуны теперь выглядят потрясающе!

Что дальше?

Вы уже видели предстоящее Подземелье и продолжение сюжетной линии Риггса. Мы дадим вам намек на ту информацию, которая появится в нашем следующем Grim Misadventure (записки разработчиков - прим. переводчика), но на самом деле есть еще кое-что, о чем мы рады с вами поговорить.

Поскольку работа над неизбежным портом игры на Xbox продолжается, мы завершаем реализацию нового рендерера Grim Dawn для DirectX 11. Эта технология, известная как Deferred Rendering, использует дополнительную графическую память для сокращения общего количества вызовов отрисовки на кадр более, чем на 30%. Это должно привести к приличному увеличению производительности, особенно при высоких настройках качества видео. Комплексные локации, такие как Перекресток Дьявола и разные части Форта Икон, должны получить от этого наибольшую выгоду.

Будет ли это большое обновление игрового движка выпущено в v1.1.4.0 или уже в v1.1.5.0 в конце этого года во многом будет зависеть от того, насколько гладко пойдет исправление ошибок, но одно мы знаем точно: вы можете ожидать заметных улучшений производительность игры в скором будущем!

Мы очень рады представить вам очередное большое обновление и надеемся, что вы все будете рады повышению удобства игры. Патч v1.1.4.0 станет большим шагом вперед для Grim Dawn!