Обзор

Превью Rainbow Six Extraction

Кооперативный рогалик во вселенной Rainbow Six Siege

4668
5

Разработка Rainbow Six Extraction прошла тернистый путь с несколькими переносами и бета-тестами, и вот совсем скоро, 20 января 2022 года, игра увидит свет на ПК и консолях текущего поколения. Традиционно, Ubisoft пригласила нас на закрытую презентацию и предоставила возможность оценить Extraction в рамках четырехчасовой игровой сессии в кооперативе с живыми людьми. Rainbow Six Extraction, ранее известная как Quarantine - это PvE-спинофф Rainbow Six Siege с кооперативом на трех человек, rogue-lite механиками и развитием идей одного из специальных ивентов Siege под названием Outbreak. 

Превью Rainbow Six Extraction

В своей основе Extraction - это чистый Rainbow Six Siege: тот же самый движок, немного улучшенная графика, тот же самый интерфейс (с учетом адаптации под новую игру), то же самое управление, те же самые механики, те же самые персонажи, оружие и все, все, все остальное. Продается Extraction по цене в 1669 рублей за ПК-версию и 3500 рублей для консолей или ~40 евро. Честная ли это цена за игру, использующую огромное количество контента из уже много лет существующей на рынке игры - вопрос не к Ubisoft, а к покупателям второсортных HD-ремастеров, вроде недавней GTA: The Trilogy. Вопросов к Ubisoft тут быть не может - цена на Standalone-дополнения к качественным играм уже давно устоялась на отметке в $30-40. Что до того, стоит ли Rainbow Six Extraction заявленных 1700 рублей - я не думаю. Точно не в галактике, где GTFO, которая вышла в релиз в прошлом месяце, продается за 1350 рублей в Steam. 

Extraction сочетает в себе несколько жанров, но в своей основе является чистым rogue-lite. Игровые миссии делятся на несколько регионов с растущим уровнем сложности, из которых в текущем билде было представлено три: Нью-Йорк, Сан-Франциско и Аляска. В каждом регионе представлено несколько локаций, в рамках которых случайным образом генерируются задания из общего пула. Помимо уровня сложности самих регионов, присутствует общий уровень сложности, устанавливаемый глобально: игрок волен выбирать из нескольких тиров, которые открываются по мере прокачки аккаунта. Общий уровень сложности влияет на все: выживаемость, ХП врагов, разнообразие мутаций врагов, количество врагов на уровне и сочетание разных типов врагов. Дополнительно, высокие уровни сложности предлагают случайные модификаторы на миссию, которые создают дополнительные трудности: бронированные враги, туман, ухудшающий видимость, ядовитая жижа на полу и т.п. 

Превью Rainbow Six Extraction

Персонажей для игры и их экипировку команда выбирает после выбора миссии и рандомизации условий игры - перед началом игры примерно представляешь, в чем заключаются условия миссии. Спавн на локации относительно рандомный - точку начала операции игра выбирает из нескольких возможных зон, точки выполнения задачи и спавн врагов на локациях тоже рандомны, что призвано добавить реиграбельности, так как сами локации остаются неизменны. На бумаге у игры все хорошо и возможных сочетаний условий игры огромное количество, однако стиль и темп игры практически неизменны и варьируются только в рамках пары-тройки типов задач. Стелс обязателен всегда - начинаться любая миссия будет с тихой зачистки локации, а когда подбираешься к точке выполнения миссии появляется больше вариаций: где-то придется пострелять, где-то защищать точку интереса от волн монстров, где-то убить элитного врага, где-то по-тихому спасти товарища, а где-то сразиться с боссом. 

Однако кривая сложности и баланс игры не позволяют играть разнообразно. Миссии с защитой объектов превращаются в ад, если предварительно не зачистить точки спавна врагов (наросты на стенах, полу и потолке), а для миссии по уничтожению специальных точек спавна нужно вообще расчистить все вокруг, чтобы атаковать с нескольких сторон. В целом 60-70% времени уходит на стелс-зачистку, а потом, в зависимости от типа миссии, на спокойное ожидание завершения миссии или защиту/убийство элитных врагов. Что быстро превращает игру в рутину - буквально через 3-4 миссии мы пришли к консенсусу о том, как проще всего играть в эту игру и по большей части скучали. Большинство задач слишком простые для выполнения, а редкие интересные миссии требуют много координации и точной стрельбы - затащить с рандомами из квикплея будет непросто. Уровень сложности тоже растет неадекватно - на второй сложности можно по клаве фейсролить, а третья добавляет сложных мутаций и разбрасывает элитных противников на каждом шагу, хотя вполне возможно, наши сложности были связаны с недостатком опыта игры. 

Превью Rainbow Six Extraction

Но основная проблема Extraction лежит не в балансе игры и уровня сложности, а дизайне этих самых задач и дизайне локации. Взять GTFO, с которой Extraction не избежать сравнения: 50% игры состоит из стелса, 50% из защиты объектов от волн врагов. Стелс содержит много разнообразия за счет дополнительных условий: ядовитый туман, отсутствие освещения, многоуровневость локаций, плотность постановки врагов, наличие элитных врагов, убийство которых требует взаимодействия с командой. В Extraction стелс представляет стрельбу из оружия с глушителем по головам. Все. Просто крадешься по уровню на корточках и ваншотаешь всех в голову. Элитные враги, которые появляются на третьем уровне сложности требуют нескольких выстрелов в голову, для чего иногда может потребоваться координация с командой. Там, где в GTFO приходится думать с какой стороны начать зачистку, где лучше подождать команду и в каком порядке убивать монстров, так как поднятие тревоги может стоить команде слишком много, в Extraction просто рашишь вперед, стреляешь в головы и уничтожаешь точки спавна врагов, а поднятая тревога не создает много проблем - всегда можно убежать и спрятаться, эвакуироваться или откатить стелс. Возможно на высоких уровнях сложности кооперации с командой будет требоваться больше, но сам геймплей от этого интереснее не станет.

GTFO предлагает простую механику защиты объекта от волн врагов, но постоянно меняет условия этой защиты: в одном месте ты заливаешь одну-две узких двери, в другой минируешь лестницы, в третьей приходится бегать группой по большой открытой локации, четвертая предлагает неудобный ландшафт в сочетании с узкими коридорами - разнообразия море. В Extraction все гораздо проще: стоишь на объекте и стреляешь врагам в головы. Иногда может прибежать танк или другой элитный враг, который будет требовать больше внимания и больше пуль, но стиль геймплея всегда остается один: свободно бегаешь вокруг зоны выполнения миссии и стреляешь во врагов. 

Превью Rainbow Six Extraction

И исправить эти недостатки у Ubisoft не получится, так как проблема лежит именно в выбранной основе - Rainbow Six: Siege. Уровни в Extraction плюс-минус соответствуют размерам больших карт Siege, все механики стрельбы, передвижения перекочевали прямиком из Siege, как и большинство гаджетов. Получается, все перестрелки и весь экшен проходит на коротких дистанциях в замкнутых помещениях и небольших комнатах. Большая часть гаджетов в игре либо полностью бесполезна, либо в лучшем случае ситуативна. Например, IQ - единственная польза от ее гаджета лежит в более простом поиске аптечек/патронов. Все, больше от нее никакого смысла нет. Взять Rook - ну броню он дает, что повышает выживаемость игроков и ХП, с которым они падают на пол. Но тактически он никак не может помочь команде, как и все остальные персонажи. Какие-то гаджеты адаптированы более-менее эффективно - на приманку Alibi агрятся враги и пытаются ее атаковать, но по сути ни один гаджет в игре не способен кардинально поменять игровую ситуацию. Укрепление стены перед защитой способно направить танков в обход пробиваемой стены в сторону двери, а Sledge и Hibana могу сделать новые дырки для перемещения и стрельбы, но все эти дела практически бесполезны. Единственная ситуация, где нужны дырки в стенах - в задании по убийству вражеских точек спавна, так как скорость возрождения врагов очень высока и зайти на спавн очень трудно, отчего безопаснее и проще делать дырки вокруг комнат с яйцами и убивать их с безопасной позиции. 

Превью Rainbow Six Extraction

За четыре часа игры нам не удалось найти хоть сколько-нибудь полезного гаджета, который бы реально помог нам в выполнении задачи или сработал задуманным образом. Взять ту же “турель” Jager в оригинале - она уничтожает гранаты на подлете, что затрудняет штурм. Ты ждешь, что враги попытаются забежать через определенный проход, ставишь туда турель и забираешь у них преимущество оглушающих/дымовых гранат. Jager в “Радуге” с самого старта был одним из самых важных и полезных персонажей за счет мощи и уникальности своего гаджета. Весь смысл турели в Extraction - стрелять во врагов (новая функция) и уничтожать снаряды. Так как флешки и дымовухи в тебя никто не кидает, турель просто стреляет во врагов и не дает им стрелять в тебя - никакой тактичность просто нет. Гаджет Alibi в Siege - голопроекция персонажа - позволяет закрыть обзор врагу через ключевое окно или узкий коридор, что заставляет врагов либо врываться вслепую, либо использовать другие проходы для штурма. В Extraction голограммы просто привлекают монстров к себе. 0 тактики. 

Дизайн уровней в Siege подстроен под тактические схватки 5х5 с определенным стилем геймплея, когда первую треть раунда атакующие выигрывают пространство на уровне, вторую треть готовят штурм нужных комнат и на последней трети раунда ввязываются в перестрелку и пытаются захватить ключевой объект. Все игровые механики, баланс оружия, скорость передвижения и дизайн уровней построены вокруг этого стиля геймплея. Extraction просто не может адаптировать все составляющие игры под новую концепцию геймплея. При всей адекватности и разнообразии rogue-lite составляющих, основа Extraction просто не позволяет создать интересный геймплей. Играть банально скучно. 

Превью Rainbow Six Extraction

Почему так получилось? Потому что управляющая верхушка компаний-разработчиков контента боится вкладываться в новые франшизы и новые направления - типичная ситуация для индустрии, когда гораздо безопаснее сделать сиквел, приквел, ремейк или ремастер, нежели рискнуть с новым IP. Какой-то начальник в Ubisoft решил сделать PvE игру на основе Rainbow Six: Siege, а разработчикам пришлось отдуваться. Чуда, ожидаемо, не случилось. Когда разработчиков изначально загоняют в жесткие рамки, что можно ждать от финального результата? 

Рекомендовать Rainbow Six Extraction я могу только в пакете XBOX Game Pass - покупать игру по полной цене точно не стоит. Стоит понимать, что мы в рамках превью рашили геймплей и старались посмотреть как можно больше - более спокойная и размеренная игра в компании друзей принесет больше удовольствия, нежели получил от игры я. Хоть и большую часть времени я уделил описанию недостатков игры, Extraction сделана вполне добротно. Основа игры - Rainbow Six: Siege - отменный шутер и хоть геймплейный луп Extraction не способен полноценно реализовать игровые механики Siege в новом концепте, игра содержит много интересных и веселых моментов, способных развлечь в течение пары десятков часов, хотя в общем унылые элементы геймплея берут верх над веселыми.

Другие публикации по теме
Far Cry 6, Rainbow Six Extraction и Riders Republic выйдут в Steam
Far Cry 6, Rainbow Six Extraction и Riders Republic выйдут в Steam
Французский издатель и разработчик Ubisoft объявил о планах выпустить еще несколько своих игр в Steam.
23 апреля 2023
1808
8
Форум
Временное событие “Spillover” началось в Rainbow Six Extraction
Временное событие “Spillover” началось в Rainbow Six Extraction
Спустя всего месяц, прошедший с официального релиза кооперативного шутера Rainbow Six Extraction, компания Ubisoft объявила о начале ограниченного по времени мероприятия, получившего название “Spillover”.
19 февраля 2022
1404
1
Форум
IQ и Tachanka в трейлерах оперативников Rainbow Six Extraction
IQ и Tachanka в трейлерах оперативников Rainbow Six Extraction
С учетом того, что кооперативный шутер Rainbow Six Extraction уже вышел, компания Ubisoft представила трейлеры последних двух бойцов подразделения “REACT”, доступных на момент релиза игры.
27 января 2022
878
1
Форум
Пользователи:
Оценка редакции:
-