Star Wars Jedi: Fallen Order дарит ощущение исследования

Мое маленькое путешествие по Zeffo

Plem

Трудно описать то самое «Star wars»-чувство, но вы сразу его узнаете, когда оно появляется. «Звездные войны» - это традиционная мифология в сочетании с вещами, которые вы никогда не видели прежде - и знакомыми, и странными. Это геройское путешествие в научно-фантастическом мире. Для меня это эпические темы, затронутые в рассказах с блеском в глазах – тонкий баланс, которого тяжело достичь.

Тем не менее, когда я попробовал Star Wars Jedi: Fallen Order на E3 в этом году, у меня сложилось ощущение, что этот баланс еще не достигнут. Бой чувствовался целостным, большая часть игры была многообещающей, но я не нашел того особого обаяния Звездных войн: то чувство, которое ты испытываешь, удивляясь его причудливым мирам, смеясь над нелепыми инопланетянами, перед тем, как погрузиться в интенсивную борьбу за власть. В той демке нас в основном провели по узким металлическим коридорам, уделяя особое внимание вооруженным столкновениям, но не дали время для исследования на наших собственных условиях.

Я не ожидал, что снова вернусь к написанию очередных впечатлений от Fallen Order - но ранее на этой неделе мне довелось еще раз взглянуть на игру во время последнего превью-события. На этот раз у меня было около трех часов, чтобы побродить без ограничений своих исследований. Наконец-то, именно тогда я прочувствовал радость от изучения вселенной Звездных войн - и вспомнил то дерзкое чувство юмора, которое я так люблю.

Я не могу похвастаться тем, что когда-либо ходил в походы по Тибету, но я думаю, что прогулка по Zeffo создает примерно такие же ощущения. Это изолированная, заснеженная и по-своему красивая планета - ее изучение похоже на некое паломничество. Как только я отошел от корабля на несколько шагов, я замер на секунду, чтобы просто взглянуть на горы и зоны крушения, проявляющиеся в далекой дымке, обратить внимание, как на ветру раскачиваются фантастические флагштоки - первое из множества маленьких дизайнерских прикосновений, которые подтверждают, что этот мир создан с большой любовью.

Идя по тропинке вокруг холма, я обнаружил удивительно пересеченный пейзаж, заполненный извилистыми тропинками, постоянно поворачивающими в обратную сторону, открывая путь к скрытым закоулкам. Это игровой компонент метроидвании, но все равно замечательно, как много путей удалось проложить в таком тесном пространстве, будто пазл из пещер и выступов. И вы об этом будете часто вспоминать, я думаю, из-за того, что сама карта уровня будет вести вас через эту переплетенную сеть туннелей. Разработчики иногда позволяют игрокам заглянуть за занавес игрового дизайна уже после выхода игры, чтобы показать, как создается эта иллюзия - но не в Fallen Order. Respawn предлагает вам возможность постоянно быть в курсе дела, как будто они лично ведут вас через свое создание, и это процесс, который мне кажется довольно интимным.

Обычный поворот на Zeffo открывает великолепные перспективы. Я бы описал атмосферу как зловеще мистическую, которая в достаточной степени соответствует Звездным войнам.

И что самое важное, оказывается, что такие уступы создают отличные места для подслушивания разговоров проходящих мимо штурмовиков, что уже стало одним из моих любимых занятий в Fallen Order. Respawn явно хочет напомнить нам о неуклюжих ворчливых штурмовиках, и один из способов, которым они это делают, заключается в предоставлении зрителю загодя диалогов перед большинством столкновений. Бессмысленная ли это болтовня, или солдату угрожают дисциплинарным взысканием за неподчинение, каждый разговор укрепляет наше представление об их повседневной жизни. В середине боя вы вдруг можете услышать их переклички голосом о том, чтобы напасть на джедая, или откровенно черный юмор. Иногда мне чуть-чуть неудобно за то, что я убиваю их.

Что, к сожалению, для штурмовиков, не может не произойти, и, хотя бой в Fallen Order весьма хорош, окружение на Zeffo дарит нам кое-что еще. Благодаря извилистым дорожкам и уступам, вы можете обрушиться на своих врагов (буквально) - или, наоборот, засесть в засаде. Вертикальное построение окружения означает, что вы всегда должны следить за тем, что над вами, пока вы вынуждены прыгать между платформами, чтобы достать штурмовика с ракетной установкой. Отбивать мечом бластерные выстрелы также является эффективной стратегией.

«Шикарно. Я следующий на очереди» - Штурмовик.

Я должен также упомянуть, что вражеский ИИ в этот раз, к счастью, в полном порядке. На E3 одной из главных проблем было то, что враги были немного статичны, но в этой версии превью схватки с ними были гораздо более динамичными. Те, кто дерется в ближнем бою, часто атаковали меня или отступали и осторожно ждали, пока я не начну двигаться, прежде чем начать свою атаку. И, как и в прошлый раз, бой вознаграждает за спокойное и ясное мышление, а не за паническое волнение - то, что заставляло меня возвращаться снова и снова, после того, как я развивал свои навыки и у меня появлялось желание применить их в тех областях, с которыми я ранее не справился.

В перерывах между столкновениями я часто оказывался в сценарных периодах спокойствия, что позволяло мне проводить мирные и скрупулезные исследования зачищенных районов. Странно, что именно в эти периоды я и обнаружил, что восхищаюсь деталями мира. Сопровождающий Кэла дроид BD1 умеет сканировать объекты (или мертвых врагов), чтобы выявить полезную информацию, в то время как сам Кэл может взаимодействовать с некоторыми предметами, что дарит ему озарения. Постепенно выяснялось, что в заброшенных домах на планете когда-то жили семьи - с тех пор они были насильственно переселены Империей, жадной до этой земли. Это была небольшая археологическая находка между боями, и из-за нее меня, стоящего на снежной вершине и изучающего стену на предмет признаков жизни, накрыло радостью.

Световые мечи оставляют искрящиеся следы почти на всем. Они, шипя, существуют еще несколько мгновений. Маленькая, но отличная деталь.

Общий недостаток в NPC и конкретная местная предыстория создают мрачное тягостное впечатление, но это не значит, что юмора в «Звездных войнах» не осталось - просто он достигается более необычными способами. Появления врагов стали одним из таких методов, например, когда крысоподобные существа одним прыжком оказались на ничего не подозревающем штурмовике, что застало и меня, и солдата врасплох. В какой-то момент я проник в таинственную пещеру и обнаружил, что меня мгновенно придавило к стену гигантским тараном - как будто игра пыталась подсказать мне: «Не лезь напролом, глупец». Что ж, принято.

И возвращаясь к кораблю, там есть Гриз, комичный и беспечный инопланетянин с крепким нежеланием выходить на улицу (такой стиль жизни). Я чувствую, что он станет вспомогательным персонажем, который действительно будет двигать историю в Fallen Order. У Цере есть интригующее нас загадочное прошлое, которое она, похоже, не хочет обсуждать, в то время как Кэл остается полным загадок (о чем я уже спрашивал режиссера игры Стига Асмуссена). Я до сих пор не уверен, как его разговорить, о чем герой думает вне борьбы за выживание или каковы его отличительные черты характера. Надеюсь, в свое время, все станет известно.

Возможно, большая часть успеха этой игры будет зависеть от полной загадок истории Кэла - но, несмотря на это, дизайн уровней в Fallen Order восхищает уже сейчас. Прошло много времени с тех пор, как я чувствовал чистую радость от простого изучения игры по вселенной «Звездных войн» - это в основном сводилось к поиску деталей, открытию множества извилистых путей и добротному юмору, разбросанному по локациям. Несмотря на то, что все внимание в «Звездных войнах» сосредоточено на экшене и на без того великолепных сражениях, теперь я просто хочу вернуться на Zeffo, чтобы присесть на вершине холма и еще немного поизучать лор. Все ли со мной в порядке?

Эта статья основана на поездке на превью-ивент в Лос-Анджелес. Electronic Arts покрыла расходы и на проезд, и на проживание.

Источник: Eurogamer