Prime World - 3 новых режима сражений
22 августа 2012
5003
17
Создатели Prime World совершенно неожиданно решили разнообразить знакомую и привычную всем МОВА-механику с помощью новых игровых режимов и карт, которых добавлено было целых 3 штуки: «Родная земля», «Драгонвальд» и «Форпост».
«Родная земля» является наиболее близким к стандартной МОВА игровым режимом. Основное отличие заключается в том, что в дополнение к основным влияющим на геймплей факторам в виде прокачки героев и идущим по своим делам мобов, здесь огромное влияние оказывает местность, на которой проходят сражения. Вы все помните, какое влияние оказывают флаги в этой игре на исход сражения? Так вот, в «Родной земле» каждый флаг может решить исход боя, потому что он меняет тип земли, на которой мы сражаемся.
Все, что сделали разработчики — увеличили влияние типа земли на находящихся на ней героев. И время восстановления талантов уменьшается, и скорость увеличивается, да и урона наносят персонажи в разы больше. Получается, что преимущество однозначно на стороне тех, кто находится на своей земле, и сражаться с ними гораздо сложнее.
Поэтому всю игру мы начинаем сражаться за территорию, а не просто за убийства. Самое интересное, что в этом режиме неожиданно раскрываются возможности тех классов, которые раньше были чуть ли не «гимпами», то есть были не очень популярны среди игроков, а теперь вдруг стали едва ли не лучшими героями. Да и любимые многими Нимфа и Жаба, например, здесь очень уверенно себя чувствуют.
Проблема режима в том, что он требует слаженной работы команды, что недостижимо при игре со случайными героями. Если какой-то сильный персонаж занял землю, то выбить его оттуда необычайно сложно, а если там сгруппировалась вся команда противников, то и невозможно. Нужно тактически отступать, заманивать врагов к себе на землю, стягивать их на один из их флагов и кем-то занимать другой, давить по всем фронтам и при этом не сдавать позиций. Как вы понимаете, без нормального общения и качественной всех без исключения участвующих делать в режиме «Родная земля» нечего.
Хотелось бы, конечно, чтобы разработчики несколько поменяли вид карты хотя бы визуально, если не на уровне расстановки различных объектов. Уже успевшим наиграться в стандартный режим игрокам все это может резать глаз, но те, кто играет недавно, вряд ли будут разочарованы в этом аспекте. Вообще режим оказался небезинтересным не в чем-то даже необычным, хотя и близким по духу к оригинальной игровой механике Prime World.
Второй режим - «Драгонвальд». Представьте себе большую круглую карту, на противоположных концах которой находятся базы игровых фракций, доктов и адорнийцев. За каждую из сторон выступает по 4 игрока, а не по 5, как обычно, которые будут сражаться на этой карте до полной победы. И в этом режиме мы будем действовать не по принципу «настреляй противников и раздолбай их базу», а должны будем уничтожить дракона и с помощью оставшегося на месте его смерти яйца уже пойдем и сотрем поселение врагов до основания.
Дракон здесь - огромный монстр, который живет посреди новой карты и мешает обоим группам игроков добраться друг до друга. На пути к чудовищу обитает множество других злобных и зубастых тварей, которые не прочь полакомиться игроками. Поэтому путь к заветному разрушению базы противников будет сложным — нужно и до дракона добраться, и убить его, и даже яйцо его утащить. Зачем это нужно? Чтобы принести яйцо на базу врагов и освободить заключенную там энергию, которая разрушит здания противоположной стороны до основания.
Необычно то, что поначалу игроки между собой вообще не пересекаются и не сталкиваются. Они фармят и фармят, пока не будут готовы убить дракона. Начальной «зумы», халявных свитков и бутылок тоже нет — воюют все. Те, кто предпочитал отсиживаться в казуальной забаве, пока его друзья отбрыкиваются на поле боя, вынуждены будут все-таки выйти на войну. Фармить нон-стоп тоже не получаются, ведь многие монстры очень сильны и можно просто умереть всей командой, напав на особо сильных гадов, из-за чего команда будет вынуждена и ждать возрождения, и тратить время на бег от точки возрождения к месту смерти. А вот потом, когда дракон уже убит, начинается PvP.
Зверюшка, наш Дракон, похоже, приходится родственником тому самому Горынычу, который давал команде на стандартной карте некоторые преимущества после смерти. Местный же зверь обладает похожей внешностью, у него значительно меньше здоровья и он наносит больше урона, а также является центральным камнем преткновения на карте. Пока он жив, мы играем в такую себе кооперативную PvE-игру с конечной целью (убить дракона), а после смерти карта превращается в PvP-бойню, ради которой, собственно, мы в МОВА и играем. Причем большинство игроков, да и я в том числе, успевает за время этой фазы фарма расслабиться, а потом резко начинается резня и тут уже кто первый успел взять себя в руки и сосредоточится на победе, тот и выиграет.
Победа здесь зависит не от того, сколько вражеских тел будет валяться под нашими ногами, а от того, сможет ли разношерстная команда взять и вместе победить противника. Потому что как только Дракон умирает, игроки убившей его команды получают доступ к яйцу. Собственно, этот артефакт и решит ход игры. Игроки должны принести яйцо прямо на базу своих врагов, так что битва за него разгорается нешуточная. Времени на раздумья очень мало, нужно действовать.
Именно тут становится видно, нормально ли подобрана команда, взяты ли правильные таланты, или же нас просто за секунду опрокинут и пойдут дальше по своим делам. Игроки оказываются в ситуации, когда на поле боя решает исключительно «скилл» - подфармить на мобах уже не получается. Каждый шаг в сторону от команды грозит поражением, ведь если вас убьют первым, то количественное преимущество может решить исход всего сражения. В чате, правда, иногда при этом всем проскакивают совсем не лестные комментарии, но понять игроков можно — напряжение достигает пика и победить хочется как никогда.
Ну и когда приносишь яйцо на базу противников и смотришь, как медленно но верно она обращается в руины, испытываешь ни с чем не сравнимое чувство удовлетворения. Потому что побеждать очень приятно, как ни крути. Хотя если враги в этот момент соберут волю в кулак и этим самым кулаком дадут «в морду» несущему яйцо мобу, то мало не покажется — придется всю фазу начинать практически сначала. Иногда случается, что казалось бы выигранная партия в несколько секунд перестает быть таковой из-за ошибки кого-то из игроков. В этот момент нужно отбиваться во что бы то ни стало, а не бросать клавиатуру в монитор — они нам еще пригодятся.
И, наконец, последний режим это «Форпост», очень свежее дополнение. Здесь вообще все поставлено с ног на голову — исчезли боковые линии, карта стала узкой и неуютно маленькой, а на бой выходят команды по 3 игрока. Цель простая и знакомая, то есть просто разрушить базу врагов до основания.
Но сделать это очень сложно. Потому что нам не просто уменьшили размер команд, но и увеличили количество здоровья у каждой башни, а еще и дали совсем другую механику набора игрового прайма, который тут, как вы знаете, выступает в качестве аналога системы опыта и валюты.
Игроки регулярно получают немного прайма, так что уже к 10 минуте все, кто находится на карте, неплохо прокачаны и сражаются не за последние удары по мобам, а за свою жизнь. Стоящие по пути к победе башни настолько «толстые», что раздолбать их силами игроков и мобов практически нереально, так что, по сути, прокачка в этом моменте не «решает».
Каждые 2 минуты на поле боя выезжает осадное орудие, медленно, но верно движущееся по направлению к вражеской базе. Устройство это тоже обладает завидным количеством здоровья и призвано разрушать сооружения противника в считанные секунды. И тут открывается самая интересная черта режима — чтобы по-быстрому убить эту махину достаточно просто убивать противников-игроков. Каждая смерть отнимает у катапульты треть здоровья, так что пинаем сапогами всех 3 героев противника и получаем мертвое осадное оружие в качестве приятного бонуса. Самим же игрокам нужно держаться поближе к катапульте, потому что это дает ей щит против урона.
Из-за этой особенности отсиживаться за башнями и вообще бродить по тылам смысла никакого нет. С самого начала игры герои сбиваются в кучу посреди карты и начинают друг друга нещадно бить и кромсать. Тут уже во всей красе показывают себя игроки, предпочитающие быстрых и наносящих огромный урон персонажей.
По динамике режим с легкостью даст фору обоим описанным выше вариантам. Уменьшенное время возрождения героев и увеличенный прирост прайма приводит к тому, что за 10 минут боя мы успеваем и до 30 уровня прокачаться, и умереть пару десятков раз, да еще и выиграть (или проиграть, тут уж как повезет). Втроем играть проще, чем скоординировать действия группы из 5 персонажей, так что можно просто позвать 2 друзей и прекрасно отдохнуть, шинкуя на этой новой карте врагов. На мой взгляд, из всех представленных режимов этот больше всего подходит под определение «отдых после работы», так как не требует сидеть и фармить что-то в течение получаса (пусть это и не скучное занятие), чтобы в общей сложности минут 10 повоевать, а дает короткий, но насыщенный игровой опыт.
Если расценивать «обновы» с технической точки зрения, то ничего по сути не поменялось. Это тот же Prime World, просто он оброс еще большим количеством патчей и лучше работает, чем раньше. Графика та же, звук тот же, даже большая часть героев осталась прежней (хотя и новичков тоже достаточно — например не так давно появились Ведьмак и Бард). Но новые карты кажутся более детальными, с множеством мелких объектов и качественно оформленных уголков, куда хочется заглянуть. И ошибок в последнее время в клиенте проекта стало по ощущениям значительно меньше, поскольку игра у меня лично практически перестала вылетать в массовых «замесах». За все время это случилось только раз или два.
А вот в плане механики изменилось многое — старые тактики перестают работать, таланты нужно пересобирать под конкретные задачи и режимы заново, так что по накатанной схеме победить вряд ли получится. Это вносит необходимое разнообразие в игровой процесс и не может не радовать всех фанатов Prime World.
Создатели Prime World, вместо того, чтобы просто клепать новых героев или скины для них, решили попробовать создать что-то новое в рамках игровой вселенной и у них получилось. Добавив щепотку PvE и пересобрав МОВА с новыми правилами они сделали шаг в сторону от конкурентов, сумели придумать уникальные «фишки» и при этом не растерять никаких наработок оригинальной игры. Хорошая динамика, нестандартный игровой процесс, качественная реализация — вот то, что предлагают нам «Родная земля», «Драгонвальд» и «Форпост». А играть в них или продолжать пользоваться стандартными правилами решать уже вам.
«Родная земля» является наиболее близким к стандартной МОВА игровым режимом. Основное отличие заключается в том, что в дополнение к основным влияющим на геймплей факторам в виде прокачки героев и идущим по своим делам мобов, здесь огромное влияние оказывает местность, на которой проходят сражения. Вы все помните, какое влияние оказывают флаги в этой игре на исход сражения? Так вот, в «Родной земле» каждый флаг может решить исход боя, потому что он меняет тип земли, на которой мы сражаемся.
Все, что сделали разработчики — увеличили влияние типа земли на находящихся на ней героев. И время восстановления талантов уменьшается, и скорость увеличивается, да и урона наносят персонажи в разы больше. Получается, что преимущество однозначно на стороне тех, кто находится на своей земле, и сражаться с ними гораздо сложнее.
Поэтому всю игру мы начинаем сражаться за территорию, а не просто за убийства. Самое интересное, что в этом режиме неожиданно раскрываются возможности тех классов, которые раньше были чуть ли не «гимпами», то есть были не очень популярны среди игроков, а теперь вдруг стали едва ли не лучшими героями. Да и любимые многими Нимфа и Жаба, например, здесь очень уверенно себя чувствуют.
Проблема режима в том, что он требует слаженной работы команды, что недостижимо при игре со случайными героями. Если какой-то сильный персонаж занял землю, то выбить его оттуда необычайно сложно, а если там сгруппировалась вся команда противников, то и невозможно. Нужно тактически отступать, заманивать врагов к себе на землю, стягивать их на один из их флагов и кем-то занимать другой, давить по всем фронтам и при этом не сдавать позиций. Как вы понимаете, без нормального общения и качественной всех без исключения участвующих делать в режиме «Родная земля» нечего.
Хотелось бы, конечно, чтобы разработчики несколько поменяли вид карты хотя бы визуально, если не на уровне расстановки различных объектов. Уже успевшим наиграться в стандартный режим игрокам все это может резать глаз, но те, кто играет недавно, вряд ли будут разочарованы в этом аспекте. Вообще режим оказался небезинтересным не в чем-то даже необычным, хотя и близким по духу к оригинальной игровой механике Prime World.
Второй режим - «Драгонвальд». Представьте себе большую круглую карту, на противоположных концах которой находятся базы игровых фракций, доктов и адорнийцев. За каждую из сторон выступает по 4 игрока, а не по 5, как обычно, которые будут сражаться на этой карте до полной победы. И в этом режиме мы будем действовать не по принципу «настреляй противников и раздолбай их базу», а должны будем уничтожить дракона и с помощью оставшегося на месте его смерти яйца уже пойдем и сотрем поселение врагов до основания.
Дракон здесь - огромный монстр, который живет посреди новой карты и мешает обоим группам игроков добраться друг до друга. На пути к чудовищу обитает множество других злобных и зубастых тварей, которые не прочь полакомиться игроками. Поэтому путь к заветному разрушению базы противников будет сложным — нужно и до дракона добраться, и убить его, и даже яйцо его утащить. Зачем это нужно? Чтобы принести яйцо на базу врагов и освободить заключенную там энергию, которая разрушит здания противоположной стороны до основания.
Необычно то, что поначалу игроки между собой вообще не пересекаются и не сталкиваются. Они фармят и фармят, пока не будут готовы убить дракона. Начальной «зумы», халявных свитков и бутылок тоже нет — воюют все. Те, кто предпочитал отсиживаться в казуальной забаве, пока его друзья отбрыкиваются на поле боя, вынуждены будут все-таки выйти на войну. Фармить нон-стоп тоже не получаются, ведь многие монстры очень сильны и можно просто умереть всей командой, напав на особо сильных гадов, из-за чего команда будет вынуждена и ждать возрождения, и тратить время на бег от точки возрождения к месту смерти. А вот потом, когда дракон уже убит, начинается PvP.
Зверюшка, наш Дракон, похоже, приходится родственником тому самому Горынычу, который давал команде на стандартной карте некоторые преимущества после смерти. Местный же зверь обладает похожей внешностью, у него значительно меньше здоровья и он наносит больше урона, а также является центральным камнем преткновения на карте. Пока он жив, мы играем в такую себе кооперативную PvE-игру с конечной целью (убить дракона), а после смерти карта превращается в PvP-бойню, ради которой, собственно, мы в МОВА и играем. Причем большинство игроков, да и я в том числе, успевает за время этой фазы фарма расслабиться, а потом резко начинается резня и тут уже кто первый успел взять себя в руки и сосредоточится на победе, тот и выиграет.
Победа здесь зависит не от того, сколько вражеских тел будет валяться под нашими ногами, а от того, сможет ли разношерстная команда взять и вместе победить противника. Потому что как только Дракон умирает, игроки убившей его команды получают доступ к яйцу. Собственно, этот артефакт и решит ход игры. Игроки должны принести яйцо прямо на базу своих врагов, так что битва за него разгорается нешуточная. Времени на раздумья очень мало, нужно действовать.
Именно тут становится видно, нормально ли подобрана команда, взяты ли правильные таланты, или же нас просто за секунду опрокинут и пойдут дальше по своим делам. Игроки оказываются в ситуации, когда на поле боя решает исключительно «скилл» - подфармить на мобах уже не получается. Каждый шаг в сторону от команды грозит поражением, ведь если вас убьют первым, то количественное преимущество может решить исход всего сражения. В чате, правда, иногда при этом всем проскакивают совсем не лестные комментарии, но понять игроков можно — напряжение достигает пика и победить хочется как никогда.
Ну и когда приносишь яйцо на базу противников и смотришь, как медленно но верно она обращается в руины, испытываешь ни с чем не сравнимое чувство удовлетворения. Потому что побеждать очень приятно, как ни крути. Хотя если враги в этот момент соберут волю в кулак и этим самым кулаком дадут «в морду» несущему яйцо мобу, то мало не покажется — придется всю фазу начинать практически сначала. Иногда случается, что казалось бы выигранная партия в несколько секунд перестает быть таковой из-за ошибки кого-то из игроков. В этот момент нужно отбиваться во что бы то ни стало, а не бросать клавиатуру в монитор — они нам еще пригодятся.
И, наконец, последний режим это «Форпост», очень свежее дополнение. Здесь вообще все поставлено с ног на голову — исчезли боковые линии, карта стала узкой и неуютно маленькой, а на бой выходят команды по 3 игрока. Цель простая и знакомая, то есть просто разрушить базу врагов до основания.
Но сделать это очень сложно. Потому что нам не просто уменьшили размер команд, но и увеличили количество здоровья у каждой башни, а еще и дали совсем другую механику набора игрового прайма, который тут, как вы знаете, выступает в качестве аналога системы опыта и валюты.
Игроки регулярно получают немного прайма, так что уже к 10 минуте все, кто находится на карте, неплохо прокачаны и сражаются не за последние удары по мобам, а за свою жизнь. Стоящие по пути к победе башни настолько «толстые», что раздолбать их силами игроков и мобов практически нереально, так что, по сути, прокачка в этом моменте не «решает».
Каждые 2 минуты на поле боя выезжает осадное орудие, медленно, но верно движущееся по направлению к вражеской базе. Устройство это тоже обладает завидным количеством здоровья и призвано разрушать сооружения противника в считанные секунды. И тут открывается самая интересная черта режима — чтобы по-быстрому убить эту махину достаточно просто убивать противников-игроков. Каждая смерть отнимает у катапульты треть здоровья, так что пинаем сапогами всех 3 героев противника и получаем мертвое осадное оружие в качестве приятного бонуса. Самим же игрокам нужно держаться поближе к катапульте, потому что это дает ей щит против урона.
Из-за этой особенности отсиживаться за башнями и вообще бродить по тылам смысла никакого нет. С самого начала игры герои сбиваются в кучу посреди карты и начинают друг друга нещадно бить и кромсать. Тут уже во всей красе показывают себя игроки, предпочитающие быстрых и наносящих огромный урон персонажей.
По динамике режим с легкостью даст фору обоим описанным выше вариантам. Уменьшенное время возрождения героев и увеличенный прирост прайма приводит к тому, что за 10 минут боя мы успеваем и до 30 уровня прокачаться, и умереть пару десятков раз, да еще и выиграть (или проиграть, тут уж как повезет). Втроем играть проще, чем скоординировать действия группы из 5 персонажей, так что можно просто позвать 2 друзей и прекрасно отдохнуть, шинкуя на этой новой карте врагов. На мой взгляд, из всех представленных режимов этот больше всего подходит под определение «отдых после работы», так как не требует сидеть и фармить что-то в течение получаса (пусть это и не скучное занятие), чтобы в общей сложности минут 10 повоевать, а дает короткий, но насыщенный игровой опыт.
Если расценивать «обновы» с технической точки зрения, то ничего по сути не поменялось. Это тот же Prime World, просто он оброс еще большим количеством патчей и лучше работает, чем раньше. Графика та же, звук тот же, даже большая часть героев осталась прежней (хотя и новичков тоже достаточно — например не так давно появились Ведьмак и Бард). Но новые карты кажутся более детальными, с множеством мелких объектов и качественно оформленных уголков, куда хочется заглянуть. И ошибок в последнее время в клиенте проекта стало по ощущениям значительно меньше, поскольку игра у меня лично практически перестала вылетать в массовых «замесах». За все время это случилось только раз или два.
А вот в плане механики изменилось многое — старые тактики перестают работать, таланты нужно пересобирать под конкретные задачи и режимы заново, так что по накатанной схеме победить вряд ли получится. Это вносит необходимое разнообразие в игровой процесс и не может не радовать всех фанатов Prime World.
Создатели Prime World, вместо того, чтобы просто клепать новых героев или скины для них, решили попробовать создать что-то новое в рамках игровой вселенной и у них получилось. Добавив щепотку PvE и пересобрав МОВА с новыми правилами они сделали шаг в сторону от конкурентов, сумели придумать уникальные «фишки» и при этом не растерять никаких наработок оригинальной игры. Хорошая динамика, нестандартный игровой процесс, качественная реализация — вот то, что предлагают нам «Родная земля», «Драгонвальд» и «Форпост». А играть в них или продолжать пользоваться стандартными правилами решать уже вам.